我跟17位頂級遊戲策劃人學到的3個產品方法論
1.做遊戲VSh做產品
2.MVP需求畫布
3.超級粉絲的價值
4.精通路徑
正文
近年,隨著移動網際網路紅利的消退,大家都在尋找著新的增長方式,基於此,遊戲化的產品思維進入到了網際網路人的視線中,我們可以觀察到有大量的產品開始通過遊戲化手法對產品的增長、留存等指標進行提升,大倫也從不少老闆的言論中讀到了很多焦慮。
曾經有一位企業高層打電話給我,他在電話裡說到“最近很多人在說遊戲化,你說我們能不能做個等級、積分、排行榜提升一下產品的競爭力”我聽到一個身價高居的老闆口中說出這些詞彙著實令人唏噓。
既然遊戲化對產品的很多核心指標有這麼大的幫助,那我們有沒有想過,除了此類遊戲化運作方式以外,在打造遊戲的過程中或者說是打造遊戲的思維模式這方面,有沒有可以學習到的好方法,運用在網際網路產品開發上呢?
帶著這樣的問題,大倫從《產品遊戲化》這本書中得到了答案,讓我們跟著作者以及其他的16位世界頂級遊戲設計大師來學習用打造遊戲的思維來做產品。
做遊戲 VS 做產品
我們先來看看一個典型的網際網路產品都是通過哪些環節來完成的。
產品實現路徑
雖然每個公司和每個行業的產品實現路徑各有不同,從大框架上歸納基本上不會偏離以上流程。
先從一個想法開始,可能是產品經理看到了某個待滿足的需求,可能是公司戰略層要做出產品佈局,有了點子之後會去市場上看看類似的競品是如何做的,然後就開始具體的規劃需求產出原型圖,在之後有責任心的產品可能會去找使用者去交流確定自己的想法,不過大部分產品經理恐怕不會做這一步,再往後就比較常規了,開發測試上線,網際網路產品看重小步快跑,快速迭代的工作方式,通過觀察使用者行為資料洞察需求,快速對上線的產品做出持續的優化迭代,是產品越來越優秀,滿足更多的使用者需求。
遊戲的實現路徑
我們不難發現,與做產品的實現路徑相比,遊戲的製作過程稍微要多一些,除此之外我們對比後還能發現,做網際網路產品注重的是快速上線,上線後通過資料和使用者的反饋進行迭代,而遊戲的製作過程卻截然相反,可能是遊戲開發成本較大,時間週期比較長,所以遊戲設計者們更加註重初期的調研與使用者的反饋,確保遊戲創意是玩家喜歡的。
所以我們看到很多遊戲工作室他們都同時開發大量的遊戲方向,往往一個工作室開發幾十款遊戲才能出一兩個爆款,可能這就是注重創意與調研的原形吧,畢竟他們直接關係到一款遊戲能不能火起來。
那麼既然遊戲的製作這麼注重前期的調研,那我們就不妨來再進一步挖掘一下游戲製作人他們到底有怎樣的好方法來幫助自己做正確的決定呢,大倫總結了以下三大方法,我們一起學習。
MVP 需求畫布:為產品符合市場需要保駕護航
我們前面提到因為遊戲的開發成本比較高一旦出錯可能需要更高昂的時間成本,也就是說,問錯了問題比回答一個錯誤答案更加致命! 因此在前期的製作過程需要更多的打磨,在整個製作過程的第一步,作者就提出了一個非常實用的方法來幫助我們把“問題”問對,確保產品方向的正確性,這個方法就是“MVP需求畫布”。
早期使用者
解釋:在早期產品正式上線前,可參與研發過程協助創作使用者,並且他們需要你的產品
待滿足需求
解釋:沒有被滿足訴求,這個不用過多解釋
價值主張
解釋:你的產品傳遞的核心價值
我們的解決方案
解釋:顧名思義
不公平優勢
解釋:指相比於做同樣產品的競爭者,我們對於他們來說有哪些優勢,這些優勢對他們並不那麼公平,但確實是團隊的一些核心優勢
早期指標
解釋:在產品早期,我們需要測試想法是否合理,需要定義早期的A/B測試指標。
關鍵設想
解釋:基於以上,把你所想到的根據順序依次寫出來
通過以上模型我們就可以清晰的把一款遊戲的創意更加清晰的量化成關鍵節點,保證創意不會偏離關鍵核心點。
在產品開發中的運用
這個模型大倫在自己的團隊進行了親測,在使用過程中還是發現了一些與實際專案不太匹配的地方,對模型做出了一定的調整,下面是我優化修改後的模型框架。
待滿足需求
解釋:顧名思義,代表這一次需求中未被滿足的需求,指收集使用者的訴求
