《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

遊資網發表於2019-12-19
隨著2019年尾聲的接近,各家遊戲廠商都在摩拳擦掌,準備Q4放手一搏。近期在App Store免費榜中發現一款遊戲,火柴人畫風,武俠題材,搭配其宣傳的Rouguelike玩法,讓羅斯基產生了興趣。正好近期有一些碎片的時間,便體驗了一下這款遊戲。

海外工具團隊轉型遊戲做出休閒爆款產品

《我功夫特牛》是由Peakx Games開發,Ohayoo發行的一款休閒遊戲。根據第三方資料平臺顯示,該遊戲原名為《我功夫賊六》,最初於9月23日出上線App Store,23日、24日、27日連續版本更新,27日排名有所上升,之後迅速下降,10月3日之後消失在榜單中,猜測這是遊戲的一次測試期,通過一週的測試,獲取一批初始資料,之後進行調優,在10月中旬再次出現在榜單中。經過數日的蟄伏,10月21日進入免費榜前100,11月4日改名為《我功夫特牛》,11月16日進入免費榜前10,11月23日登頂iOS免費榜。截止目前以連續一個多月保持在免費榜前10的位置,在大量重度產品中奪得一方天地。值得一提的是,《我功夫特牛》在中國香港和台灣分別排名第7和第4,可見Ohayoo在其他市場的買量能力已經有所體現。從遊戲的版本記錄來看,遊戲整體更新節奏快,甚至出現2-3天連續更新版本的情況,更新的內容多為豐富遊戲內容以及優化體驗方面,為遊戲留存資料奠定了基礎,也為後續大推做保障。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

據瞭解,遊戲開發商Peakx Games,是做海外應用出身的團隊,其研發的應用在全球有超過500萬註冊使用者,DAU超過80萬。後期轉型開始做海外休閒遊戲,獲得過多個國家和地區的蘋果和谷歌推薦。對於休閒遊戲產品,Peakx Games CEO劉峰認為,應緊盯市場、做人民群眾喜聞樂見的題材、經典題材再創新是研發角度降低CPI的方法,而基於經典核心玩法的創新/嫁接,成熟被驗證的系統和數值設計,以及變現能力,是從研發較角度提高LTV的策略。

通過抖音搜尋“我功夫特牛”相關話題,播放量以超過5.2億次。而且Ohayoo是位元組跳動發行品牌,其發行的產品在抖音上相關視訊中點選,可直接跳轉到下載頁,進一步提高了轉化率。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

從DataEye的買量資料包告中,我們可以看到在《我功夫特牛》快速衝榜的前7天,總投放素材量達到1240組,最高峰當天投放素材376組,已成為買量總榜第9名,排名在其前列的除了《陽光養豬場》之外,而其餘均為重度遊戲。

休閒+養成+放置:多玩法嫁接再次成功

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

《我功夫特牛》是一款武俠題材,火柴人畫風的休閒遊戲,通過點選左右按鈕控制人物,若方向上有敵人,則自動攻擊,若沒有敵人,則進行閃避。整體來看玩法比較輕度,可以通過一指操作,但是敵人多的時候,一個手指會很累。遊戲人物會有不同的攻擊招式,獲得不同祕籍會顯示不同的特效,打擊敵人的時候手機會有震動,遊戲體驗還是比較優秀的。《我功夫特牛》的產品靈感來自主機遊戲《死亡細胞》,其動作遊戲與Roguelike的結合,即有戰鬥和探索的樂趣,又兼有Roguelike遊戲的重複可玩性和刺激的永久死亡體驗。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

遊戲在關卡系統外,還加入了裝備系統,內功系統,任務系統。任務系統通過消耗時間完成任務獲得悟性值和金幣。裝備和內功系統可提升人物屬性,增加額外能力。但裝備需要碎片合成,裝備升級需要大量金幣,內功需要悟性值解鎖,內功升級需要大量金幣。若想獲得高等級裝備,以及更好的內容,需要大量遊戲時間重複刷,或者等待任務完成。

遊戲的主介面以及各種玩法和系統,與弓箭傳說較為相似。弓箭傳說作為今年的黑馬產品,其玩法和系統的可行性是被全球市場驗證過的。而《我功夫特牛》在其基礎上,加入了任務系統,玩家通過等待時間完成任務,可獲得金幣和悟性值。整體任務系統類似放置,點選任務即接受,不同獎勵的任務需要消耗不同時間,完成後繼續接受新任務。任務獎勵的悟性值用於解鎖更多內功,內功可以提高人物屬性,任務獎勵的金幣可以升級內功和裝備,需求量非常大,若想變強,又不想肝,或者沒體力肝,只能通過完成任務獲得獎勵,提升自己。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論
(別問為什麼第五欄沒開,打不過)

遊戲前期會給玩家限時體驗高等級裝備和功能,可以提升玩家對遊戲內容的好奇心,有助於提升留存。同時,在關卡中會出現各種奇遇,不同的選項會有不同結果,進一步提升遊戲的隨機性,可以讓玩家將成敗歸於奇遇的選擇,而不是自己的問題,減少玩家挫敗感,提升留存。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

火柴人從一個簡單的人物形象成長為一種題材,可見是人民群眾喜聞樂見的,並且是非常經典的。而動作+Roguelike的玩法,無論是《死亡細胞》還是弓箭傳說,都是被市場驗證過的成熟玩法。這也恰巧對應了CEO劉峰的研發策略,可見,經典題材以及被驗證的系統、數值,通過創新和嫁接,依舊可以稱為新的爆款。

國內特有的“中重度休閒遊戲”

