遊戲運營策劃必修課:評測產品遊戲性的科學指南
引言:
天下皆知美之為美,斯惡已
皆知善之為善,斯不善已。
——道德經
“完美”的遊戲往往存在於不完美的設計之中。
《道德經》的智慧提醒我們事物的兩面性,在進行遊戲評測時,我們必須認識到評價的主觀性。不同的視角、認知對遊戲的評價也會有所不同。
本篇文章主要介紹我個人在工作中對產品評測(遊戲性)的一些理解,希望能給到大家一個新的視角。本文不討論商業性視角和評測中具體量化的手段,只討論思路,如有興趣,歡迎交流探討量化標準。
遊戲評測的目的
評測之前,需要明確評測的目標是什麼;
是為了從其他遊戲中學習經驗,以提升自家產品的質量?
還是為了撰寫一份詳盡的測評報告,為專案提供最佳化建議?
亦或是為了深入分析競品的成功要素?
不同的目標將決定我們採取不同的評測策略和重點。而本文主要介紹對遊戲體驗和遊戲性的判斷和評估思路。
遊戲評測的視角
在遊戲評測中,我們需要超越單一的視角,綜合考慮不同玩家的認知、遊戲設計的目標、文化背景等等因素,體驗遊戲,並做出綜合評價,不同的角度往往會引起評價結果不同。
評估系統如何相互作用支援遊戲的終極目標極其重要,某個系統或許能有效提升玩家的短期參與度,但如果它不符合遊戲的長期目標或與玩家的整體體驗是有衝突的,它可能並不是一個足夠理想的設計。
在討論評測細節之前,我們首先需要理解遊戲體驗的底層邏輯。
遊戲體驗的底層邏輯
預測處理:感知與預期的互動
根據Anil Seth的理論,在遊戲的過程中,我們的大腦不斷生成關於外部世界的預測,這些預測影響我們的感知。
當我們的感官輸入與預期相符時,我們體驗到的是流暢的感知;
當預測被違反時,我們可能會感到驚訝或困惑。
大腦構建的模型是預期管理的基礎;
這些模型基於以往的經驗,用於預測未來的感官輸入,從而引導使用者的注意力和行為。
遊戲體驗不僅僅是視覺和操作的互動,它還涉及到玩家的預期管理和大腦的預測處理機制。
人們對內容的預測偏差會觸發不同的情緒反應,如誤解、驚喜、驚訝、驚嚇和沮喪等。這些情緒反應在設計體驗時尤為重要,這會直接影響玩家在遊戲內的體驗。
閉環理論:目標、行為、結果的迴圈
該理論由A. Adams提出,個體的行為是一個動態的反饋迴圈。
玩家在遊戲中的行為和所得到的反饋是一個動態迴圈,該迴圈如何運作對於評估遊戲設計的有效性非常關鍵。
代入到遊戲設計中,體現為核心遊戲迴圈的構建,包括目標設定、行為執行、結果反饋。 這樣的迴圈機制對於維持玩家的長期參與和動機至關重要。
反饋與行為修正:
當反饋資訊與個體的預期結果相匹配時,該行為模式被確認為有效,並得到正向反饋。相反,當存在偏差時,個體會識別出誤差,並據此調整行為策略,以期達到更好的表現。
使用者體驗推導:使用者進入遊戲的過程可被視為一個由認知到行動的連續迴圈。
- 初始階段:基於知識的理解,進行預測處理和決策。
- 遊戲進行中:基於規則的驅動,玩家設定目標、作出決策、進行行為、獲得反饋。
情緒與反饋:使用者情緒受反饋與預期之間的關係
- 超出預期:驚喜
- 符合預期:愉悅
- 未達預期:沮喪
根據以上2個理論進行遊戲體驗推導:預測處理→理解資訊→提出問題→分析問題→做出行動→獲得反饋→形成記憶情緒。
簡單來說,設計師需要明確:你希望使用者知道什麼?希望他們做什麼?透過這些行為他們將獲得怎樣的體驗?