價值主張
解釋:你為解決這些需求而打造的產品,所擁有的核心價值主張
使用者層次
解釋:任何產品都擁有三種使用者層級,分別是專業使用者、主流使用者、小白使用者,我們做需求不應該追求滿足三類使用者的平均值,而是應該核心圍繞主流使用者展開設計,我們不應該為專業使用者過早的設計他們的特殊需要,因為你永遠無法滿足他們,也不應該為小白過度設計,那樣會讓產品過於簡單,不能滿足大部分人的需求。們要清晰的知道小白與專業使用者的特殊訴求是什麼,再去戰略性選擇是否滿足。
我們的解決方案
解釋:在瞭解了使用者需求,定義了使用者層次,又擁有了清晰的價值主張情況下,我們該去思考解決方案了,在該模組可以大膽的基於待滿足的需求對應給出解決方案的構想。
需要攻克的難點
解釋:基於解決方案,做這樣的一款產品我們可能會遇到怎樣的難點?以及如何攻克呢。
關鍵指標
解釋:產品釋出後我們通過哪幾個關鍵指標來追溯產品的使用情況,驗證你的需求是否滿足市場需要。
關鍵設想
解釋:最後一步,列舉出產品的全部功能點,清晰最小化的產品如何搭建
實際案例
我們來看看實際專案中該模型是如何運用的。在團隊中我們將一款資產託管APP產品為實際案例,使用該模型進行了產品規劃前的思考,產品團隊在接到需求後根據框架後思考,大幅提升了團隊輸出需求的準確性,思考內容如下:
作者為我們提出了一個非常好的工作思路與方法,我們應該舉一反三把學到的好方法根據自己的實際情況不斷進化,最終融合到自己的知識體系中,站在巨人肩膀上繼續向前,這可能就是讀書的本質了吧。
超級粉絲的價值:產品撬開市場的先決條件
超級使用者這個概念去年被經常提起,以此為代表的有得到,VIPKID,等,我們反觀他們的成長路徑會發現,他們最先影響了頭部的少量核心使用者,基於核心使用者的反饋來更新迭代產品,把產品打造成了某一群人所需要的。後不斷擴大影響半徑,吸引來了更多有相應需求的人。
在《產品遊戲化》一書中,作者對超級粉絲做出了這樣的定義:“指擁有高需求、高價值戶”
我們來解釋一下這兩個詞
高需求是說這類使用者對你將要打造的產品擁有極高的渴望度,希望你的產品來滿足自己的某種迫切需求。
而高價值是指這一類使用者綜合素質較高,能夠清晰且精準的表達自己的想法和訴求。並且有興趣有能力幫助你一起打造出產品並嘗試,
在網際網路產品領域中的種子使用者,與遊戲領域所說的超級粉絲是可以畫等號的,我們對網際網路產品與遊戲化的早期超級粉絲在進行拆解,看看他們都有怎樣的共性。
超級粉絲(種子使用者)的四大特徵:
- 精準性:他們遇到的問題恰恰是你想要通過產品解決的。
- 素質高:他們能清晰的知道自己遇到的問題並能夠清晰表達
- 探索欲:他們等不及你的產品上市,通過其他方法試圖解決自己的問題
- 極致:他們對自己找到的解決方案不滿意,會想要更好的更高效的解決問題。
總結來看,你的超級粉絲應該是最期待你的產品的人,他們因為得不到你優秀的解決方案而痛苦。
早期產品在面向市場前去獲取種子使用者擁有非常重要的意義,他們代表了你的使用者模型,種子使用者一定程度上決定了你產品的氣質,而產品氣質又決定了你將會影響哪一圈層的人群。
擁有正確的種子使用者也就是超級粉絲,他們會幫助你把產品打造成市場需要的樣子,所以你需要儘早的找到他們,在產品的原型階段跟他們一起交流,讓他們去嘗試beta版本,在你1.0版本的推廣前,他們會成為你社交媒體傳播的主力人群,從而為產品的第一批使用者獲取渠道助推作用,並建立你的產品口碑。
上文已經瞭解瞭如何規範一個想法,以及如何通過超級粉絲獲得創意的反饋,那麼接下來我們要介紹一個非常重要的概念,“精通路徑”,這是我認為本文最精彩的部分,也是遊戲領域舉足輕重的核心思維,我們繼續往下看。
精通路徑:基於人性的遊戲核心方法論
網際網路產品經理們都知道,我們做出來的產品最重要的是對市場能夠創造價值,那麼我們有沒有清晰的定義過這個價值到底是什麼,可能是高效的幫助使用者解決某一個問題?又或者是創造了一種新的體驗方式?還是讓使用者獲得了實際的利益呢?
