3D遊戲角色模型建模| ZBrush製作3D獸人

金豆資料工程師發表於2020-10-13

一個遊戲角色模型是如何建立的?想學習遊戲建模的朋友可以看看,可以大概瞭解如何基於概念藝術建立風格化角色。從雕刻 (ZBrush) 到紋理(sp),毛髮(Xgen),照明/材質/渲染(Maya+ arnold)。

 

 

建立您自己的風格化角色

從 ZBrush 中的球體開始,對主形狀(頭部、鼻子、頸部和耳朵)進行雕刻,確保遵循概念設計和解剖形狀。我在 ZBrush 中使用了standard brushes , ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic, Move.

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雕刻細節並新增元素

一旦我們有了大型,我們必須注意細節。現在,我們必須打破對稱的姿勢,拋光造型,並重新定義它們的邊緣,以獲得風格化的外觀。新增一些皺紋和額外的元素,如耳環,牙齒,和臨時的頭髮和鬍鬚。

 

Maya的重新拓撲

對 ZBrush 中的所有元素執行抽取大師,並使用 GoZ 將它們傳送到 Maya。進入 Maya 後,應用"捕捉曲面"功能並使用"四邊形繪製"工具在造型之上拓撲多邊形結構。

  

 

建立 UV

完成所有元素的重新拓撲後,開始展UV。嘗試選擇最隱藏的邊以避免接縫問題,例如頭髮、口腔內邊緣等。然後展開它們,保持UV具有良好的網格密度。

 

在 ZBrush 中建立置換貼圖和法線貼圖

現在,您已經有了帶有UV 的拓撲模型,讓我們使用 GoZ 將其重新匯入 ZBrush。我們將雕刻的細節投射到您的再拓撲的模型中。使用多貼圖匯出器外掛建立置換和法線貼圖。

 

substancePainter中繪製紋理

將網格匯入,並應用您在 ZBrush 中建立的法線貼圖。現在,您可以烘焙其他地圖。讓我們根據概念設計繪製的模型,並建立諸如皮膚毛孔、疤痕、皺紋等細節。我儘可能多地使用程式紋理(例如毛孔或靜脈),然後手動繪製其餘部分(嘴脣、鼻子細節)。確保對顏色、粗糙度、鏡面和高光的結果感到滿意。完成後,匯出它們。

 

Maya中設定照明(Arnold)

在maya中開啟你的角色。我使用的燈光是 HDRI 燈(您可以在 HDRI Haven 中找到很多好看的 HDRI)來獲取反射,然後我使用 3盞 面積光(主光、邊光源和補光),現在我擁有漂亮的輪廓、陰影和高光。

 

用 Xgen 製作毛髮

選擇頭髮所在的多邊形,並複製它們以建立頭皮。為頭皮建立新的UV,並開始梳理頭髮引導線,以獲得一些漂亮的形狀。使用成簇、裁切、捲曲和噪波等修飾工具來實現頭髮的屬性,避免頭髮看起來太假和死板。

 

Maya渲染(arnold)

現在Maya內建substancepainter匯入功能,可以方便匯入貼圖,然後根據我們 需要的效果設定好SSS皮膚效果即可。

 

Photoshop 中的合成

在 Photoshop 中開啟渲染的圖層,混合調整,校色,直到最終結果。

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