雖然《我功夫特牛》滿足一些休閒遊戲的特徵,例如玩法簡單上手快,廣告變現為主等,但體驗過遊戲後發現,產品偏中度。雖然一指可以操作,但是一個手指打不過啊,兩隻手玩的都累。在遊戲難度方面,敵人的血量直線上升,第三關就出現幾萬血量的敵人,而遊戲人物打一下幾百傷害。當玩家想要到達更遠的關卡,需要通過做放置型的任務,或者連續闖關,獲得悟性值、金幣、裝備碎片,用來提升自己各方面的數值。即使使用關卡中的自動戰鬥天賦,一直掛機也算是活躍和留存使用者。

另一方面,遊戲的單局時間不能算短,每一大關有30波敵人,必須全部通過才算完成,若中途退出則全部清零。這就需要玩家有較長的空閒時間,才能有更好的體驗,若僅適用碎片時間,很有可能因為其他事情,無法繼續遊戲,導致不能獲得遊戲結算收益,以及不能一口氣完成30波。

並且遊戲在前期會經常讓玩家體驗高等級裝備或高階系統,例如第一大關的屠龍寶刀,點選就送,敵人一刀秒,什麼也不爆。亦或者第三大關會出現奇遇,玩家可以獲得一些有次數限制的附魔效果。這樣的設定可以勾起玩家的好奇心,用於提高使用者留存。

在谷歌近期展示出的資料中,超休閒遊戲和休閒遊戲的商業模式可以通過資料劃分。其中超休閒遊戲的特點主要表現為獲客成本低,T1國家為例,最低cpi範圍:$0.25-0.3 for Android,$0.35-0.4 for iOS;次日留存高,次日留存>+50%,但3日留存和7日留存下降快;沒有IAP,最多有付費去廣告的購買專案;廣告收入佔遊戲總收入的比例通常高於90%.通常開發者的預期回收週期為2周左右;LTV小於$1。

而休閒遊戲獲得成本會高一點,cpi範圍:$1.2-$1.5 for Android,iOS at$1.5-1.8;iOS相較安卓成本高30%-50%。次留相對低,次日通常~40%,但是7留和30留高於超休閒遊戲。目前很多休閒遊戲是內購+廣告的變現模式,內購程度各不相同,比hyper casual要重度.IAP的收入有可能最高遊戲總收入的50%,並且很多產品都在嘗試訂閱模式的效果,營收以廣告為主,但廣告數量比hyper casual少.回收週期可能會到3個月之久;LTV$1-2左右。

若《我功夫特牛》開啟內購系統的話,大膽猜測遊戲的資料偏向休閒遊戲的商業結構,經過2019年一整年的時間,休閒遊戲的玩家大多接受了看廣告的模式,但是很多時候幾塊錢的訂閱去廣告,可能使用者更喜歡。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

笑容逐漸放肆的激勵視訊

在變現方面,《我功夫特牛》目前是純廣告變現,沒有內購頁面。在遊戲前期推送的廣告數量較少,僅在需要復活時展示廣告,有助於前期的留存提升。但是在第三關後,可以明顯感受到關卡難度的上升,想要過關,要不就刷金幣,刷裝備,要不就通過看廣告重新整理隨機的技能。這時候才發現,激勵視訊推送的次數逐漸放肆。

常見的看廣告復活,看廣告獲得體力,看廣告雙倍祕籍效果等必不可少。

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

通常開局可以選擇一本祕籍,那麼看了廣告就給你兩個,你看不看呢?

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

三本祕籍都不喜歡?看廣告換三本,你看不看?

《我功夫特牛》登頂背後的休閒遊戲爆款方法論

諸如此類的廣告埋點非常多,對遊戲的印象也從注重體驗,重視留存,轉變為快速獲取使用者廣告價值,快速變現。另外,通過玩家評論發現,安卓版本的激勵視訊播放期間,只要觸碰到螢幕,立刻開始下載遊戲,確實提高了廣告點選率和下載率,但實際上玩家並沒有轉化,廣告主也無法獲得新使用者。而看廣告的使用者,因為體驗不好,很有可能就流失了。

換皮也是一種微創新,重要的是有沒有換對

羅斯基認為,換皮遊戲是微創新的一種,只是很多時候沒有換對。我個人把遊戲分為5部分,核心玩法、畫面、題材、數值、系統。系統就那些,pass掉,數值需要經驗和調優。那麼剩下就是玩法、畫面、題材,對應著留存,CPI。換皮換哪了?換的不是玩法,是換面和題材。例如宮斗數值換成當官題材,在海外資料都非常好。所以換皮是可以的,只是換的地方對不對。這需要毅力和經驗。

從弓箭傳說的火爆,但苦於國內沒有版號。暴走大俠的及時跟緊,可謂吃足了一波紅利。即使被各種吐槽其吃相難看,但是可以證明依舊有大量玩家付費。雖然近期傳出友商互坑的訊息,導致兩款產品都下架,但是通過這個事例可以證明,換皮換對了,是可以賺一波的。

另外,很多開發者不知道如何選品和立項,這裡提一點建議:在前幾年曾經火過的題材,現在以及未來依舊能火。因為他們是被市場驗證過的,使用者接受的題材。就像《我功夫特牛》使用的武俠題材和火柴人畫風,全部都是經典的內容,只是稍加改變,與新內容相結合,就成了一款全新的好產品。正如peakx games的CEO劉峰所說,緊盯市場、做人民群眾喜聞樂見的題材、經典題材再創新是研發角度降低CPI的方法;基於經典核心玩法的創新/嫁接,成熟被驗證的系統和數值設計,以及變現能力,是從研發較角度提高LTV的策略。

來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xVvu9qnNPI9h2naG7-ZD1A

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