這些都對,但又不是完全準確,在《產品遊戲化》中清晰的告訴了我們答案,書中介紹了一個概念,這個概念可以解釋我們剛剛講到的使用者價值,它叫做“精通路徑”主要是描述使用者從一個小白通過成長為一個專業者的過程。
這個遊戲製作中設計使用者成長的思想引用在網際網路產品設計領域也非常的契合。
我們通過開發出辦公軟體幫助使用者提高效率不就是幫助使用者成長為一個專業者的過程嗎,賈伯斯創造出了蘋果這樣優秀的產品,重新塑造了我們對智慧手機和音樂播放器的優秀體驗也不正是讓使用者得到成長,成為一個更酷的人的過程嗎。
那到底這個神奇“精通路徑”是什麼呢?
人們行動的目的,是獲取有意義的進步,而你的產品帶領他們踏上一條學習之路,這條路便是精通路徑。
構成精通路徑的四大要素
我們來一一解讀。
階段一:發現
我們可以把發現理解成觸發,觸發既是通過各種手段觸達使用者,且使用者能被你產品的價值觀或核心功能所吸引,前者更偏向於品牌加持,後者則是產品實力。通過這兩點來打造資訊傳遞的機制,從而讓產品被真正的使用者發現並願意嘗試。
網際網路產品善於利用社交媒體來起到發現的作用,比如我們熟悉的luckin coffee通過在產品中設計一些觸發機制,購買後分享出去可以獲折扣,讓你的朋友圈因你而發現這個品牌和產品。
當然還有我們最熟悉的廣告打法,不知道大家是否記得拼多多在17年的洗腦神曲投放在了大量的視訊廣告中,這就是一種產品價值觀的方式使你發現來體驗產品。
階段二:啟程
如果說發現是一種使用者意願,那麼啟程就是將意願轉化成實際行動的關鍵,是將意向使用者轉化為實際註冊使用者的環節。
在啟程環節,你要清楚的讓使用者感知到你的產品在解決什麼問題,創造什麼價值,核心體驗是如何運作的,達到這樣的目的才能讓使用者真正開啟產品的使用道路。
我們熟悉新使用者紅包,滴滴早期和共享單車早期,新使用者免單,本質都是讓使用者進入到啟程環節的實際操作。
階段三:習慣打造
說到習慣我們不得不說一個舉足輕重的概念,上癮模型。
這個思想主要描述了產品是如何讓使用者產生依戀,形成習慣從而達到“上癮”目的,增加產品的粘性,我們來簡單介紹一下。
觸發:通過外部的刺激與使用者內心對某個場景的喚醒,達到使用產品的目的,這也就是產品流量的來源
行動:史丹佛 大學說服技術研究室主任福格博士構建了一套模型,藉助這個模型我們可以相對容易的瞭解人們行為背後的驅動因素
福格行為模型可以用公式來解釋,B=MAT,B代表行動,M代表動機,A代表行動,T代表觸發。
- 所以我們想要嘗試某個新鮮的事物必須要有充分的行動動機=M
- 有了動機我們也需要相應的行動能力=A
- 最後我們還需要付出行動的觸發=T
這套計算公式非常準確切專業的說出了我們能夠體驗新事物的原因
多變的籌賞:驅動人類行為的一個重要原因就是不確定性,所以多變的不確定性滿足,是能夠形成習慣的重要因素
投入:增加對產品形成的依賴成本,也就是大倫曾經寫過的“逃離成本”一個使用者對產品付出的和投入的金錢、時間越多,他越難以離開,你想想一下自己在王者榮耀裡買的皮膚和英雄,你捨得刪遊戲嗎。
(“上癮模型”和“逃離成本”兩個概念大倫之前都有寫過,我會在文末放上鍊接,先認真看文章)
那我們介紹這麼多,跟這個精通路徑和上癮模型有什麼關係呢?
