爆款遊戲方法論之把握你的核心使用者
作者:曾宣凱
本文選自作者已發售新書《爆款方法論:遊戲設計的3大核心與150個技巧》----[把握你的核心使用者]章節
本章探討的是如何讓你的遊戲更大眾化。
論述的角度為硬核遊戲是否等於小眾、核心使用者是否重要、如何從生理上滿足核心使用者,並用爆款遊戲舉例論證。
最終結論為硬核遊戲同樣可以大眾化,關鍵是其深度的選擇。我們要劃分玩家的型別,精心規劃智慧模型。
前言:英雄聯盟其實就是一個很難的硬核遊戲,但它非常的大眾化,你相信嗎?請花費5分鐘看完第二章——硬核小眾與休閒大眾,我將向你證明這一點,並在隨後向你揭露,它大眾化的奧秘。
(一)硬核遊戲哪裡硬?
不知何時起,遊戲行業內開始流傳著一種:“只有休閒輕度的遊戲才可以大眾化”的論調,硬核/複雜的玩法被認為是小眾/難上手的同義詞,但事實真的是這樣嗎?
首先我們必須明白硬核遊戲是什麼:網路上對硬核的解釋是:“譯自英語“hardcore”,原指一種力量感強、節奏激烈的說唱音樂風格。後來引申指“面向核心受眾,有一定難度和欣賞門檻的事物”,如“硬核遊戲”(hardcore game)即指玩起來非常有難度的遊戲。”
但這個難到底在哪方面,其實並沒有定論,每個人都可以有自己的理解。可能的觀點有:學習上手難、操作極難、難玩好、題材小眾、遊戲樂趣小眾、製作/控制難的遊戲、深度極深。有的人認為必須滿足其中的幾條,必須難上手難精通,有的人則認為只需要滿足一條即可。
我認為硬核遊戲可以按形容詞理解,是與休閒遊戲相對的概念,它的絕對概念是難以定義的。類比大小這樣的相對概念,多大是大,多小是小?明確定義一極,是非常困難的。反過來,你拿出兩個遊戲讓人選擇,哪個更休閒哪個更硬核,別人很容易選出來。所以我們可以藉助相對概念認知硬核遊戲,只要你認同某方面的複雜/難導致可以玩好的人少,就不會影響本文的閱讀。
而在硬核遊戲的條件中,我認為玩法硬核程度並不重要,英雄聯盟的MOBA玩法也是個很硬核的玩法,照樣火遍全球。就手遊市場而言,其實王者榮耀也可以算硬核。或者我們可以說,除了那些超休閒遊戲,如消滅病毒,球球大作戰。其它任何靠玩法深度吸引玩家的遊戲,其實都很硬核。所以這裡應該分開,硬核歸硬核,大眾化歸大眾化,不能算必然的反比關係。那麼是什麼決定了遊戲是否大眾化呢?
(二)硬核小眾與休閒大眾
一談到做玩法去滿足玩家,獲得一個較大的市場。很多人就想著,不要把遊戲做小眾了,不要把遊戲做硬核了,要輕度化,要易上手。只有足夠休閒輕鬆的玩法,才可以大眾化,才可以獲得很多核心玩家,事實真的是這樣嗎?
核心玩家到底選擇什麼樣的好,是不是大眾化一定與硬核背道而馳?舉例說明。
汽車行業曾有一個經典案例,某公司選取了兩款汽車同時釋出並調研,A款汽車大部分人都說好,給80分。B款汽車大部分人說不好,給60分,只有少數人很喜歡給90分。大家都以為是大部分人給80分的車會賣的更好,更受歡迎。但實際銷售的時候卻發現,B款賣的很好,A款賣的不好。最後分析研究發現,消費者只會買他最想要的90分的產品。為什麼這樣呢?
這是因為,少數覺得B汽車非常不錯的人,一定會買。他們只會買一輛,對他們來說最好的汽車。而A汽車雖然迎合了很多人的口味,但其它汽車也可以讓他們覺得不錯,所以A汽車雖然叫好,卻不叫座。B汽車反而成了不叫好,卻叫座的。
反觀遊戲也是如此,我認為《爐石傳說》最成功的地方在於——它可以吃飯的時候玩。你可能覺得這沒什麼,但它恰好達到了這麼一個遊戲節奏與快感的均衡最優,讓少部分人狂熱的為其叫好。當然爐石的成功條件是多方面的,我僅僅是在分析其玩法維度。
在可以吃飯玩的遊戲裡面,他遊戲成本最低,遊戲快感最高,比它好玩的沒它休閒,比它休閒的沒它好玩!
於是爐石傳說在慢節奏的遊戲市場裡,就擁有了霸主地位,籠絡住了一批核心玩家。你可以將其解釋為,因為這個遊戲休閒,因為它可以在吃飯的同時玩,所以它成功。
但我認為這只是表象,可以吃飯玩的遊戲這麼多(只要可以暫停或自動戰鬥,就都可以吃飯玩),但爐石玩家為什麼最終選擇了爐石了?排除IP因素,還不是因為遊戲性足夠好,遊戲快感最高?
爐石傳說的遊戲快感主要來自於其深度,各種卡組搭配還是相對硬核的。這由此衍生出了在行業中比較有爭議的話題,就是所謂的硬核玩家,到底重不重要。畢竟一個遊戲越硬核,玩法就越小眾,玩的人就越少,但硬核玩家其實恰恰又是最好滿足的,他們的需求非常的清晰明確。你只要努力去做,就可以讓他們狂熱的喜歡,成為你的核心玩家。
反過來,非硬核休閒玩家是一個非常廣大的市場,但你卻很難滿足他們,不管你做什麼,都很難讓他們覺得非常不錯,他們只會對很多個遊戲,都覺得不錯。
針對這個問題,其實暴雪和拳頭早就有過分析:
暴雪的創始人Allan Adham曾解釋:“同心圓的內圈代表提供給核心玩家市場的遊戲內容,而外圈的部分則對應休閒玩家市場,這兩者雖然對於暴雪同樣重要…….”但是在開發方法上,他又說:“我們會首先設計深度的內容,然後再調整其友好度。暴雪在開發遊戲之初,會首先考慮透過做出非常牛B、最有意思的內容來增加遊戲的生命週期,之後才會討論關於遊戲難度及使用者習慣等問題--據我所知,許多遊戲廠商在進行開發遊戲時剛好相反。
我們總是說暴雪遊戲追求的是,易上手難精通,但其實人家是在做,難精通易上手,這個差別是意味深長的。
再看下大眾化的全球爆款英雄聯盟(LOL),其設計師鬼蟹(還記得魔獸世界被他支配的恐懼嗎?)曾說:“LOL的首要追求是增加遊戲的深度,也就是給玩家們帶來有趣的決策。我們的初始決策之一就是,不要以犧牲深度為代價換取可達性(Accessibility,也就是通常說的易於上手),LOL也從來沒有打算做成一個超級容易學的遊戲,因為害怕失去團隊想要做出的遊戲深度。拳頭公司共同創始人Ryze曾表示,LOL最初設計就是一個小眾遊戲,只不過碰巧這個小眾使用者群比較大。”LOL的遊戲內容總設計師Morello也曾說過:“LOL已經證明了遊戲的核心機制擁有最大的使用者群,你不必將它做的更簡單。”
英雄聯盟的主策劃Ryan Scott對此更做了入木三分的論述:“如果你嘗試一開始做的很簡單,吸引更多的人,然後再加深遊戲難度和深度,你將會失敗,因為你這樣開始的話,基礎會很弱,沒辦法撐住整個房子,所以遊戲的可達性是好的,但你不能把這作為你遊戲的基礎。
如果你一開始做深度遊戲,需要策略、具有挑戰、數千個小時才能熟練掌握所有東西,然後我們再去思考,如何把遊戲做的更容易被理解,因為你已經教給玩家很多東西,這時候再把遊戲做到更易懂就會比較容易,這才是把遊戲做到更豐富可以遵循的模式。”
當然Ryan Scott並沒有舉詳細的例子去說明,為什麼無法一開始簡單,之後改複雜。
以我實際的專案經驗為例,說明為什麼不可以:
我以前曾遠端主管一個槍戰手遊,那個槍戰手遊的彈道底層做的非常簡單,是鐳射式,打近距離是1米的子彈散佈範圍,打遠距離則也是1米的子彈散佈範圍。但好的槍戰手遊都是模模擬實的手電筒式,打近距離是1米的子彈散佈範圍,打遠距離則擴散到3米的子彈散佈範圍。
我在管理專案初期就發現了這個問題,但當面和這個專案的CEO與製作人激烈談論了1個小時,也沒有說服他們更改這個問題。最後他們就想著先這麼做做看,以後再說。