從這個角度來看,遊戲傳達給玩家的資訊可以分為三個層面:
- 資訊規則的傳遞:玩家基於自身經驗和遊戲提供的資訊,進行預測處理,形成初步理解和決策。
- 行為模式的傳遞:玩家應該如何操作,如何有效執行以便於達到目標,掌握技能。
- 結果反饋的傳遞:玩家進行操作後獲得的反饋,包括視覺、聽覺和情感體驗。
遊戲體驗的“好”與“壞”;使用者往往基於其能否持續提供符合或超出玩家預期的體驗,而這通常體現為玩家情緒的變化。
即使用者所預期的正反饋與他們實際獲得的正反饋之間的差值,遊戲需要透過各種機制、規則、玩法,以一種合適的節奏反饋,以滿足使用者的期望,達到一個最佳的刺激情緒體驗。
而當資訊和規則傳遞不夠清晰的時候,就會讓使用者形成錯誤的預測處理,產生錯誤的行動,玩家往往會產生和預期不一致的遊戲體驗,而這個體驗大機率是負面的,下面我會舉幾個例子。
案例1:評估互動顏色認知的傳遞
某遊戲的二次刪除按鈕
顏色在介面設計中起著至關重要的作用,它能夠直觀地傳達操作性質。
紅色通常與危險或警告相關,紅色更能吸引使用者注意,尤其是在冷色調背景下,它的對比效果更為強烈。
藍色則傳遞出平靜或中性的感覺。
在設計按鈕時,必須考慮使用者的直覺預期。
如果某種文化習慣或使用者經驗將紅色與危險或確定操作聯絡在一起,那麼在設計重要操作(如刪除)按鈕時,紅色應是首選。
如果遊戲的刪除按鈕使用了與危險或警告無關的顏色,比如藍色,這可能會違背使用者的直覺預期,從而導致誤操作。
如果“刪除”是一個重要且不可逆的操作,使用紅色按鈕並配以明確的警告圖示或文字,能更有效地引起使用者注意,避免誤點選。
這款遊戲的刪除按鈕就可能讓使用者形成錯誤的預測處理,從而導致玩家誤操作刪除的事件。
同時,保持其他系統相關模組的顏色和按鈕位置一致,使用同一套規則和互動邏輯,有助於使用者更好地適應理解。
案例2:評估方向和行動認知的傳遞
近期黑神話大火,黑神話無疑是一款很好的作品,但也存在諸多小缺陷。
在遊戲地圖的探索中,玩家需要識別自己的位置並做出導航決策,這依賴於清晰的視覺和導航提示。
每個場景應具有獨特的視覺和設計元素,以幫助玩家區分不同的地點。如果兩個場景在色調、岩石和植被設計上過於相似,可能會導致玩家混淆。
黑神話悟空的第二章,土地廟在色調、岩石和植被設計上過於相似,缺乏獨特的標識物,玩家就很難區分它們。
雷同的土地廟和地圖元素
雷同的土地廟和地圖元素
缺乏辨識度的後果是嚴重的:玩家可能會忘記探索過的區域,對是否曾經訪問過某個地點感到困惑。此外,對地圖的空間結構和規模的感知也會受到負面影響。
比如說探索的主路可以透過一個精度的區分來進行一個視覺引導。
比如在物件上暗示可互動的設計,比如小狐狸的圍脖,如果應該有個顯眼的發光或者效果會更容易被玩家分享。
而不是統統清一色的高山配雜草、雪地配岩石。
由於黑悟空掃描高模匯入配合Nanite動態LoD是一個“省力而且效果好”的方案,但問題就是缺少人為設計的LoD的話,視覺重心的引導會出現問題,由於精度都很高,注意力擠兌之後,視覺重心不明確,使玩家難以識別場景的重點,當然開發也是要有取捨的。黑悟空在關卡和路徑相對來說這塊是“舍“了,而這裡的“舍”,相當有必要,後文會說到關於“取捨”的問題,即“合理的設計比重”。
其實《黑神話悟空》網上有大量使用者抱怨缺少小地圖的反饋,實際上背後的的問題是遊戲在方向性、路徑指引和整體導航提示方面的設計不足,玩家一直沒有搞清楚路線和方向。玩家預測經常出錯,導致玩家產生了困惑,遊戲在場景環境辨識度、路徑和方向指引上做得不夠好,沒有精心的編排和設計過。
比如PUBG,小地圖的缺失並不會嚴重影響遊戲體驗,透過毒圈會掉血這一表現,迅速的讓人明白跑毒,提供了明確的方向指引。而pubg的小地圖更多地是增加了遊戲節奏、戰鬥體驗和策略性的深度,預測各個玩家當前位置和朝向、預測和規避敵人的行動、戰場中的重要事件,如空投、安全區的收縮邊緣等。
如圖所示,是打完第三章boos魔將妙音之後的出口,本人在這個地方走錯了好幾次。
走回老路
正確方向
如圖所示,是第四章黃花觀的土地廟,其中有2個小門一側是四妹支線,一側是主線。
2個類似的門
這一側看似宏偉的大門反而是離開主線的出口
在Boss戰鬥結束後,玩家可能會對選擇哪個出口感到困惑,尤其當兩個出口的標識不夠明顯時。
通往主線和直線的大門,整體結構、形狀、可以設計得更有差異,以便於玩家識別。