上癮四要素的配合可以幫助我們為產品建立一個關鍵習慣,當我們通過上癮模形成了一個產品內的迴圈閉環時,我們就可以基於“精通路徑”的第三個階段去打造一個習慣亮點來配合使用。
你有沒有這樣的體驗,工作之餘你拿起手機,快速點了下朋友圈,不斷的下拉重新整理朋友圈,然後滑動幾下閱讀了最新的幾條後,按下home鍵放下手機,又過了10分鐘,你有拿起手機快速重複了一遍操作。
這就是形成了一個固定的習慣模型,我們對追求朋友最新動態的渴望在微信這款產品中已經形成了習慣,這樣的習慣驅使我們來使用產品。
這就是習慣的力量,他能通過讓一個新使用者建立起自己的使用習慣,快速將其轉化為產品的固定使用者。如果能再搭配上癮模型的使用,將習慣打造融入到上癮模型閉環中,這款產品將在留存率和轉化率上大幅提升。
階段四:精通
精通是最後階段,在這個階段中我們將為使用者帶來角色的巨大轉變,通過我們設計的精通路徑使用者將從一個小白成長為專家,角色的轉變會讓任何人興奮。
想想你從一個職場小白,逐漸升至到主管,到經理的過程就是如此,我們在遊戲裡也是如此,從一個新人,到探索更多玩法,到成為PK擂臺上的王者,這樣的成長路線能夠讓玩家擁有更多的影響力和心裡滿足感。
在這裡我特別想引用書中的一句話:“我們都有一種慾望,就是能夠在某些方面更擅長,而遊戲就能夠開發出這種慾望,它給了我一種另類的、簡化版的顯示。一個微型的世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規則,感知自己的責任與技能的進階。”
我想這就是遊戲化的真正核心了吧——激發人性本能。
精通路徑給我們的啟發
我們在做一款網際網路產品時,是否思考過我們能為使用者帶來怎樣的成長,我們是不是太過於微觀,僅關注某一個功能能不能解決實際的問題,某個產品能不能好用體驗夠不夠好,我們有沒有跳出來去思考更大的問題。
對使用者來說產品到底對他們意味著什麼,使用者希望從產品上獲取什麼,除了顯性需求以外,洞察使用者內心的本質可能是需要思考的問題,使用者不會告訴你他們內心的情緒,這就要讓我們產品經理從價值出發,去學習遊戲製作過程中的方法思路,像通關打怪升級得到更高階的稱號一樣,去做一款產品,讓使用者從基本功能逐漸向更深層的功能去演化學習,幫助他們成為更加優秀的自己。
使用者需要的不是一個4英寸的電鑽,他們只想要一個4英寸的洞,使用者只是僱傭你的產品來完成自己的目的,這不正是產品幫助使用者成長的最好案例嗎。
寫在最後
大倫從頭到尾的瞭解了遊戲製作過程的精妙,我們從一個點子,到篩選出你的超級粉絲,到驗證想法後的產品製作,完整的通過遊戲化的手法來思考如何打造網際網路產品。
當然書中的內容遠遠不止於此,我們基於遊戲製作與網際網路產製作的過程進行對比解析只是掛一漏萬的,我希望更多是給你開啟了一個全新的大門,為你增加一種全新的工作方法和學習探索的方向。
當然書中還介紹了包括如何打造一個產品觸點、社交行為矩陣、產品迭代等更多遊戲化手法,並不太與本章內容主線吻合,它們更適合單獨拿出來聊聊,敬請期待接下來作品。
內容合作 / 產品諮詢
請聯絡作者微信:594634565
作者:張大倫
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