然則遺禍無窮,由於彈道底層如此,導致所有的敵我槍械幾乎都只有攻擊力的差距,沒有精度,作戰距離的差異。從養成與商業化來說不同槍械區別少,付費與養成吸引力都較差。從玩法上來說,敵軍AI攻擊方式單調,關卡可玩性較低。我方槍械體驗感受也極為重複。
在專案的後期,他們終於發現怎麼都繞不開這個問題,再想更改時,不僅僅要改動大量互相關聯的程式底層,還需要把所有槍械與所有PVE關卡的數值與配置全部重做,工作量極大。最後他們只能不了了之,放棄這個專案,轉而去開發一個新手遊。
由此我也轉變了行為方式,在專案中還是應該有所堅持。一些非常重要的事,哪怕一次沒有溝通成功,只要真的非常有溝通的必要,也要持續去溝通。因此我在下一個專案中花了4個月去溝通一件關係專案生死的事,最終成功的解決了問題。當然溝通也需要方法技巧,那就是另外一個話題了。
回到如何搭建遊戲這個問題:一開始的做的簡單,確實難以擴充套件深度,除非你推翻重做,而且越早越好。
當然暴雪與拳頭的開發經驗都有其限定範圍,就是靠玩法深度吸引玩家的遊戲。假如你只是想做一款超休閒遊戲,如跳一跳或球球大作戰,那麼你確實不需要玩法深度。否則你必須慎重的考慮玩法深度的適度問題。
為了讓遊戲更加上手,而儘可能的降低玩法深度,這會導致你的遊戲缺乏可玩性,這並不是一個好設計。真正的好設計,是在簡化遊戲複雜度的前提下,儘可能的保留玩法深度。最終期望有足夠的深度,讓硬核小眾玩家滿意,再試圖獲得休閒大眾性玩家的喜愛。
而極端情況,在立項的時候也必須考慮到。即使最後只有硬核小眾玩家滿意,也要能讓你的產品獲得足夠的利潤。
由此我們可以洞悉暴雪的遊戲和英雄聯盟成功的奧秘,那就是:
先以玩法深度為核心,盡全力保障遊戲性,這樣就可以滿足小部分硬核玩家。之後再試圖去解決遊戲的上手問題,去滿足更輕度休閒的玩家。
但我們只要給小部分硬核玩家做遊戲,就一定可以讓遊戲大眾嗎?這個問題當然沒這麼簡單,這只是一個必要的順序。要想讓自己的遊戲從硬核小眾擴大到休閒大眾,我們首先必須搞清楚,為什麼硬核遊戲,對某些玩家吸引力這麼強。
(三)為什麼要給核心使用者做遊戲
在上一大章我曾提到:“所有的心理動機在生理學的底層都會觸發大腦的神經激素活動,其實我們只要根據以上理由去分析,大腦的神經激素活動規律是什麼,就可以把一個難以把握的心理學問題變成一個更確切的生理學問題以指導實踐。”這是共性,由此可以得到一些讓玩家更加快樂的小技巧。
但當我們需要更具體的做某類遊戲的時候,就要從更抽象的共性出發,得出個性,我的所有理論基於以下基石。
正如同沒人嫌棄飯菜好吃一樣,玩家也一直在追求更好玩的遊戲。而好玩,我們可以量化為,心流峰值更高與激素快感更強這兩個生理表現。在後文中,為了行文方便,我將簡述為“遊戲體驗”。
玩家玩一款新遊戲,總是先學習遊戲規則,知道遊戲怎麼玩才能繼續進行下去,才能贏。而玩家獲得遊戲中的某種進度或物品時,總要付出某些代價,比時間,精力,金錢。在後文中,為了行文方便,我將簡述為“遊戲成本”
10年後,玩家依然會追求遊戲體驗更好,遊戲成本更低的遊戲。
由此出發,我們用例項說明,不同遊戲是怎麼吸引不同玩家的。
我們假設一個遊戲的遊戲體驗和遊戲成本,最高都是10分,不考慮新老手差異,只看遊戲機制導致的老手體驗,那麼我們來看幾個遊戲的幾個模式。
假設:
MOBA遊戲,《英雄聯盟》 普通PVP 排位賽遊戲體驗分數在7。因為它只要操作一個單位,遊戲成本為較低,設定為4。反過來,排位賽打贏可以晉級,戰鬥也更加刺激,遊戲體驗設定為8,但壓力也更大,遊戲成本設定為5。
RTS遊戲,《魔獸爭霸》PVP普通模式極為好玩,遊戲體驗設定為9。但因為需要操作多個單位併兼顧戰鬥與經濟的運營,所以遊戲成本較高,設定為9.
TCG遊戲,《爐石傳說》休閒模式神仙亂鬥,遊戲體驗設定為4。但可以無失敗懲罰的隨意掛著玩,遊戲成本極低,設定為2。
我們整理一下相關設定,計算一下用遊戲體驗除以遊戲成本,就可以得到一個在單位遊戲成本內的,娛樂價效比。
所以魔獸爭霸雖然最好玩,但因為玩的太累,已經慢慢被時代淘汰,哪怕是魔獸爭霸的老玩家,也大量的轉玩其它流行遊戲。
假如人們有充足的時間,則會去玩英雄聯盟,追求遊戲體驗的巔峰刺激。假如人們只有零碎的時間,則會更傾向玩爐石傳說,一邊玩爐石,一邊做其它正事。
那你可能會問了,那難道不會是所有的人都去玩爐石嗎,不是爐石的娛樂價效比最高嗎?
純理論當然是這樣,但結合現實,由於每個人能力天賦不同,經歷不同,導致對於同一個遊戲,其產生的遊戲體驗與遊戲成本也不同。比如女性天生擅長多執行緒切換,而男性更擅長專注做一件事。
由此同一個遊戲,對他們的娛樂價效比也不同。對於某部分玩家而言,你的遊戲恰好成本更低,體驗更高,你必須鎖定這一小部分核心玩家,把他們作為你的核心使用者,去給他們做遊戲,才可能把這個遊戲給調好。只有這樣,你才可以塑造出一個某些玩家狂熱喜愛的“硬核”遊戲。
除此以外,我們在上一大章專門論述過多巴胺的產生,知道了重複體驗會逐次降低多巴胺的分泌,所以我們最終可以推匯出如下公式:
娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
這裡的玩法新穎係數是指,假如你第一次體驗某類遊戲,那麼係數就是最高的1,假如你第二次體驗,係數就開始變成0.99。假如你體驗了無數次並已經感到厭倦,係數就變成了0.1,就好像玩家厭惡換皮抄襲遊戲一般。
所以我們做遊戲有兩種方法,一種是有明確的核心使用者,我們儘可能的把(遊戲體驗/遊戲成本)做好,以某個遊戲型別為基準,然後期望能吸引到足夠多的非核心玩家。一種則是遊戲較為創新,我們可以獲得極高的玩法新穎係數,但核心玩家暫時還不存在,這個時候你要不從自身體驗出發,鎖定一群目標使用者,把他們作為核心玩家。
最終你的遊戲設計思路,要不以遊戲的核心使用者為主,要不以遊戲的創新體驗為主。當你以遊戲的核心使用者為主,你就可以把一部分所謂的硬核使用者,變成你的核心玩家。但這依然不能讓你的遊戲大眾化,想要你從核心中擴大出去,就必須找到娛樂價效比最大的方法。
(四)核心使用者的型別劃分
這個方法,必須對應到具體的使用者。解決這個問題的關鍵是,我們想做哪一種遊戲型別的使用者,這又迴歸到了使用者的型別劃分。
相信任何人都可以看出上圖內容的荒謬之處,MMO裡沒有單機黨,MOBA沒喜歡玩輔助的玩家?但事實上,仍然有不少人相信這種標籤,這種所謂的遊戲型別使用者特徵。
我在之前文章中特別分析論證過:我們把玩某類遊戲的玩家稱之為某類遊戲的核心玩家,但這種核心玩家其實並不存在。假如我們只看某個遊戲的忠實玩家,這個玩家群體是真實存在的。但我們去看這類遊戲的忠實玩家,這個玩家群體其實並不存在!”
我們對遊戲型別的分類,所謂的遊戲型別(game genre)其實描述的是一整套系統機制,數值架構。我們根據這種通用模版去區分遊戲,以至於我們在進行創新,進行混搭,進行融合的時候,也本能的想把系統機制與數值架構進行融合,這其實是錯誤的。正確的方法是把遊戲的核心理念進行融合,之後再根據理念補全機制,填充遊戲內容。
新看此文的朋友可以回顧下我之前文章,《量體裁衣─基於玩家的專案設立與製作秘訣》,加深印象。
那麼假如我們不借助標籤,我們有什麼樣的方法認識區分各種玩家的不同,去找到我們的核心使用者呢?