這種情況下,可以透過使用更顯眼的標誌性元素,或者透過改變進口和出口的整體結構,使玩家能夠輕鬆辨別方向。例如,入口可以設計成狹窄的小門,而出口則為更寬闊的大門,或透過不同的元素和光影變化,使出口區域更明亮,來幫助玩家識別路徑。
當我們無法為玩家提供一個明確的的規則驅動玩家行為時,尤其是遊戲的規則與玩家的遊戲常識相悖時,玩家的行為就可能偏離設計師的預期,也就是產生了錯誤的行為,導致了不好的體驗。
案例3:評估相似內容的認知傳遞
例如:黑悟空中的酒罈長得一樣,有些酒罈可以被打碎,並獲得少量靈蘊,而有些酒罈卻不能。這會導致玩家在遇到不可打碎的酒罈時,可能會試圖破壞它們,但發現無法成功,從而感到困惑。
此外,有些橋可以跳下去並沿河流探索,而有些橋則無法跳下去,且二者在視覺特徵上幾乎沒有明顯區別,同時,缺乏類似空氣牆的機制使得玩家無法明確判斷哪些區域可以透過,增加了困惑。
需要注意的是,這個內容可以是系統,可以是同型別裝備,可以是物理規則。
如果相似內容的規則和邏輯完全不同,則會帶來一定的學習成本,違反使用者的預測處理。
案例4:評估學習經驗的認知傳遞
當玩家已經適應且學習了前幾章的戰鬥模式和戰鬥經驗,第三章中亢金龍突然引入全新的挑戰機制,如飛天攻擊和視角丟失,同時可擊打範圍縮小,在高壓情況下,這會打破玩家的預期,導致適應困難。
在這種情況下,遊戲設計應提供更明確的引導,例如在亢金龍攻擊時,給出清晰的提示,幫助玩家掌握躲避時機,從而更快適應新的戰鬥節奏。
亢金龍衝擊抓人的時機表現不明顯,不容易預判
前兩章的boos基本上沒有給玩家學習如何挑戰亢金龍這類boos,提供一個循序漸進的過程。亢金龍飛天衝過來的動作時機、以及技能釋放完有多久的硬直空間,較難捕捉。
如果有一個引導帶著使用者操作2回合,知道躲避時機,使用者會更容易上手學習。
亢金龍這個boos直接把使用者之前學習的戰鬥經驗和預判boos技能釋放時機作廢了。
以上這些問題,都會導致容易讓使用者形成錯誤的預測處理,從而帶來不好的體驗。
小結一下
遊戲設計應遵循一定的規則,在評測產品時,我們要反推設計師的意圖,判斷某些設計是“故意的”還是“不小心”。
而一個好的遊戲應當做好這三點:資訊規則的傳遞、行為模式的傳遞、結果反饋的傳遞。
透過以上這3點,構建玩家的預測處理,最終形成遊戲體驗,由此我們可以得出一些評估邏輯:
評估易用易學性
易學性:遊戲設計應利用玩家已有的知識結構,幫助他們自然地理解新的遊戲元素和機制。傳遞給玩家的遊戲規則應儘量保持前後一致,如在過程中引入新的元素或機制,應以循序漸進的方式引導玩家掌握。
易用性:當遊戲規則與玩家的常識相符時,他們的學習和記憶過程會更加順暢。相反,如果規則與常識不符,玩家的理解成本將增加,難以記憶,產生誤操作,甚至可能產生不認同感,帶來不好的體驗。
評估設計一致性
相同的表現形式應儘量對應相同的功能,確保整個遊戲的視覺表現保持一致。
相似的元素應具備相似的含義和運作模式,不同的元素則應具備不同的含義和模式。
整個遊戲的各個系統和模組都應協同工作,共同服務於同一個核心體驗目標。
評估表現的清晰度
明確的視覺反饋提示:遊戲中動作和決策都應有明確的視覺和聽覺反饋,以幫助玩家快速理解其行為的結果。
簡潔明瞭的表現反饋:資訊應避免冗餘,確保關鍵資訊突出且易於識別,以提高玩家的決策質量和遊戲體驗。
邏輯清晰的規則流程:指示和目標應邏輯連貫,確保玩家能夠無歧義地理解玩法規則和響應機制。
遊戲評測中,核心玩法也極其重要,我會在下文提出遊戲性的評估維度。
狹義遊戲性評估
不同的遊戲型別有著不同的遊戲性,尤其是像縫合式的大世界、MMO、SLG這類產品,實際上可能並不存在的所謂“核心玩法”,使用者是多元化、多層次、多追求的。
狹義的遊戲性評估專注於遊戲的核心玩法和迴圈機制,也就是上文閉環理論提到的,核心迴圈玩法的構建。
任何玩法在微觀上幾乎都是遊戲搭建目標設定和環境,使用者行為執行,最終遊戲給予結果反饋的過程。
一個玩法好不好體現在哪,我們一般說好不好玩,耐不耐玩,說的就是可玩性以及耐玩性。
評估可玩性
可玩性體現在遊戲是否能提供良好的預測處理,以及為使用者創造一個解決和製造問題的環境,並透過合適的系統和玩法,指導使用者學習和理解問題的解決方法,而終端使用者的選擇會產生結果以及情緒體驗。
以下是可玩性的一些關鍵維度:
控制-3C:流暢的角色控制,精確的相機控制以及合理的角色與環境的互動設計。
介面互動:直觀簡潔且易於理解。玩家能夠輕鬆地找到他們所需的資訊,並且快速操作遊戲中的功能。
規則和反饋:清晰的遊戲規則,並且以合適的方式傳達給玩家。即時且有效的反饋,使玩家能夠清楚地瞭解他們的操作是否有效,良好的反饋機制能夠增強玩家的成就感和控制感。
流體驗(沉浸感):流暢的60幀體驗,無縫化的載入,適當的難度、操作、視聽效果、節奏等來讓玩家進入心流狀態。
評估耐玩性
耐玩性則建立在可玩性基礎上,首先要確保遊戲“可玩”,然後才能討論“耐玩”。耐玩性反映遊戲是否能夠在長時間內保持玩家的興趣,即玩家在不變的規則和結構下,能否獲得多樣化且不同的情緒體驗。
以下是耐玩性的一些維度:
評估技巧深度:
可學習性--學習曲線和學習效率,也就是所謂的易上手,難精通。
種類數量(技巧和玩家可使用的“工具能力”有多少種)
深度(技能的層次以及玩家所需的知識以及能力)
評估多樣性:隨機性、湧現性、不同元素之間的協同變化,操作環境和工具數量(如不同的狀態機,操作互動的物件)、關卡地形、勝負模式等。
評估效率性影響:玩家學習和掌握遊戲技巧的效率,如果效率低下,可能會降低玩家的遊戲興趣。
評估節奏性影響:遊戲的多樣性和內容對玩家情緒和精力的影響,如果節奏控制不當,可能會導致玩家疲勞和喪失興趣。
小結一下
狹義的遊戲性可以透過評估可玩性和耐玩性來進行判斷。
在技巧深度上,如學習成本過高或技巧數量過多很可能會影響玩家的遊戲體驗,而不同能力玩家的精力和忍耐度是有極限的。應考慮如何降低玩家對特定技巧的要求,提高玩家學習的效率,當玩家學習效率過低,玩家很可能會放棄遊戲。
一個2分鐘的單局刺激玩法,可玩性是很強的。但如果其耐玩性不夠好,玩家可能無法連續玩2小時,重複的雷同體驗會帶來更熟悉的預測處理,從而會降低遊戲對玩家情緒的刺激水平,玩家會進入到“賢者時間“。
需要認識到玩家對重複刺激的耐受度
避免過度刺激導致玩家感到疲憊無聊
雲霄飛車很好玩,但讓你1天玩100次,可能短期內再也不想玩了。
太短、太快、太刺激,往往也會讓使用者很累,可以給玩家設計一些不需要高強度集中操作和精神的且有意義的“休息時間”,提供低谷閒暇和舒緩的情感體驗,以此襯托增強後續的刺激。
某種程度上,防沉迷機制,甚至對某些遊戲來說,是有益的。
廣義遊戲性評估(宏觀的遊戲體驗)
廣義遊戲性評估不僅涉及核心玩法,還包括玩家與遊戲世界互動的整體體驗。這涵蓋了視覺效果、音訊體驗、故事敘述、角色發展、社互動動以及遊戲內部的各個系統。
明確終極體驗
明確終極體驗,往往需要投入時間或金錢,體驗玩家的喜怒哀樂。找到留住玩家的關鍵要素和沉迷之處,從而獲得全面的遊戲體驗,確定終極體驗。
系統協同作用
分析遊戲內各個系統如何相互作用,以及這些互動是如何支援終極體驗的。這涉及到識別和儘可能量化這些元素,理解它們如何協同工作,共同服務於遊戲的核心體驗。
使用者畫像和設計的矛盾
如果遊戲試圖滿足所有使用者的需求,可能導致功能的目標不一致甚至存在衝突,影響核心使用者群體的體驗。評估時應觀察遊戲是否真正實現了“抓大放小”,確保核心體驗得到充分開發,避免本末倒置。
以《極品飛車:集結》為例,其核心體驗是賽車。如果玩家的主要樂趣來源於賽車機制,那麼從內容這個角度切入來看,其大世界中的探索內容可能無法為這些玩家提供玩法的耐玩性,只能吸引一小部分對大世界感興趣的使用者。同時需要考慮賽車類使用者和探索大世界類的使用者群體畫像是否存在矛盾,如果大世界系統的內容無法與賽車的核心樂趣進行有效結合,那麼該設計可能無法達到目的,甚至會帶來割裂,導致其他負面體驗。
氛圍感評估
在我們的生活中,我們經常用哲學的方式來表達對美好事物的讚美。而在遊戲體驗中,我將這種表達稱為“氛圍感”,同時作為我的一個評估標準,這是更感性的抽象評估,而非絕對的理性標準。
氛圍感的定義:“氛圍感”指的是它超越了視覺和玩法元素,涵蓋了玩家情感和心理感知的全面體驗。氛圍感是遊戲設計中各元素邏輯關聯性強且高度一致的結果,猶如遊戲的靈魂,是營造沉浸感的關鍵所在。
就像我們在描述女性魅力時,常用“女人味”這個詞。往往是這個女性的特徵,符合了他“預測想象中的女人“,而這個想象,往往和使用者過往的經歷和認知有關。
