文案策劃必修課(4):角色塑造&實用創作方法
導語:本課為 網易遊戲學院 遊戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內容,對遊戲設計進行系統性講解,提升遊戲策劃水平。本節內容源自網易遊戲學院與清華大學出版社共同出版的《網易遊戲學院·遊戲研發入門系列叢書》遊戲設計冊,歡迎瞭解!
系列文章:
文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
文案策劃必修課(2):遊戲世界觀的設計
文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造
角色塑造
劇情的一大作用是塑造角色,如果玩家能夠記住你的角色,他們就能記住你的遊戲。況且還有那麼多遊戲就是為了“販賣人設”,如果角色不夠出彩,玩家又怎麼肯買單呢?
不同的受眾群體在評判喜愛的角色時,標準也並不相同。MMORPG 的劇情使用者更注重一個角色的“過往”,角色們曾經的經歷、性格的成因、人際關係都是使用者津津樂道的內容, 角色的個性更多是他們成長的印證,說起這些遊戲中的劇情,大家往往會想到“狗血悲虐” 四個字,角色們充滿戲劇性的經歷給玩家留下了深刻的印象,成就了他們飽滿的現在;二次元使用者是重標籤化的群體,角色的性格經過誇張的演繹,成為一個個鮮明的“萌屬性”,使用者並不太關注這些屬性的成因,但看這些性格各異的角色如何與自己互動,如何在劇情中彰顯魅力就相當有趣了。
我們可以從下面幾個方面來探討如何創造一個令人喜歡的角色。
你可以簡單認為價值觀標籤就是龍與地下城的陣營九宮格,同樣性格的人如果立場不同,做事會不一樣,而立場相同性格不同的人,也會有很大差異。加上角色們所處的世界觀不同, 角色們的經歷不同,在這些因素的共同作用下, 他們各自的特點會變得更加鮮明。
你可以試著玩這樣的遊戲:對你的角色們說同樣的話,在腦海中揣測他們會有怎樣的反應, 如果你能夠輕鬆說出他們不同的表現,這說明他們的特徵足夠明顯,而身為作者的你也已經足夠了解他們了。在劇情中,你要有意識時刻對照標籤,判斷自己有沒有把角色寫得 OOC(out of character)了,因為不僅僅是劇情創作的新手,老手們也經常一不小心就把大家的臺詞都寫成一個味道。
1、標籤
在這個快節奏的時代,你不能指望玩家會聽你講兩小時一個看似普通的角色到底有多麼豐富的內心,如果他們一開始沒有對角色感興趣, 你的表演就到此為止了。你的角色必須一開始就有能夠吸引他們的地方,標籤化就是一個很好的方法。
標籤總結了每個角色身上最容易被人記住的部分,你可以迅速地在玩家心裡建立起對角色的第一印象。比如動畫《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》,女主角一上來就是“兔女郎” 這種吸引人眼球的標籤,雖然學姐好像就只有跟主角相遇那一次是真正的兔女郎模式出鏡, 但已經足夠給人留下深刻的印象了。
除了外觀上的標籤,劇情中你還需要角色的性格標籤和價值觀標籤。簡單的性格標籤,諸如“開朗外向”“內向寡言”等,會直接影響角色的臺詞風格。二次元作品和流行作品也經過長期的積累,形成了一系列更能吸引使用者的性格標籤,例如“傲嬌”“三無”“斯文敗類” 等,這些標籤指代的氣質就要複雜有趣得多了。
2、深度
作品裡的配角們,只要有標籤讓玩家記住他們就足夠了,但對於你要深入刻畫的核心角色來說,你要用更多的筆墨去深挖他們超越標籤的部分。角色們真實的性格要比一開始你所接觸到的更復雜。一個狡詐小氣的人,可能在大是大非的選擇面前,有著強烈的正義感,令人肅然起敬;嚴厲刻薄的師父,可能只是不善於表達自己的溫柔,卻會在徒弟受傷時徒步幾十裡山路採藥。
角色的性格與價值觀可能有複雜的成因,探討角色變化的歷程,讓許多作者和讀者樂此不疲(對於筆者來說,這簡直是世界上最有趣的事情沒有之一了!)。
尤其在遊戲中,反派作為已經成長完畢的角色, 往往代表一類獨特的價值觀。我們常說 Boss 的逼格決定了作品的逼格,如果你的反派只是個腦殘殺人狂,相信很多玩家到最後都會覺得自己浪費了時間。而如果反派的經歷和他們的理念形成是無法擺脫的“宿命”,他們是在掙扎中選擇了屬於自己的邪道,你就會對他們產生同情,也感覺他們並不像想象中那麼面目可憎了。
阿爾薩斯是如何落下英雄的神壇?復聯 3 裡為什麼要專門有一場滅霸將養女推下懸崖的戲?我現在還記得非常清楚,在《空之軌跡 FC》裡, 劍帝對女王說“您沒有憐憫我的資格”,一句話裡包含了多少資訊量,而且逼格簡直刷得飛起!在我入職的時候,體驗作業是端遊版的《天下 3》,劇情中對玉璣子的刻畫也給我留下了非常深刻的印象。在看似光鮮的世界裡,名門正派卻正是藏汙納垢之處,而玉璣子從小就經歷了種種磨難,看透了這一切醜惡與虛偽。他人生中最重要的兩個人,恰恰都是他沒有能力保護的,因此他決定攀上這個世界的頂峰,來推翻世界的秩序,哪怕這一過程將會帶來無數犧牲。