假如從心理動機的角度,我在前文提出了8種理由:追求特殊體驗、釋放某種情感、殺死自己的時間、逃避現實的逆境、神經激素上癮、別人玩我也玩、追求虛擬價值、社交關係。由這些心理動機,確實可以幫我們定義一部分使用者屬性,但問題在於基本每個玩家玩不同遊戲的時候,動機都有點不同,你很難據此去做遊戲,只能考慮藉此吸引他來玩。
假如從生理動機的角度,多巴胺、內啡肽、腎上腺素,也才三種,是難以區分玩家的。據此我查閱了大量資料,行業內比較流行是巴特爾(Bartle)的4種型別玩家:成就型/探險型/社交性/殺手型。這套理論不少人應該都很熟悉,我就不詳細解釋了。
巴特爾的4種玩家又被翻譯成巴圖理論,曾在某上市公司大肆推行,作為專案修改的指導方針使用。但我跟該上市公司人員溝通,他們認為這個其實比較空,說的很有道理,但其實很難具體用到遊戲裡,也許有大神可以用好,但他們是沒用好。
除此之外,範登伯格(VandenBerghe)的大五人格遊戲理論我也曾重點考慮。該理論認為人類有5種人格維度。
這5種人格維度,每一種維度其實是一組人格特質的集合。每一組人格集合有6個子維度。這意味著這個體系一共有30組人格特質,由於體系龐大,在此不一一列舉並詳細解釋。雖然這套理論看起來盡善盡美,並且能和遊戲相結合。但該理論依然面臨我前面提到的8種心理動機所面臨的障礙,基本每個玩家玩不同遊戲的時候,動機都有點不同,你很難據此去做遊戲,只能考慮藉此吸引他來玩。
經過反覆分析研究對比,我認為從生理出發才是最好的選擇。其實玩家玩遊戲,最終還是歸結為他玩的快樂,玩的好,所以玩。而這個快樂與好,其實就受限於他自身的生理因素。這樣我們又再次把一個後天的心理問題,變成了一個先天的生理問題,用精確的生理劃分指導實踐。
(五)基於生理的多元智慧理論
在前文我曾論述,由於每個人能力天賦不同,經歷不同,導致對於同一個遊戲,其產生的遊戲體驗與遊戲成本也不同。比如女性天生擅長多執行緒切換,而男性更擅長專注做一件事。經歷主要影響遊戲體驗,當某個人對某類事認同/有認知,他就會感受到更強的快感。能力天賦主要影響遊戲成本,同樣是走迷宮,不同的人空間感不同(有些人天生路痴),花費的時間肯定也不同,時間越長成本越高。
由此同一個遊戲,對他們的娛樂價效比也不同。所以你最終只能鎖定一小部分核心玩家,去給他們做遊戲,以最大限度的滿足某類玩家的能力天賦,才能儘量把這個遊戲給調好。經歷不可控,我們暫時不考慮,能力天賦則有辦法分析量化。當然玩家的能力不是純粹的由能力天賦決定,後天的大量訓練也可以提高某方面的能力,但一個新玩家應該沒有接受過遊戲能力方面的訓練,我們可以先假設新玩家的能力以先天為主。據此,我們可以進一步的推導公式。
遊戲價效比的基礎公式是:
娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
遊戲成本=遊戲主要難度/玩家能力天賦
代入可得
娛樂價效比=(遊戲體驗*玩家能力天賦*玩法新穎係數)/遊戲主要難度
注意,在不同的條件下,玩家會進行不同的選擇,如當他無法玩電腦時,他就只能玩手遊;當他只有5分鐘時,他就無法玩單局超過5分鐘的遊戲。而少數非常獨特的遊戲體驗,也可能是某些玩家產生提高的遊戲快感,最終碾壓其它要素,成就極高的娛樂價效比,不過獨特體驗極難塑造。
想要提高娛樂價效比,最好提高分子中的玩家能力天賦,因為這是很容易選擇控制的。我們只需要選擇玩家能力天賦高的領域,據此設計遊戲的難度,就可以極大的提高娛樂價效比。就好比假如玩家中色盲比路痴少,那麼靠分辨顏色走迷宮,總比靠感知空間走迷宮遊戲成本更低。
那麼這個能力天賦到底有哪些?在研究了諸多學者流派後,我最看好的是加德納(Gardner)的多元智慧理論(Multiple intelligence theory)。所謂的智慧,是一個心理學術語,加德納曾將其定義為:“智慧是在某種社會或文化環境的價值標準下,個體用來解決自己遇到的真正難題或生產及創造出有效產品所需要的能力”。
而這種定義其實恰好符合玩家玩遊戲的行為,我可以轉而將之解釋為:“在遊戲世界的規則下,玩家自己找出解決遊戲阻礙的方法,做出出符合遊戲規則的行為所需要的能力。”
所以這套理論是極為有價值的,其體系如下:
1.言語─語言智慧(Verbal-linguistic intelligence),指個體聽、說、讀、寫的能力,表現為個人能夠順利而高效地利用語言描述事件,表達思想並與人交流的能力,在記者、編輯、作家、演講家等人身上有比較突出的表現;
2.音樂─節奏智慧(Musical-rhythmic intelligence),指個體感受、辨別、記憶、改變和表達音樂的能力,表現為個人對節奏、音調、音色和旋律的敏感以及透過作曲、演奏和歌唱等表達自己思想和情感的能力,在作曲家、指揮家、歌唱家、演奏家、樂器製造者和樂器調音師等人身上有比較突出的表現;
3.邏輯─數理智慧(Logical-mathematical intelligence),指個體運算和推理的能力,表現為個人對事物間各種關係如類比、對比、因果和邏輯等關係的敏感以及透過數理運算和邏輯推理等進行思維的能力,在偵探、律師、工程師、科學家和數學家等人身上有比較突出的表現;
4.視覺─空間智慧(Visual一spatial intelligence),指個體感受、辨別、記憶、改變物體的空間關係並藉此表達自己思想和情感的能力,表現為個人對線條、形狀、結構;色彩和空間關係的敏感以及透過平面圖形和立體造型將它們表現出來的能力,在畫家、雕塑家;建築師、航海家、博物學家等人身上有比較突出的表現;
5.身體─動覺智慧(Bodily-kinesthetic intelligence),指個體運用四肢和軀幹的能力,表現為個人能夠較好地控制自己的身體,對事件能夠做出恰當的身體反應以及善於利用身體語言來表達自己思想和情感的能力,在運動員、舞蹈家、外科醫生、賽車手和發明家等人身上有比較突出的表現;
6.自知─自省智慧(Intrapersonai intelligence),指個體認識、洞察和反省自身的能力,表現為個人能夠正確地意識和評價自身的情緒、動機、慾望、個性、意志,並在正確的自我意識和自我評價的基礎上形成自尊、自律和自制的能力,在哲學家、小說家、律師等人身上有比較突出的表現;
7.交往─交流智慧(Interpersonal intelligence),指個體與人相處和交往的能力,表現為個人覺察、體驗他人情緒、情感和意圖並據此做出適宜反應的能力,在教師、律師、推銷員、公關人員、談話節目主持人、管理者和政治家等人身上有比較突出的表現。
8. 自然─觀察智慧(naturalist intelligence),這種智慧主要指認識動物、植物和自然環境其他部分的(比如雲或者岩石)能力。在獵人、植物學家或者解剖學家等人身上有比較突出的表現。
另外加德納最新還研究出了存在智慧,但和我們做遊戲基本沒關係,而且更偏後天,在這裡我們略過。以上8種智慧基本是以先天為主,後天雖然也可以透過長期訓練改變,但訓練價效比較低,其缺陷往往表現的極為明顯,比如有人路痴,就是空間智慧不行。根據我自己的研究,每一種智慧還有細分類別,比如空間智慧還可以分解為平面空間智慧和立體空間智慧。
(六)對爆款進行智慧需求分析
再以一些遊戲為例,去剖析智慧理論在遊戲設計中的實際應用。
依然是評分制,滿分10分,7分則為是該遊戲的核心能力。分數越高,該遊戲對該項智慧的要求就越高。我將其體系化細化對比如下圖。
當然智慧模型的劃分方式其實可以有多樣,比如可以粗略的將市面上所有遊戲劃分為以下四個大類:“戰略謀劃,戰術指揮,操作銜接,反應速度。”每個大類再劃分幾個小類,但這個劃分方法其實要根據遊戲型別調整,所以實戰中還需要設計師針對自己的遊戲做一些小的細化。上圖的5大類10小類是我針對FPS遊戲,自行細化的結果。
對該表的每個能力需求設定具體解釋如下。
反恐精英:
該遊戲對反應速度要求極高,雙方一照面,勝負在幾秒內就會確定,所以評分為10。該遊戲強調爆頭這種弱點攻擊方式,要求射擊靈敏精準,評分為9。大部分地圖要不斷在平面穿梭,少量在立體穿梭。所以平面空間評分6,立體空間評分3。該遊戲可以利用聲音聽腳步聲,聽槍械射擊聲來分辨敵人的距離和武器型別。但這對勝負沒有決定影響,所以音樂方面的距離分辨評分3,型別記憶評分4。該遊戲基本不用數理運算和邏輯推演,兩項評分均為1。該遊戲比較莽,大部分時候硬上就是,拼反應和槍法。所以自我辨析評分2,應激控制評分3。
守望先鋒:
該遊戲對反應速度要求教高,雙方一照面,勝負在10秒內就會確定,所以評分為9。該遊戲有大量範圍殺傷方式,射擊靈敏精準,評分為6。大量地圖存在大量立體空間內容,並且角色跳躍能力極強,大部分高手都是快速激烈的邊跳邊打。所以平面空間評分8,立體空間評分10。該遊戲可以利用聲音聽腳步聲,聽技能語音來分辨敵人的距離和攻擊方式。但這對勝負沒有決定影響,所以音樂方面的距離分辨評分2,型別記憶評分5。該遊戲存在一定英雄剋制關係,需要推演針對哪個打好,所以數理運算2分,邏輯推演4分。該遊戲既拼槍法,又拼剋制,但剋制不是決定性的。所以自我辨析評分5,應激控制評分5。
戰爭雷霆:
該遊戲玩法模式和機型較多,以普通的街機模式,重型轟炸機和高空戰鬥機為例,分析智慧需求。該遊戲對反應速度要求一般,你有相對充足的時間去接近然後瞄準,所以評分為5。該遊戲需要進行一定的提前量預判射擊,所以射擊靈敏精準,評分為7。該遊戲空戰地圖除了少量雲層和高山,基本是水平無障礙的,但你需要在立體空域中規劃做緩慢的三維運動。所以平面空間評分3,立體空間評分8。該遊戲音效對遊戲性基本沒影響,所以音樂方面的距離分辨評分1,型別記憶評分1。該遊戲會顯示敵人受損狀態,你可以粗略判定對方狀態,簡要分析自己該不該上。但該遊戲存在及其複雜的剋制與相互優劣勢屬性關係,甚至在不同的高度,這些關係還會發生變化。所以至少一半的勝負,在戰前就已經決定了,你最好能想好,敵人大概在什麼高度,哪裡強哪裡弱,我應該用什麼方法,在什麼高度去打他。所以數理運算3分,邏輯推演7分。當你在高空遊離,你必須對現在的戰局態勢,你的能力與定位有清晰的認識,以明確自己該做什麼。並面對各種機會與危險,快速的控制自己的情緒與衝動,做自己應該做的事。這兩點將極大的影響整個團體的戰局勝負,所以自我辨析評分7,應激控制評分10。
將這三個遊戲的智慧需求總分相加,反恐精英是32,戰爭雷霆與守望先鋒都是47分。這個分數並不是等於可達性,上手難度。而是指向深度的能力需求,你要想把這個遊戲玩好,你需要有多強的智慧。
這個數值的統計重點在深度上,除了總分,更有意義的是,7分以上的智慧小項到底有幾個。我們可以看到反恐精英最簡單,只有2個小項,戰爭雷霆最複雜,有5個小項。這意味著要想成為戰爭雷霆重型轟炸機和高空戰鬥機的頂級高手是極為苛刻的,對人的要求非常的綜合全面。
但最重要的還是分析,核心職能小項的組合方式。
反恐精英和守望先鋒表面上看,只相差了1個職能小項維度,既然都是TPS遊戲,兩者的使用者群應該差不多。
但實際對比,我們卻可以發現,反恐精英主要需要動覺智慧,守望先鋒主要需要空間智慧,這是十分重要的差異。由於動覺智慧與人類的生存能力有著較大的關係,經過長時間的優勝淘汰,動覺智慧差的容易在與自然/動物/人類的鬥爭中死去,所以大家的動覺智慧不會天生相差很大,而且都至少還算不錯。但空間智慧對於人類的生存影響不大,在進化中沒發生過大篩選,所以人與人之間的空間智慧天生差別很大,尤其是大部分人的立體空間智慧都較差。
於是這就導致在遊戲過程中,你與反恐精英高手對戰,雙方打的有來有往,命懸一線,見面定生死。你與守望先鋒高手對戰,整個戰局十分混亂,敵人隨時可能出現在你上下左右前後任何位置對你發動攻擊,並且非常頻繁的變動位置突然穿來穿去,你螢幕都很難跟上他,更別說瞄準了。
於是守望先鋒玩家有著名的靈魂三問:我在哪,誰在打我,我隊友呢?來質疑這種懵逼的狀態。一開始接觸守望先鋒,你會覺得這個遊戲非常好玩,簡直神作,太讓人上癮了。但玩了一段時間後,一和人打比賽,你會瞬間進入懂逼狀態。由於雙方都有各種位移技能,一打起來,螢幕景象快速交錯,隨便對沖兩下,互相一繞,你就將瞬間失去清晰的方向感,需要觀察一下週圍,才能確定目前走的方向是不是朝自己家。由於地形高低差很大,敵人還可以快速的跳躍著打你。對戰時雙方都在高速三維動對動,攻擊經常來自你螢幕之外,你不禁疑惑,誰在打我。而三維空間穿插和高速運動下,陣型混亂,前後方區分不明顯,你經常被敵人側後向迂迴穿插,你以為隊友在防守的安全區域往往瞬間就來敵人。
在這其中最關鍵的還是動對動射擊的問題,自己能否跳著打,決定了你自己是否會死,你能否打中跳著的敵人,決定著你能否殺人。但部分人空間智慧都很差,並且難以提高。守望先鋒把遊戲的深度主要做在了一個大部分人都很弱,而且很難提高的維度,這最終造成了遊戲中期玩家的大量流失,玩家數量的劇烈下跌。
因此,我們在做一個遊戲時,需要特別注意基於你機制的設計,最終導向的智慧需求模型到底是什麼樣。他們將決定你遊戲深度的發展方向,決定你遊戲是什麼樣的人喜歡玩。只要做好了這一點,哪怕你的遊戲玩法很硬核,一樣有機會做的非常大眾化。
(七)上手難度與娛樂價效比變化
可能有人會提出反例,遊戲的硬核又不只是玩法的硬核,根據你的公式:娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
右邊三個其實都是變數,玩家會慢慢熟悉遊戲,遊戲體驗會提高、遊戲成本會降低,玩法新穎係數也會降低。而有的遊戲就是難上手,新手的遊戲成本極高,快感極低,這就是硬核遊戲一定小眾的決定性要素。
其實這種情況確實存在,我前面用能力天賦這個詞,也是暗含著玩家的能力會隨天賦成長,是現有能力與潛在天賦成長疊加的意思。玩家在不同的階段,隨著對遊戲的掌握,他的體驗曲線也在變化,我們圖形化的對比來看:
我們先假設玩法新穎係數的變化曲線是一個固定的函式,排除它的影響,兩類遊戲考慮變化後入上圖。我們可以看到,硬核遊戲,初期遊戲體驗只有4.5,之後猛增到9。而休閒遊戲,遊戲體驗只有5,之後增加到6。
但硬核遊戲在長期的娛樂價效比是有優勢的,可以超過3.2,而休閒的遊戲只有2.6。更高的長期娛樂價效比意味著,更好的長期留存,更強的付費意願,更高的LTV,更容易把DAU給做起來。
當然短期留存也是重要的,但對於硬核遊戲而言,提高短期留存總是有方法的。以極硬核的遊戲品類即時戰略為例,在紅色警戒中,你可以玩戰役教學,一開始只有1種兵1種建築物,之後每1關加1種,讓你逐步熟悉操作/兵種/要素。而在敵人上也可以設定不同的電腦難度,不同的敵對/盟友數量,不同的遊戲速度/不同的開局資源等等。其實它的體驗曲線是可以非常的平滑的,你將逐步的接觸到新內容,逐步提高遊戲難度。
所以硬核遊戲前期娛樂價效比的問題,總是有辦法解決。包括玩法新穎係數的衰減曲線,不同遊戲其實也會不一樣,復玩性好的遊戲衰減會較弱。但這些都是非常複雜的大問題,需要數萬字來詳細闡述製作方法,本文暫時不寫。
本章節重點解析的是,遊戲的深度發展方向。當你確定了你的遊戲深度,你就確定了,遊戲的中後期到底在玩什麼,深度最終會決定你的使用者群到底有多廣大。
類比於種花,你對遊戲的智慧需求設定,決定了,你種的是花的哪一個亞種,大致會吸引什麼樣的人。好比如,到底是種紅玫瑰,還是白玫瑰,還是黑玫瑰?接下來我要詳盡的說下,在遊戲製作中,如何細化智慧模型,為自己精確的鎖定核心使用者。
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本文選自作者已發售新書《爆款方法論:遊戲設計的3大核心與150個技巧》----[把握你的核心使用者]章節
本章探討的是如何讓你的遊戲更大眾化。
論述的角度為硬核遊戲是否等於小眾、核心使用者是否重要、如何從生理上滿足核心使用者,並用爆款遊戲舉例論證。
最終結論為硬核遊戲同樣可以大眾化,關鍵是其深度的選擇。我們要劃分玩家的型別,精心規劃智慧模型。
前言:英雄聯盟其實就是一個很難的硬核遊戲,但它非常的大眾化,你相信嗎?請花費5分鐘看完第二章——硬核小眾與休閒大眾,我將向你證明這一點,並在隨後向你揭露,它大眾化的奧秘。
(一)硬核遊戲哪裡硬?