在《琵琶行》中,我們感受到“千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面”的神秘之美;在《紅樓夢》中,我們也能感受到“似笑非笑,似蹙非蹙、似喜非喜,似嗔非嗔”的想象之美。
在遊戲設計中,合理的設計比例、一致的設計風格和嚴謹的邏輯關聯,能讓遊戲體驗更符合使用者的“預測處理”。
當遊戲的內容符合使用者的預測處理和想象,這個遊戲的氛圍感至少是不令人討厭的,如果還能有一些超出預期,意料之外的正向體驗,則會給使用者帶來驚喜。
在遊戲體驗中,我們追求的是一種“氛圍感”,它不僅僅依賴於視覺效果和玩法設計,還包括音樂、故事、角色、社互動動和經濟系統等等。這些元素共同作用,創造出一個讓玩家沉浸的遊戲世界。
合理的設計比重以及確定設計目標
Form follows function
由路易斯·沙利文提出,這句話簡潔地表達了一個重要的設計理念,建築的表現形式應該由其功能訴求,而功能訴求來源於使用者需求。而在設計遊戲中,功能訴求=設計師的意圖或者是玩家的需求。
如果某款遊戲的核心體驗在於敘事內容和人物劇情故事,那麼敘事應成為核心功能訴求。此時,遊戲中的人物設計、戰鬥、技能以及形象都應高度契合人物的故事和背景,確保所有設計都服務於劇情敘事。
在設計中,採取“抓大放小”的策略,將有限的資源集中在核心內容體驗上,形成一個足夠長的優勢“長板”,集中資源攻哪裡,用對力很重要。
以《黑神話悟空》為例,放棄了一些”設計”、如場景關卡,透過掃描高模Nanite技術匯入、導致了場景有諸多設計一致性和引導的不足(由於是掃描填充內容,故而無法修改視覺引導和物品設計)、空氣牆、物件的一致性等等問題,但恰恰也是因為遊科團隊放棄了這些,控制預算,聚焦長板,才能夠把戰鬥動畫、演出、做到極致,就是一種“抓大放小”,遊科受限於團隊擅長的能力、資金、開發時間等原因,其放棄關卡設計的決定是正確的,當然,更重要的是把放棄的部分用在哪,是否形成一個長板並服務於核心體驗。
不完美的遊戲設計,有時反而能創造出完美的遊戲體驗。倘若遊科有一個玩法責任人,其執著與關卡設計和場景設計,不以“美術表現為先”,可能我們就看不到到黑神話如此出色的美術和戰鬥演出以及動畫了,最終它可能是個沒有長板的產品。正是因為整個專案的關卡設計做出了放棄,還能堆出長板,才能有如此出色的美術表現。
我們應該以結構化的思維和更宏觀的視角來審視其設計,明確其服務的目標,判斷其是否符合遊戲的終極體驗。
設計的一致性(服務於同一個目標)
在這裡,我想強調的是,更宏觀的一致性應服務於遊戲的終極體驗。各個系統在風格和功能上的協同作用,共同驅動玩家的行為,既服務於遊戲的終極體驗,也服務於使用者的需求。而設計一致性則是氛圍感的基本條件之一。
我們經常可以看到一些遊戲存在“縫合”的現象,有些產品縫合後取得了巨大的成功,而有些則不那麼成功。
舉個例子;《元夢之星》,縫合了大量的定製化精品玩法,用生產鏈條的邏輯去搶佔《蛋仔派對》的市場。
雖然元夢玩法和品質沒得挑剔,以從業者的角度來看,其手感明顯比蛋仔更舒服。但是10、15後使用者並不能很好地識別出遊戲手感和品質的差異性。
這些沒有“成長”的單局玩法之間缺乏強關聯的協同效應和社交效應,同時導致玩家分流,不利於生態的集中。
另外其精品玩法體驗並不如《飛車》、《王者》、《CF》等單體作品。
由於整個遊戲時長較短,其遊戲節奏和強度更快,沒有meaningful freedom,也就是給玩家的放鬆時間,這會導致玩家一直在短頻快且高強度的玩法當中,容易疲勞,這導致玩家難以長時間留在遊戲中,產品需要一個好玩且能夠讓玩家打磨時間的系統和平臺。
由於上線比《蛋仔》慢,還會陷入低齡群體的“抄襲“抵制”。
而蛋仔的核心體驗是利用UGC編輯器創造多樣化的玩法體驗,一切玩法基於編輯器為核心開發。
由使用者生產關係+社交促進遊戲生態以及留存粘性,其核心並不依靠玩法的遊戲性,在於UGC分享文化和生產。
且蛋仔UGC工具打磨的優秀,透過激勵獎金的方式鼓勵使用者參與生產UGC並進行社交分享,滿足創作功能性到締造生態的黏性,親自生產創作的UGC玩法分享並獲得社交圈子認同後,成就感極強,千金難買。
此外年輕玩家並不缺乏高品質的PGC玩法體驗,他們更喜歡一些新鮮、有創意的UGC體驗,享受創造和分享自己的遊戲內容,並與朋友一起體驗這種分享樂趣。
長久來看,透過激勵現金鼓勵玩家生產大量的UGC玩法,可能並不是一個好路線。
透過遊戲編輯器賺取“激勵”的人,到底是哪些人?