網易遊戲《天下 3》
即使是在現在去反觀,這樣飽滿的反派也是不多見的。尤其是當你回憶他的人生歷程,如果將自己放在同樣的位置,也不一定能比對方做得更好。當你的作品從單純的“掃黑除惡”, 上升到了主角價值觀與反派價值觀的對抗時, 作品的深度自然就提升了。
3、成長
反派的成長是你要挖的“黑歷史”,主角的成長則是你要達成的目標,讚頌的物件,也往往是與反派的對照。如果你的作品是以塑造人物為核心的,塑造角色成長就是你的必修課。
首先你要記住,在遊戲中,你所扮演的那個人不一定是真正的主角,誰是在故事的過程中發生轉變並起到決定性作用的人,誰就是真正的主角。角色的成長也並不一定都是大徹大悟、天翻地覆,哪怕是明白了一個簡單的道理,都可以作為一種成長。為了讓角色能夠有所蛻變, 你將要為他們設定不少難關,當他們跨越了過去無法跨越的障礙時,角色就得到了成長。在你努力讓他們解決問題時,角色的形象被樹立了起來,你的劇情走向也有了明確的方向。
在超級英雄電影和迪士尼電影裡(這些電影都非常主旋律),你都能很清晰地感覺到角色的變化,不妨看看這些編劇們是怎麼做的。
4、情感引導
玩家從接觸角色到愛上他們,就像我們在現實生活中認識一個新朋友或結識伴侶一樣。圖中列出了玩家對角色情感的五個變化階段。
玩家對角色情感的五個變化階段
- 第一階段
- 第二階段
- 第三階段
- 第四階段
- 第五階段
實用創作方法
這一節會總結一些創作中的小經驗,希望能夠幫到大家。
1、控制資訊量,同一時間只關注一件事
玩家玩遊戲是來放鬆的,他們希望在愉快的心情中體驗故事,你要儘量讓故事對於玩家來說是簡單的,防止他們一不小心沒看懂而失去興趣。不要一次性告訴玩家太多東西,如果有很多資訊都需要傳達給他們,儘量按照認知的順序慢慢來。
2、刪掉冗餘資訊,別丟伏筆
如果一些資訊對於劇情的推進沒有幫助,就果斷地刪掉他們,否則他們就會影響玩家的判斷,他們可能會把僅有的一點注意力放在了別的東西上,而你真正想讓他們關注的內容,他們一點都沒得到。所有看起來像伏筆的東西,一定要準確回收!最好能在紙上列出來你有多少伏筆,都在哪裡回收了,便於你審查有沒有丟東西,伏筆回收的位置是否合理。如果你收伏筆的時候還同時發生了別的一大堆事,資訊量就爆了。
3、多角度敘事
在揭開背景的謎團時,一不小心就會變成一個角色滔滔不絕說 20 分鐘的情況。這個時候,你真是太想把這些重要的事情告訴玩家了,但卻忽略了他們的感受。你可以嘗試讓不同人、用不同的形式、拆開時間點,來把事情告訴玩家,減少枯燥感。
4、他們都知道什麼
你的故事可能會涉及到一些陰謀,角色們各有立場,各自知道一些事。有些故事裡,玩家能夠用上帝視角看到各個陣營的行動,但角色們不能!你一定要把角色們知道的關鍵資訊都列出來,因為想掌控複雜的架構和關係網真的太難了,很容易寫糊塗。
5、主動性
審視一下你的劇情,不要讓反派幫你把所有事情都做了。反派們應該是劇情中主動性第二強的團體,主角們才是主動性最強的。反派可以為主角設定障礙,但主角們一定要在這個對抗過程中得到成果,並主動到達對決戰場。如果你的主角一事無成,還是boss 主動跳到面前求蹂躪,真的是…… 挺提不起勁的。
此前的劇情設計課程中,常常有同學提出這一類問題:我該如何講一個有趣的故事?為什麼我的腦中並沒有那麼多有趣的情節?明明我已經按照老師說的做了,為什麼還是寫不出動人心絃的劇情?
其實,這些問題本質上就是一個:如何提升故事性要素的創作能力?
這個問題的答案並不複雜,無非“多積累”“多練習”“保持創作欲”三個要點。
“多積累”意味著多打遊戲,多閱讀,多觀影,意味著對經典元素的深入瞭解,對流行趨勢的準確把握。而最重要的,則是對某一領域的深耕,及吸納內容後的思考。只有做好積累,在創作時我們才能做到“家中有糧,心裡不慌”,而不是“巧婦難為無米之炊”。故事的創作,本質上是一門技藝。提升技藝的最直接方式,就是“反覆的實踐”。除了工作上的實踐外,我們還需要為自己制定針對性的練習。短則可進行自我命題的情節設計,長則可進行“大部頭”的創作實踐。當然,與積累一樣,實踐時不僅要用手,也同樣要用腦,這個時候,那些講方法的專業書籍則開始派上用場。
前兩者,是行動上的方法,第三點“保持創作欲”則是心態上的追求。畢竟,創作能力的提升是一個漫長的過程,無法立竿見影,只能以大量的積累和練習作為基礎。只有旺盛的表達欲,強烈的“愛”,才足以支援我們“以我手寫我心”。
系列文章:
文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
文案策劃必修課(2):遊戲世界觀的設計
文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造
來源:網易遊戲學院
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