不知何時起,遊戲行業內開始流傳著一種:“只有休閒輕度的遊戲才可以大眾化”的論調,硬核/複雜的玩法被認為是小眾/難上手的同義詞,但事實真的是這樣嗎?
首先我們必須明白硬核遊戲是什麼:網路上對硬核的解釋是:“譯自英語“hardcore”,原指一種力量感強、節奏激烈的說唱音樂風格。後來引申指“面向核心受眾,有一定難度和欣賞門檻的事物”,如“硬核遊戲”(hardcore game)即指玩起來非常有難度的遊戲。”
但這個難到底在哪方面,其實並沒有定論,每個人都可以有自己的理解。可能的觀點有:學習上手難、操作極難、難玩好、題材小眾、遊戲樂趣小眾、製作/控制難的遊戲、深度極深。有的人認為必須滿足其中的幾條,必須難上手難精通,有的人則認為只需要滿足一條即可。
我認為硬核遊戲可以按形容詞理解,是與休閒遊戲相對的概念,它的絕對概念是難以定義的。類比大小這樣的相對概念,多大是大,多小是小?明確定義一極,是非常困難的。反過來,你拿出兩個遊戲讓人選擇,哪個更休閒哪個更硬核,別人很容易選出來。所以我們可以藉助相對概念認知硬核遊戲,只要你認同某方面的複雜/難導致可以玩好的人少,就不會影響本文的閱讀。
而在硬核遊戲的條件中,我認為玩法硬核程度並不重要,英雄聯盟的MOBA玩法也是個很硬核的玩法,照樣火遍全球。就手遊市場而言,其實王者榮耀也可以算硬核。或者我們可以說,除了那些超休閒遊戲,如消滅病毒,球球大作戰。其它任何靠玩法深度吸引玩家的遊戲,其實都很硬核。所以這裡應該分開,硬核歸硬核,大眾化歸大眾化,不能算必然的反比關係。那麼是什麼決定了遊戲是否大眾化呢?
(二)硬核小眾與休閒大眾
一談到做玩法去滿足玩家,獲得一個較大的市場。很多人就想著,不要把遊戲做小眾了,不要把遊戲做硬核了,要輕度化,要易上手。只有足夠休閒輕鬆的玩法,才可以大眾化,才可以獲得很多核心玩家,事實真的是這樣嗎?
核心玩家到底選擇什麼樣的好,是不是大眾化一定與硬核背道而馳?舉例說明。
汽車行業曾有一個經典案例,某公司選取了兩款汽車同時釋出並調研,A款汽車大部分人都說好,給80分。B款汽車大部分人說不好,給60分,只有少數人很喜歡給90分。大家都以為是大部分人給80分的車會賣的更好,更受歡迎。但實際銷售的時候卻發現,B款賣的很好,A款賣的不好。最後分析研究發現,消費者只會買他最想要的90分的產品。為什麼這樣呢?
這是因為,少數覺得B汽車非常不錯的人,一定會買。他們只會買一輛,對他們來說最好的汽車。而A汽車雖然迎合了很多人的口味,但其它汽車也可以讓他們覺得不錯,所以A汽車雖然叫好,卻不叫座。B汽車反而成了不叫好,卻叫座的。
反觀遊戲也是如此,我認為《爐石傳說》最成功的地方在於——它可以吃飯的時候玩。你可能覺得這沒什麼,但它恰好達到了這麼一個遊戲節奏與快感的均衡最優,讓少部分人狂熱的為其叫好。當然爐石的成功條件是多方面的,我僅僅是在分析其玩法維度。
在可以吃飯玩的遊戲裡面,他遊戲成本最低,遊戲快感最高,比它好玩的沒它休閒,比它休閒的沒它好玩!
於是爐石傳說在慢節奏的遊戲市場裡,就擁有了霸主地位,籠絡住了一批核心玩家。你可以將其解釋為,因為這個遊戲休閒,因為它可以在吃飯的同時玩,所以它成功。
但我認為這只是表象,可以吃飯玩的遊戲這麼多(只要可以暫停或自動戰鬥,就都可以吃飯玩),但爐石玩家為什麼最終選擇了爐石了?排除IP因素,還不是因為遊戲性足夠好,遊戲快感最高?
爐石傳說的遊戲快感主要來自於其深度,各種卡組搭配還是相對硬核的。這由此衍生出了在行業中比較有爭議的話題,就是所謂的硬核玩家,到底重不重要。畢竟一個遊戲越硬核,玩法就越小眾,玩的人就越少,但硬核玩家其實恰恰又是最好滿足的,他們的需求非常的清晰明確。你只要努力去做,就可以讓他們狂熱的喜歡,成為你的核心玩家。
反過來,非硬核休閒玩家是一個非常廣大的市場,但你卻很難滿足他們,不管你做什麼,都很難讓他們覺得非常不錯,他們只會對很多個遊戲,都覺得不錯。
針對這個問題,其實暴雪和拳頭早就有過分析:
暴雪的創始人Allan Adham曾解釋:“同心圓的內圈代表提供給核心玩家市場的遊戲內容,而外圈的部分則對應休閒玩家市場,這兩者雖然對於暴雪同樣重要…….”但是在開發方法上,他又說:“我們會首先設計深度的內容,然後再調整其友好度。暴雪在開發遊戲之初,會首先考慮透過做出非常牛B、最有意思的內容來增加遊戲的生命週期,之後才會討論關於遊戲難度及使用者習慣等問題--據我所知,許多遊戲廠商在進行開發遊戲時剛好相反。
我們總是說暴雪遊戲追求的是,易上手難精通,但其實人家是在做,難精通易上手,這個差別是意味深長的。
再看下大眾化的全球爆款英雄聯盟(LOL),其設計師鬼蟹(還記得魔獸世界被他支配的恐懼嗎?)曾說:“LOL的首要追求是增加遊戲的深度,也就是給玩家們帶來有趣的決策。我們的初始決策之一就是,不要以犧牲深度為代價換取可達性(Accessibility,也就是通常說的易於上手),LOL也從來沒有打算做成一個超級容易學的遊戲,因為害怕失去團隊想要做出的遊戲深度。拳頭公司共同創始人Ryze曾表示,LOL最初設計就是一個小眾遊戲,只不過碰巧這個小眾使用者群比較大。”LOL的遊戲內容總設計師Morello也曾說過:“LOL已經證明了遊戲的核心機制擁有最大的使用者群,你不必將它做的更簡單。”
英雄聯盟的主策劃Ryan Scott對此更做了入木三分的論述:“如果你嘗試一開始做的很簡單,吸引更多的人,然後再加深遊戲難度和深度,你將會失敗,因為你這樣開始的話,基礎會很弱,沒辦法撐住整個房子,所以遊戲的可達性是好的,但你不能把這作為你遊戲的基礎。
如果你一開始做深度遊戲,需要策略、具有挑戰、數千個小時才能熟練掌握所有東西,然後我們再去思考,如何把遊戲做的更容易被理解,因為你已經教給玩家很多東西,這時候再把遊戲做到更易懂就會比較容易,這才是把遊戲做到更豐富可以遵循的模式。”
當然Ryan Scott並沒有舉詳細的例子去說明,為什麼無法一開始簡單,之後改複雜。
以我實際的專案經驗為例,說明為什麼不可以:
我以前曾遠端主管一個槍戰手遊,那個槍戰手遊的彈道底層做的非常簡單,是鐳射式,打近距離是1米的子彈散佈範圍,打遠距離則也是1米的子彈散佈範圍。但好的槍戰手遊都是模模擬實的手電筒式,打近距離是1米的子彈散佈範圍,打遠距離則擴散到3米的子彈散佈範圍。
我在管理專案初期就發現了這個問題,但當面和這個專案的CEO與製作人激烈談論了1個小時,也沒有說服他們更改這個問題。最後他們就想著先這麼做做看,以後再說。