行業內的遊戲精品的成功率尚且萬里挑一,而玩家生產的UGC真的有可玩性和耐玩性,還是圖一時的新鮮快樂?
避免不了二八效應。大部分的UGC都是粗製濫造,也只能給提供短期的“新鮮感”。而有足夠的設計能力的人才,為什麼不自己藉助AI工具設計遊戲?
大量的創作激勵可能並不能帶來更好的製作,反而引入了一大批二級市場只為了賺激勵費的“殭屍人”。
同時,蛋仔的排位玩法,同樣也存在耐玩性以及遊戲時長短,帶來的密度節奏更強更快的問題。
太短、太快、太刺激,也會讓使用者很疲憊。
面向10、15後的小孩子,孩子的付費很可能達不到一定的商業高度,高昂的UGC成本、激勵費用,專案長期來看可能是虧損的,即便強如ROBLOX,目前還都沒有盈利。
俗話說得好,只要有玩家群體支援,早晚都能賺到錢,但是尚在上學的玩家群體能支援多久呢?
這些群體付費的爆發可能再下一個10年。
網易是不是有足夠的耐心等待這個IP的孵化,這個IP的世界觀、故事、內容是不是足以支撐。
未來成功的可能不是蛋仔派對,而是蛋仔派對的IP對應的其他產品,因為有童年情懷加分。
個人認為,《元夢之星》的開發團隊,早期可能尚未明確該產品的長線留存支撐點及其終極體驗是什麼。
此外,由於美術風格的關係,《元夢之星》的核心使用者年齡應比《蛋仔派對》更年長。所以其狼人殺、農場等社交型玩法可能會有更高的留存率和參與率,並對《元夢之星》的整體生態和社互動動起到更大的推動作用。
由於整個遊戲時長較短,其遊戲節奏和強度更快,沒有meaningful freedom,也就是給玩家的放鬆時間,這會導致玩家一直在短頻快且高強度的玩法當中,容易疲勞,這導致玩家難以長時間留在遊戲中,產品需要一個好玩且能夠讓玩家打磨時間的系統和平臺。
元夢的農場承載了這個作用。但目前看來,仍然欠缺能夠讓玩家進行社互動動的部分,即讓玩家相互之間產生“需要”,這種PVP的方式能夠讓玩家產生更好的粘性。
元夢的農場會讓使用者形成身份扮演+生產參與,形成社交的環境,酷似3D版開心網。同時農場如果配合一些數值成長、寵物等養成,能夠讓玩家在其中形成一種更新的“mmorpg”體驗,形成情感寄託和社交圈子。而種菜種瓜、
建設家園的門檻比蛋仔的UGC編輯器門檻低很多,更容易擴盤。
在我看來,無論是UGC還是精品式的PGC甚至是PARTY Game玩法,本質上都是工具和手段,可以作為新鮮感吸引玩家進來,但如果想要玩家長期駐留,需要考慮如何讓這些工具更好地承載使用者的社會價值和情緒價值的體驗,能讓使用者產生情感寄託。
這更適合SLG和MMO的團隊來進行設計。而元夢PGC的精品玩法可能只會變成元夢之星的累贅,整個社交和玩法系統之間的協同服務目標不一致,當然,這可能也是多個團隊協作所帶來的問題。
隨著蛋仔使用者的年齡增長,其UGC的群聚效果和社交性會逐漸減弱,付費也會瀑布式下跌疲軟,就看網易能不能堅持在這個“ip”上進行開花結果了,可能更需要二級市場的輔助。
而元夢專注於農場,做好基礎體驗,打造其社交氛圍,其使用者的付費能力也較蛋仔更強,長線來看,反而更為穩定,甚至可以逐步建立“元宇宙“的經濟、貨幣、收藏體系,甚至是變異農作物和寵物,透過資產增值的長線邏輯站住腳,創造出獨特的MMO社交體驗,擴大其二級市場。
當然,本人並不看好這二款產品的長線,尤其是蛋仔派對。元夢如果能找到一個合適的長線運作邏輯,打造出一種MMO社交體驗,或許長線還能穩定。但早期大量的開發投入意味著都打水漂,甚至需要修改整個遊戲結構,這需要團隊下足夠大的決心和勇氣,並且找一支擅長打造SLG和MMO的團隊來進行遊戲的改造。
基於元夢之前投入那麼多的資金,很難想象這個產品未來如何盈利,同時元夢本身在內容上缺乏故事性以及底蘊。
蛋仔抄襲了元夢的農場,其可能作用並不大,而元夢抄襲蛋仔的UGC玩法,可能也一樣沒有效果。
簡單地堆疊和羅列玩法的“縫合”並不能帶來成功,實上,縫合的內容只是表象,關鍵在於這些內容能否共同服務於一個核心體驗,真正的專注團隊長板,保證設計一致性,滿足玩家需求,是成功的必備條件。
邏輯關聯性
邏輯一致性意味著遊戲中的所有元素和機制都遵循一套統一的規則和原則。
