3D遊戲程式設計作業9
血條
作業目標
- 血條(Health Bar)的預製設計。具體要求如下:
- 分別使用 IMGUI 和 UGUI 實現
- 使用 UGUI,血條是遊戲物件的一個子元素,任何時候需要面對主攝像機
- 分析兩種實現的優缺點
- 給出預製的使用方法
實現過程
1、人物狀態
為了方便後面不同GUI設計時獲取人物血量,我先為角色設計了一個指令碼,記錄了角色的總血量、當前血量以及改變後的血量,同時設計好了受到傷害和回血的函式呼叫。
public class Health : MonoBehaviour {
public float currentHP;
public float nextHP;
public float fullHP = 100;
private void Start () {
currentHP = fullHP;
nextHP = fullHP;
}
private void Update () {
currentHP = Mathf.Lerp (currentHP, nextHP, 0.05f);
}
public void Hurt () {
nextHP = (currentHP - 10) >= 0 ? currentHP - 10f : 0;
}
public void Recover () {
nextHP = (currentHP + 10) <= 100 ? currentHP + 10f : 100;
}
}
在使用時,將Health指令碼掛載在角色上就好了。
2、IMGUI實現
IMGUI是我最常用的一種實現UI的方式(好像之前也只用了這一種),是通過OnGUI函式來設計UI介面佈局。
而要使用IMGUI來製作血條的話,我們需要用到其HorizontalScrollbar函式來設計滾動條,具體使用方法可以檢視指令碼API的介紹。
[RequireComponent (typeof (Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour {
private GameObject character;
private float currentHP;
private float fullHP;
private void Start () {
character = this.gameObject;
}
private void OnGUI () {
if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
}
if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
character.GetComponent<Health> ().Recover ();
}
currentHP = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
fullHP = character.GetComponent<Health> ().fullHP;
GUI.HorizontalScrollbar (new Rect (20, 100, 180, 20), 0, currentHP, 0, fullHP);
}
}
在使用時,將IMGUI.cs掛載到角色上,執行後就可以看到左上角出現了Hurt、Recover兩個按鈕和代表血量的滑動條了。
3、UGUI實現
UGUI的實現在課本中已經有具體描述了,這裡稍微修改了一點內容,使得血條更符合我們的認知。
選單 Assets -> Import Package -> Characters 匯入資源
在層次檢視,Context 選單 -> 3D Object -> Plane 新增 Plane 物件
資源檢視展開 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
將 ThirdPersonController 預製拖放放入場景,改名為 Ethan
檢查以下屬性
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
選擇 Ethan 用上下文選單 -> UI -> Canvas, 新增畫布子物件
選擇 Ethan 的 Canvas,用上下文選單 -> UI -> Slider 新增滑條作為血條子物件
選擇 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 檢視
- 設定 Canvas 元件 Render Mode 為 World Space
- 設定 Rect Transform 元件 (PosX,PosY,Width, Height) 為 (0,2,160,20)
- 設定 Rect Transform 元件 Scale (x,y) 為 (0.01,0.01)
展開 Slider
- 選擇 Handle Slider Area,禁灰(disable)該元素
- 選擇 Background,禁灰(disable)該元素
- 選擇 Fill Area 的 Fill,修改 Image 元件的 Color 為 紅色
選擇 Slider 的 Slider 元件
- 設定 MaxValue 為 100
- 設定 Value 為 75
給 Canvas 新增以下指令碼 LookAtCamera.cs,使得血條一直正對著攝像頭
using UnityEngine; public class LookAtCamera : MonoBehaviour { void Update () { this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position); } }
而修改內容為:
- background重新勾上,不再禁灰
- 分別將background、Fill Area以及Fill Area的Fill這三個資源的Reac Transform元件(Left, Top, Right, Buttom)設定為(0, 0, 0, 0)
為了獲取人物的屬性,我又設計了UGUI.cs指令碼,在獲取人物血量的同時,借用了IMGUI的OnGUI設計了Hurt和Recover兩個按鈕,便於我們檢視血量的變化。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace HealthBar {
public class UGUI : MonoBehaviour {
public GameObject character;
private void Start () {
this.gameObject.GetComponent<Slider> ().maxValue = character.GetComponent<Health> ().fullHP;
}
private void Update () {
this.gameObject.GetComponent<Slider> ().value = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
}
private void OnGUI () {
if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
}
if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
character.GetComponent<Health> ().Recover ();
}
}
}
}
4、使用方法
4.1 IMGUI
IMGUI的相關內容使用很簡單,只需要將Health指令碼和IMGUI指令碼掛載到人物上,就可以了。
4.2 UGUI
UGUI的內容稍微複雜一些,Health指令碼仍然是掛載在人物上的,但是UGUI指令碼則不是掛載在人物上,而是掛載在Slider資源上,同時需要將UGUI的Character選擇為我們的人物(Ethan)。
效果展示
我將兩個設計好的場景分別儲存命名為IMGUI和UGUI,直接開啟對應的場景便能執行對應的實現方式。
1、IMGUI
2、UGUI
兩種實現方式的優缺點
1、IMGUI
優點
- 如果不做複雜的介面,程式碼簡單易用
- 在修改模型,渲染模型這樣的經典遊戲迴圈程式設計模式中,在渲染階段之後,繪製 UI 介面無可挑剔
- 避免了 UI 元素保持在螢幕最前端,又有最佳的執行效率,一切控制掌握在程式設計師手中,這對早期計算和儲存資源貧乏的遊戲裝置來說,更是彌足珍貴。
缺點
傳統程式碼驅動的 UI 開發效率低下,難以除錯。
2、UGUI
優點
- 所見即所得(WYSIWYG)設計工具,設計師也能參與程式開發
- 支援多模式、多攝像機渲染
- UI 元素與遊戲場景融為一體的互動
- 物件導向的程式設計
缺點
程式碼地址
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