然則遺禍無窮,由於彈道底層如此,導致所有的敵我槍械幾乎都只有攻擊力的差距,沒有精度,作戰距離的差異。從養成與商業化來說不同槍械區別少,付費與養成吸引力都較差。從玩法上來說,敵軍AI攻擊方式單調,關卡可玩性較低。我方槍械體驗感受也極為重複。
在專案的後期,他們終於發現怎麼都繞不開這個問題,再想更改時,不僅僅要改動大量互相關聯的程式底層,還需要把所有槍械與所有PVE關卡的數值與配置全部重做,工作量極大。最後他們只能不了了之,放棄這個專案,轉而去開發一個新手遊。
由此我也轉變了行為方式,在專案中還是應該有所堅持。一些非常重要的事,哪怕一次沒有溝通成功,只要真的非常有溝通的必要,也要持續去溝通。因此我在下一個專案中花了4個月去溝通一件關係專案生死的事,最終成功的解決了問題。當然溝通也需要方法技巧,那就是另外一個話題了。
回到如何搭建遊戲這個問題:一開始的做的簡單,確實難以擴充套件深度,除非你推翻重做,而且越早越好。
當然暴雪與拳頭的開發經驗都有其限定範圍,就是靠玩法深度吸引玩家的遊戲。假如你只是想做一款超休閒遊戲,如跳一跳或球球大作戰,那麼你確實不需要玩法深度。否則你必須慎重的考慮玩法深度的適度問題。
為了讓遊戲更加上手,而儘可能的降低玩法深度,這會導致你的遊戲缺乏可玩性,這並不是一個好設計。真正的好設計,是在簡化遊戲複雜度的前提下,儘可能的保留玩法深度。最終期望有足夠的深度,讓硬核小眾玩家滿意,再試圖獲得休閒大眾性玩家的喜愛。
而極端情況,在立項的時候也必須考慮到。即使最後只有硬核小眾玩家滿意,也要能讓你的產品獲得足夠的利潤。
由此我們可以洞悉暴雪的遊戲和英雄聯盟成功的奧秘,那就是:
先以玩法深度為核心,盡全力保障遊戲性,這樣就可以滿足小部分硬核玩家。之後再試圖去解決遊戲的上手問題,去滿足更輕度休閒的玩家。
但我們只要給小部分硬核玩家做遊戲,就一定可以讓遊戲大眾嗎?這個問題當然沒這麼簡單,這只是一個必要的順序。要想讓自己的遊戲從硬核小眾擴大到休閒大眾,我們首先必須搞清楚,為什麼硬核遊戲,對某些玩家吸引力這麼強。
(三)為什麼要給核心使用者做遊戲
在上一大章我曾提到:“所有的心理動機在生理學的底層都會觸發大腦的神經激素活動,其實我們只要根據以上理由去分析,大腦的神經激素活動規律是什麼,就可以把一個難以把握的心理學問題變成一個更確切的生理學問題以指導實踐。”這是共性,由此可以得到一些讓玩家更加快樂的小技巧。
但當我們需要更具體的做某類遊戲的時候,就要從更抽象的共性出發,得出個性,我的所有理論基於以下基石。
正如同沒人嫌棄飯菜好吃一樣,玩家也一直在追求更好玩的遊戲。而好玩,我們可以量化為,心流峰值更高與激素快感更強這兩個生理表現。在後文中,為了行文方便,我將簡述為“遊戲體驗”。
玩家玩一款新遊戲,總是先學習遊戲規則,知道遊戲怎麼玩才能繼續進行下去,才能贏。而玩家獲得遊戲中的某種進度或物品時,總要付出某些代價,比時間,精力,金錢。在後文中,為了行文方便,我將簡述為“遊戲成本”
10年後,玩家依然會追求遊戲體驗更好,遊戲成本更低的遊戲。
由此出發,我們用例項說明,不同遊戲是怎麼吸引不同玩家的。
我們假設一個遊戲的遊戲體驗和遊戲成本,最高都是10分,不考慮新老手差異,只看遊戲機制導致的老手體驗,那麼我們來看幾個遊戲的幾個模式。
假設:
MOBA遊戲,《英雄聯盟》 普通PVP 排位賽遊戲體驗分數在7。因為它只要操作一個單位,遊戲成本為較低,設定為4。反過來,排位賽打贏可以晉級,戰鬥也更加刺激,遊戲體驗設定為8,但壓力也更大,遊戲成本設定為5。
RTS遊戲,《魔獸爭霸》PVP普通模式極為好玩,遊戲體驗設定為9。但因為需要操作多個單位併兼顧戰鬥與經濟的運營,所以遊戲成本較高,設定為9.
TCG遊戲,《爐石傳說》休閒模式神仙亂鬥,遊戲體驗設定為4。但可以無失敗懲罰的隨意掛著玩,遊戲成本極低,設定為2。
我們整理一下相關設定,計算一下用遊戲體驗除以遊戲成本,就可以得到一個在單位遊戲成本內的,娛樂價效比。
所以魔獸爭霸雖然最好玩,但因為玩的太累,已經慢慢被時代淘汰,哪怕是魔獸爭霸的老玩家,也大量的轉玩其它流行遊戲。
假如人們有充足的時間,則會去玩英雄聯盟,追求遊戲體驗的巔峰刺激。假如人們只有零碎的時間,則會更傾向玩爐石傳說,一邊玩爐石,一邊做其它正事。
那你可能會問了,那難道不會是所有的人都去玩爐石嗎,不是爐石的娛樂價效比最高嗎?
純理論當然是這樣,但結合現實,由於每個人能力天賦不同,經歷不同,導致對於同一個遊戲,其產生的遊戲體驗與遊戲成本也不同。比如女性天生擅長多執行緒切換,而男性更擅長專注做一件事。
由此同一個遊戲,對他們的娛樂價效比也不同。對於某部分玩家而言,你的遊戲恰好成本更低,體驗更高,你必須鎖定這一小部分核心玩家,把他們作為你的核心使用者,去給他們做遊戲,才可能把這個遊戲給調好。只有這樣,你才可以塑造出一個某些玩家狂熱喜愛的“硬核”遊戲。
除此以外,我們在上一大章專門論述過多巴胺的產生,知道了重複體驗會逐次降低多巴胺的分泌,所以我們最終可以推匯出如下公式:
娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
這裡的玩法新穎係數是指,假如你第一次體驗某類遊戲,那麼係數就是最高的1,假如你第二次體驗,係數就開始變成0.99。假如你體驗了無數次並已經感到厭倦,係數就變成了0.1,就好像玩家厭惡換皮抄襲遊戲一般。
所以我們做遊戲有兩種方法,一種是有明確的核心使用者,我們儘可能的把(遊戲體驗/遊戲成本)做好,以某個遊戲型別為基準,然後期望能吸引到足夠多的非核心玩家。一種則是遊戲較為創新,我們可以獲得極高的玩法新穎係數,但核心玩家暫時還不存在,這個時候你要不從自身體驗出發,鎖定一群目標使用者,把他們作為核心玩家。
最終你的遊戲設計思路,要不以遊戲的核心使用者為主,要不以遊戲的創新體驗為主。當你以遊戲的核心使用者為主,你就可以把一部分所謂的硬核使用者,變成你的核心玩家。但這依然不能讓你的遊戲大眾化,想要你從核心中擴大出去,就必須找到娛樂價效比最大的方法。
(四)核心使用者的型別劃分
這個方法,必須對應到具體的使用者。解決這個問題的關鍵是,我們想做哪一種遊戲型別的使用者,這又迴歸到了使用者的型別劃分。
型別劃分的切入點到底是什麼?開局一張圖,內容全靠編。
相信任何人都可以看出上圖內容的荒謬之處,MMO裡沒有單機黨,MOBA沒喜歡玩輔助的玩家?但事實上,仍然有不少人相信這種標籤,這種所謂的遊戲型別使用者特徵。
我在之前文章中特別分析論證過:我們把玩某類遊戲的玩家稱之為某類遊戲的核心玩家,但這種核心玩家其實並不存在。假如我們只看某個遊戲的忠實玩家,這個玩家群體是真實存在的。但我們去看這類遊戲的忠實玩家,這個玩家群體其實並不存在!”