邏輯關聯的遊戲能讓玩家更容易理解,可預測性更強,符合玩家預期,降低認知負擔,當玩家感覺到遊戲世界是合理且一致的,更符合玩家們的預測處理,他們更有可能繼續探索和投入時間,同時能夠幫助玩家更好地理解和掌握遊戲,有助於玩家理解遊戲規則,減少學習曲線,提升預測處理,並增強沉浸感。
比如《黑神話:悟空》當中的無空氣牆的設計、一些可打碎的柵欄後面存在路,一些柵欄後面則無路可走,第一第二張不會墜崖。
而從第三章開始突然會墜崖死亡,玩家不清楚哪些路是會掉落,可往下跳躍,而哪些路是不能往下跳的。
這會導致玩家無法進行有效的預測處理,打破了遊戲中已經建立的物理規則和邏輯關聯性,會讓玩家感到迷惑,增加了玩家的困惑和學習曲線,削弱了遊戲的沉浸感,從而減少玩家對遊戲的探索慾望。
小結一下
氛圍感的前提:(合理的設計比重 X 設計一致性 X 邏輯關聯性) X 實際的落地表現
遊戲設計中,合理的設計比重、設計一致性和邏輯關聯性是構建氛圍感的前提核心條件。遊戲的各個元素和系統必須共同服務於遊戲的核心體驗。
遊戲的各個系統和設計都好,不一定遊戲的整體體驗就好,同時還要求系統之間的關聯性好且是服務於同一個終極目標,也就是結構好,整個遊戲才可能會好。
不完美=完美:每一個設計都應有它的服務物件和目標,遊戲各個系統和內容往往無法盡善盡美,無法滿足使用者多樣化多層次的追求,始終存在相應的缺陷和短板,然而,這些不足並不必然導致產品失敗,產品的成功與否,更多地取決於它們能不能承載以及服務好這個設計的終極目標,形成一個足夠長的長板,如此一來,使用者大機率會容忍你的缺陷,接受不完美。
需要注意的是,判斷遊戲的設計比重是否合理,可以來源於設計者的意圖,也可以來源於市場使用者的需求,進行產品評測,可以從多角度的進行評估,甚至是和開發團隊交流,以此作為依據,整個評估能夠更全面準確以及客觀。
以黑神話為例:儘管在關卡設計、戰鬥反饋、方向識別、易學性,部分元素的一致性存在諸多瑕疵,但仍然瑕不掩瑜,其仍然稱得上是一個“完美”的作品。
整個西遊記當中的風景名勝、壯麗河山被遊戲呈現的很好,其怪物設計、技能設計、美術場景,都在為天命人遊玩西遊記的代入感服務。
《黑神話:悟空》的劇情故事和戰鬥演出以及動畫讓玩家,真真切切地讓使用者體驗了一回“天命人的故事”。
《黑神話:悟空》戰鬥體驗,也是符合對天命人以及西遊記文字裡的想象。雖然在3C、關卡、引導等方面存在瑕疵,但其美術效果,完全符合玩家對西遊記的想象甚至是超出預期。
遊戲性評測總結
整個遊戲性評測的過程:確定評估視角和目的→確定產品的目標受眾→確定產品的遊戲體驗→產品的遊戲性評估→產品的氛圍感評估。
實際上各個系統和模組,戰鬥和數值都可以進行拆解,當然,前提是有足夠的時間,列表化,因子拆解,數值公式,整個體驗曲線,延遲滿足的週期,正反饋的節奏,由哪些因子和系統協同影響,這些都能夠更全面的幫助評估產品的遊戲性。
題外話-講講我在黑神話第一章的體驗
峰終定律
是由丹尼爾·卡尼曼(2002年諾貝爾經濟學獎獲得者,心理學家)提出的--他發現人們對體驗(體驗事物或者產品)的記憶由兩個因素決定。
第一個因素是體驗最高峰時的感覺(最高峰分為正的最高峰和負的最高峰),第二個因素是體驗結束時的感覺
即,除了峰值和終值時之外的其他體驗,好與不好體驗的比重是多少,體驗時間的長短,對記憶或感受都沒那麼大影響,會被選擇性忽略。
峰終定律本質上其實就是在不斷地調整人的預期和記憶,透過峰值提供強烈的正面刺激,影響使用者的記憶點,塑造玩家的遊戲體驗和他們對遊戲的整體印象。
以黑神話悟空第一章的體驗為例,我想說說我的體驗。
二郎神的開場大戰,讓我久久激動不能忘懷,隨之而來的是,我進入了第一張的關卡,在打敗了牯護院(青牛精)之後,接下來,土地公把我變成了一個金蟬子,我在飛行中途遇到了一個“幽魂”把我啪的一下打倒了。
變金蟬子?照樣揍你
之後我就陷入了一個“死迴圈”,3級的悟空一直在和“幽魂”死磕。我認為這個是地圖上我第一眼看到的boos,應該要打過去才行,根據打打敗了牯護院(青牛精)的經驗,或許打這個“嬰兒滅霸”可以獲得一個類似“定身術”的能力呢?