我們對遊戲型別的分類,所謂的遊戲型別(game genre)其實描述的是一整套系統機制,數值架構。我們根據這種通用模版去區分遊戲,以至於我們在進行創新,進行混搭,進行融合的時候,也本能的想把系統機制與數值架構進行融合,這其實是錯誤的。正確的方法是把遊戲的核心理念進行融合,之後再根據理念補全機制,填充遊戲內容。
新看此文的朋友可以回顧下我之前文章,《量體裁衣─基於玩家的專案設立與製作秘訣》,加深印象。
那麼假如我們不借助標籤,我們有什麼樣的方法認識區分各種玩家的不同,去找到我們的核心使用者呢?
假如從心理動機的角度,我在前文提出了8種理由:追求特殊體驗、釋放某種情感、殺死自己的時間、逃避現實的逆境、神經激素上癮、別人玩我也玩、追求虛擬價值、社交關係。由這些心理動機,確實可以幫我們定義一部分使用者屬性,但問題在於基本每個玩家玩不同遊戲的時候,動機都有點不同,你很難據此去做遊戲,只能考慮藉此吸引他來玩。
假如從生理動機的角度,多巴胺、內啡肽、腎上腺素,也才三種,是難以區分玩家的。據此我查閱了大量資料,行業內比較流行是巴特爾(Bartle)的4種型別玩家:成就型/探險型/社交性/殺手型。這套理論不少人應該都很熟悉,我就不詳細解釋了。
巴特爾的4種玩家又被翻譯成巴圖理論,曾在某上市公司大肆推行,作為專案修改的指導方針使用。但我跟該上市公司人員溝通,他們認為這個其實比較空,說的很有道理,但其實很難具體用到遊戲裡,也許有大神可以用好,但他們是沒用好。
除此之外,範登伯格(VandenBerghe)的大五人格遊戲理論我也曾重點考慮。該理論認為人類有5種人格維度。
- 對體驗的開放性(Openness to Experience):
- 盡責性(Conscientiousness):
- 外傾性(Extraversion):
- 隨和性(Agreeableness):
- 神經質或情緒穩定性(Neuroticism):
這5種人格維度,每一種維度其實是一組人格特質的集合。每一組人格集合有6個子維度。這意味著這個體系一共有30組人格特質,由於體系龐大,在此不一一列舉並詳細解釋。雖然這套理論看起來盡善盡美,並且能和遊戲相結合。但該理論依然面臨我前面提到的8種心理動機所面臨的障礙,基本每個玩家玩不同遊戲的時候,動機都有點不同,你很難據此去做遊戲,只能考慮藉此吸引他來玩。
經過反覆分析研究對比,我認為從生理出發才是最好的選擇。其實玩家玩遊戲,最終還是歸結為他玩的快樂,玩的好,所以玩。而這個快樂與好,其實就受限於他自身的生理因素。這樣我們又再次把一個後天的心理問題,變成了一個先天的生理問題,用精確的生理劃分指導實踐。
(五)基於生理的多元智慧理論
在前文我曾論述,由於每個人能力天賦不同,經歷不同,導致對於同一個遊戲,其產生的遊戲體驗與遊戲成本也不同。比如女性天生擅長多執行緒切換,而男性更擅長專注做一件事。經歷主要影響遊戲體驗,當某個人對某類事認同/有認知,他就會感受到更強的快感。能力天賦主要影響遊戲成本,同樣是走迷宮,不同的人空間感不同(有些人天生路痴),花費的時間肯定也不同,時間越長成本越高。
由此同一個遊戲,對他們的娛樂價效比也不同。所以你最終只能鎖定一小部分核心玩家,去給他們做遊戲,以最大限度的滿足某類玩家的能力天賦,才能儘量把這個遊戲給調好。經歷不可控,我們暫時不考慮,能力天賦則有辦法分析量化。當然玩家的能力不是純粹的由能力天賦決定,後天的大量訓練也可以提高某方面的能力,但一個新玩家應該沒有接受過遊戲能力方面的訓練,我們可以先假設新玩家的能力以先天為主。據此,我們可以進一步的推導公式。
遊戲價效比的基礎公式是:
娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
遊戲成本=遊戲主要難度/玩家能力天賦
代入可得
娛樂價效比=(遊戲體驗*玩家能力天賦*玩法新穎係數)/遊戲主要難度
注意,在不同的條件下,玩家會進行不同的選擇,如當他無法玩電腦時,他就只能玩手遊;當他只有5分鐘時,他就無法玩單局超過5分鐘的遊戲。而少數非常獨特的遊戲體驗,也可能是某些玩家產生提高的遊戲快感,最終碾壓其它要素,成就極高的娛樂價效比,不過獨特體驗極難塑造。
想要提高娛樂價效比,最好提高分子中的玩家能力天賦,因為這是很容易選擇控制的。我們只需要選擇玩家能力天賦高的領域,據此設計遊戲的難度,就可以極大的提高娛樂價效比。就好比假如玩家中色盲比路痴少,那麼靠分辨顏色走迷宮,總比靠感知空間走迷宮遊戲成本更低。
那麼這個能力天賦到底有哪些?在研究了諸多學者流派後,我最看好的是加德納(Gardner)的多元智慧理論(Multiple intelligence theory)。所謂的智慧,是一個心理學術語,加德納曾將其定義為:“智慧是在某種社會或文化環境的價值標準下,個體用來解決自己遇到的真正難題或生產及創造出有效產品所需要的能力”。
而這種定義其實恰好符合玩家玩遊戲的行為,我可以轉而將之解釋為:“在遊戲世界的規則下,玩家自己找出解決遊戲阻礙的方法,做出出符合遊戲規則的行為所需要的能力。”
所以這套理論是極為有價值的,其體系如下:
1.言語─語言智慧(Verbal-linguistic intelligence),指個體聽、說、讀、寫的能力,表現為個人能夠順利而高效地利用語言描述事件,表達思想並與人交流的能力,在記者、編輯、作家、演講家等人身上有比較突出的表現;
2.音樂─節奏智慧(Musical-rhythmic intelligence),指個體感受、辨別、記憶、改變和表達音樂的能力,表現為個人對節奏、音調、音色和旋律的敏感以及透過作曲、演奏和歌唱等表達自己思想和情感的能力,在作曲家、指揮家、歌唱家、演奏家、樂器製造者和樂器調音師等人身上有比較突出的表現;
3.邏輯─數理智慧(Logical-mathematical intelligence),指個體運算和推理的能力,表現為個人對事物間各種關係如類比、對比、因果和邏輯等關係的敏感以及透過數理運算和邏輯推理等進行思維的能力,在偵探、律師、工程師、科學家和數學家等人身上有比較突出的表現;
4.視覺─空間智慧(Visual一spatial intelligence),指個體感受、辨別、記憶、改變物體的空間關係並藉此表達自己思想和情感的能力,表現為個人對線條、形狀、結構;色彩和空間關係的敏感以及透過平面圖形和立體造型將它們表現出來的能力,在畫家、雕塑家;建築師、航海家、博物學家等人身上有比較突出的表現;
5.身體─動覺智慧(Bodily-kinesthetic intelligence),指個體運用四肢和軀幹的能力,表現為個人能夠較好地控制自己的身體,對事件能夠做出恰當的身體反應以及善於利用身體語言來表達自己思想和情感的能力,在運動員、舞蹈家、外科醫生、賽車手和發明家等人身上有比較突出的表現;
6.自知─自省智慧(Intrapersonai intelligence),指個體認識、洞察和反省自身的能力,表現為個人能夠正確地意識和評價自身的情緒、動機、慾望、個性、意志,並在正確的自我意識和自我評價的基礎上形成自尊、自律和自制的能力,在哲學家、小說家、律師等人身上有比較突出的表現;
7.交往─交流智慧(Interpersonal intelligence),指個體與人相處和交往的能力,表現為個人覺察、體驗他人情緒、情感和意圖並據此做出適宜反應的能力,在教師、律師、推銷員、公關人員、談話節目主持人、管理者和政治家等人身上有比較突出的表現。