過程很痛苦,由於級別低,要做到長時間無傷,才能打過去,當然最後我打過去了,還出現了一個無法拾取的“魂魄”,與此同時,由於反覆的戰鬥訓練,隨之而來我的戰鬥技巧提升,帶來的體驗是,第一張的所有boos戰鬥,包括“白衣秀士”,都會讓我覺得“太過於簡單、沒有意思”。
其中很大的原因是,打了廣智之後,學習了“變身”。如果先打廣智,再打“幽魂”可能就會好很多。
如果把這種峰終定律運用在第一章的boos設計,可以是這樣:
1:遊戲開始時,故意引導讓玩家在一開始就遇到高難度的挑戰——“幽魂”。這個強大的對手成為玩家早期遊戲經歷中的一個顯著負面點,為後續的體驗設定了對比基礎,同時訓練玩家的戰鬥技巧。
2:在玩家多次嘗試並失敗後,遊戲能夠提供一個新的路徑選擇,土地廟提示“可變金蟬子逃課”,引導玩家去對抗“廣謀”,同時提示玩家可以選擇繼續進行高難度挑戰“幽魂”。在這個轉折點為玩家帶來希望,打破了之前的挫敗感,同時也為玩家提供了一個新的目標和行動方向。 而不是一開始就讓玩家變成“金蟬子”,同時只能使用一次,後續也缺乏引導和提示。
3:擊敗“廣謀”後,玩家獲得一個強大的新技能,這個技能專門“可能”用來剋制“幽魂”,會另挑戰幽魂的難度大大降低。這種變身的獲得是體驗中的一個顯著高點,它不僅提升了玩家的能力,也極大地增強了玩家的挑戰信心。
透過先讓玩家在“幽魂”處遭遇挫折體驗,再透過打敗“廣謀”獲得新技能,更輕鬆地戰勝了高難度的“幽魂”,玩家的情緒經歷了一次雲霄飛車般的起伏。這種設計利用了峰終定律,使得玩家對遊戲的記憶更加深刻,成就感更強。
同時,提供多路徑選擇,讓玩家根據自己的喜好和能力選擇不同的遊戲方式。這種設計不僅增加了遊戲的重玩價值,也讓每個玩家都能根據自己的節奏和風格來體驗遊戲。
當然,在黑悟空後續章節中,定風珠、繡花針等隱藏道具獲得,也給使用者帶來了類似的體驗。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/717343580
相關文章
- 文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造遊戲
- 文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作遊戲
- 遊戲策劃進階技能:如何輸出優秀的‘遊戲測評報告’遊戲
- 遊戲開發 大公司運營 營銷策劃 節日遊戲吸粉 拉新 平臺留存遊戲開發
- 如何科學地進行遊戲運營? 淺談遊戲資料的應用思路遊戲
- 我跟17位頂級遊戲策劃人學到的3個產品方法論遊戲
- 數字遊戲策劃學習筆記遊戲筆記
- 遊戲分析法(三):核心產品決策遊戲
- 遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲
- 遊戲策劃的三條能力線遊戲
- 遊戲測試?遊戲營銷遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:情緒陷阱遊戲
- 神馬?你想去做遊戲策劃?遊戲
- 神策遊戲解決方案:賦能遊戲產業精品化研運升級遊戲產業
- SLG遊戲產品分析與GS運用技巧遊戲
- 企業APP內嵌遊戲是大趨勢嗎?大企業營銷 年底活動營銷 遊戲策劃 H5遊戲APP遊戲H5
- 遊戲運營入門——從一份運營計劃說起遊戲
- 遊戲策劃需要聽玩家的建議嗎?遊戲
- 科學度量帶你洞悉遊戲營銷中“看得見”的品效協同遊戲
- 產品負責人必修的四堂課:從設計到運營,打通產品創新的全鏈路
- 如何寫好遊戲系統策劃案?遊戲
- 新手策劃文件教程:遊戲UI如何拼?遊戲UI
- 遊戲何以淪為撈金機器?一名“垃圾遊戲”策劃的自白遊戲
- npc的AI是如何運作的? 從程式到策劃深入談遊戲AIAI遊戲
- 遊戲行業進入&生存指南(下):新進策劃生存、提升須知遊戲行業
- 從《爐石傳說》預購活動看遊戲產品長線運營遊戲
- 用“資料驅動”幹掉遊戲策劃?遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(三)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(二)遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(四)遊戲
- 遊戲文案策劃——能力構成與訓練遊戲
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- 遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗遊戲
- 從“遊戲批評”到“玩遊戲批評”遊戲