8. 自然─觀察智慧(naturalist intelligence),這種智慧主要指認識動物、植物和自然環境其他部分的(比如雲或者岩石)能力。在獵人、植物學家或者解剖學家等人身上有比較突出的表現。
另外加德納最新還研究出了存在智慧,但和我們做遊戲基本沒關係,而且更偏後天,在這裡我們略過。以上8種智慧基本是以先天為主,後天雖然也可以透過長期訓練改變,但訓練價效比較低,其缺陷往往表現的極為明顯,比如有人路痴,就是空間智慧不行。根據我自己的研究,每一種智慧還有細分類別,比如空間智慧還可以分解為平面空間智慧和立體空間智慧。
(六)對爆款進行智慧需求分析
再以一些遊戲為例,去剖析智慧理論在遊戲設計中的實際應用。
依然是評分制,滿分10分,7分則為是該遊戲的核心能力。分數越高,該遊戲對該項智慧的要求就越高。我將其體系化細化對比如下圖。
加德納的智慧理論體系細化如上圖
當然智慧模型的劃分方式其實可以有多樣,比如可以粗略的將市面上所有遊戲劃分為以下四個大類:“戰略謀劃,戰術指揮,操作銜接,反應速度。”每個大類再劃分幾個小類,但這個劃分方法其實要根據遊戲型別調整,所以實戰中還需要設計師針對自己的遊戲做一些小的細化。上圖的5大類10小類是我針對FPS遊戲,自行細化的結果。
對該表的每個能力需求設定具體解釋如下。
反恐精英:
重狙剛照面即秒
該遊戲對反應速度要求極高,雙方一照面,勝負在幾秒內就會確定,所以評分為10。該遊戲強調爆頭這種弱點攻擊方式,要求射擊靈敏精準,評分為9。大部分地圖要不斷在平面穿梭,少量在立體穿梭。所以平面空間評分6,立體空間評分3。該遊戲可以利用聲音聽腳步聲,聽槍械射擊聲來分辨敵人的距離和武器型別。但這對勝負沒有決定影響,所以音樂方面的距離分辨評分3,型別記憶評分4。該遊戲基本不用數理運算和邏輯推演,兩項評分均為1。該遊戲比較莽,大部分時候硬上就是,拼反應和槍法。所以自我辨析評分2,應激控制評分3。
守望先鋒:
隱身突然出現在你身後或高處開始攻擊
該遊戲對反應速度要求教高,雙方一照面,勝負在10秒內就會確定,所以評分為9。該遊戲有大量範圍殺傷方式,射擊靈敏精準,評分為6。大量地圖存在大量立體空間內容,並且角色跳躍能力極強,大部分高手都是快速激烈的邊跳邊打。所以平面空間評分8,立體空間評分10。該遊戲可以利用聲音聽腳步聲,聽技能語音來分辨敵人的距離和攻擊方式。但這對勝負沒有決定影響,所以音樂方面的距離分辨評分2,型別記憶評分5。該遊戲存在一定英雄剋制關係,需要推演針對哪個打好,所以數理運算2分,邏輯推演4分。該遊戲既拼槍法,又拼剋制,但剋制不是決定性的。所以自我辨析評分5,應激控制評分5。
戰爭雷霆:
一個人在高空,半遊離狀態,看準時機再突入低空機群襲擊。
該遊戲玩法模式和機型較多,以普通的街機模式,重型轟炸機和高空戰鬥機為例,分析智慧需求。該遊戲對反應速度要求一般,你有相對充足的時間去接近然後瞄準,所以評分為5。該遊戲需要進行一定的提前量預判射擊,所以射擊靈敏精準,評分為7。該遊戲空戰地圖除了少量雲層和高山,基本是水平無障礙的,但你需要在立體空域中規劃做緩慢的三維運動。所以平面空間評分3,立體空間評分8。該遊戲音效對遊戲性基本沒影響,所以音樂方面的距離分辨評分1,型別記憶評分1。該遊戲會顯示敵人受損狀態,你可以粗略判定對方狀態,簡要分析自己該不該上。但該遊戲存在及其複雜的剋制與相互優劣勢屬性關係,甚至在不同的高度,這些關係還會發生變化。所以至少一半的勝負,在戰前就已經決定了,你最好能想好,敵人大概在什麼高度,哪裡強哪裡弱,我應該用什麼方法,在什麼高度去打他。所以數理運算3分,邏輯推演7分。當你在高空遊離,你必須對現在的戰局態勢,你的能力與定位有清晰的認識,以明確自己該做什麼。並面對各種機會與危險,快速的控制自己的情緒與衝動,做自己應該做的事。這兩點將極大的影響整個團體的戰局勝負,所以自我辨析評分7,應激控制評分10。
對智慧需求的分數與核心項數相加
將這三個遊戲的智慧需求總分相加,反恐精英是32,戰爭雷霆與守望先鋒都是47分。這個分數並不是等於可達性,上手難度。而是指向深度的能力需求,你要想把這個遊戲玩好,你需要有多強的智慧。
這個數值的統計重點在深度上,除了總分,更有意義的是,7分以上的智慧小項到底有幾個。我們可以看到反恐精英最簡單,只有2個小項,戰爭雷霆最複雜,有5個小項。這意味著要想成為戰爭雷霆重型轟炸機和高空戰鬥機的頂級高手是極為苛刻的,對人的要求非常的綜合全面。
但最重要的還是分析,核心職能小項的組合方式。
反恐精英和守望先鋒表面上看,只相差了1個職能小項維度,既然都是TPS遊戲,兩者的使用者群應該差不多。
但實際對比,我們卻可以發現,反恐精英主要需要動覺智慧,守望先鋒主要需要空間智慧,這是十分重要的差異。由於動覺智慧與人類的生存能力有著較大的關係,經過長時間的優勝淘汰,動覺智慧差的容易在與自然/動物/人類的鬥爭中死去,所以大家的動覺智慧不會天生相差很大,而且都至少還算不錯。但空間智慧對於人類的生存影響不大,在進化中沒發生過大篩選,所以人與人之間的空間智慧天生差別很大,尤其是大部分人的立體空間智慧都較差。
於是這就導致在遊戲過程中,你與反恐精英高手對戰,雙方打的有來有往,命懸一線,見面定生死。你與守望先鋒高手對戰,整個戰局十分混亂,敵人隨時可能出現在你上下左右前後任何位置對你發動攻擊,並且非常頻繁的變動位置突然穿來穿去,你螢幕都很難跟上他,更別說瞄準了。
於是守望先鋒玩家有著名的靈魂三問:我在哪,誰在打我,我隊友呢?來質疑這種懵逼的狀態。一開始接觸守望先鋒,你會覺得這個遊戲非常好玩,簡直神作,太讓人上癮了。但玩了一段時間後,一和人打比賽,你會瞬間進入懂逼狀態。由於雙方都有各種位移技能,一打起來,螢幕景象快速交錯,隨便對沖兩下,互相一繞,你就將瞬間失去清晰的方向感,需要觀察一下週圍,才能確定目前走的方向是不是朝自己家。由於地形高低差很大,敵人還可以快速的跳躍著打你。對戰時雙方都在高速三維動對動,攻擊經常來自你螢幕之外,你不禁疑惑,誰在打我。而三維空間穿插和高速運動下,陣型混亂,前後方區分不明顯,你經常被敵人側後向迂迴穿插,你以為隊友在防守的安全區域往往瞬間就來敵人。
在這其中最關鍵的還是動對動射擊的問題,自己能否跳著打,決定了你自己是否會死,你能否打中跳著的敵人,決定著你能否殺人。但部分人空間智慧都很差,並且難以提高。守望先鋒把遊戲的深度主要做在了一個大部分人都很弱,而且很難提高的維度,這最終造成了遊戲中期玩家的大量流失,玩家數量的劇烈下跌。
因此,我們在做一個遊戲時,需要特別注意基於你機制的設計,最終導向的智慧需求模型到底是什麼樣。他們將決定你遊戲深度的發展方向,決定你遊戲是什麼樣的人喜歡玩。只要做好了這一點,哪怕你的遊戲玩法很硬核,一樣有機會做的非常大眾化。
(七)上手難度與娛樂價效比變化
可能有人會提出反例,遊戲的硬核又不只是玩法的硬核,根據你的公式:娛樂價效比=(遊戲體驗/遊戲成本)*玩法新穎係數
右邊三個其實都是變數,玩家會慢慢熟悉遊戲,遊戲體驗會提高、遊戲成本會降低,玩法新穎係數也會降低。而有的遊戲就是難上手,新手的遊戲成本極高,快感極低,這就是硬核遊戲一定小眾的決定性要素。
其實這種情況確實存在,我前面用能力天賦這個詞,也是暗含著玩家的能力會隨天賦成長,是現有能力與潛在天賦成長疊加的意思。玩家在不同的階段,隨著對遊戲的掌握,他的體驗曲線也在變化,我們圖形化的對比來看:
考慮變數趨勢的兩類遊戲對比圖
我們先假設玩法新穎係數的變化曲線是一個固定的函式,排除它的影響,兩類遊戲考慮變化後入上圖。我們可以看到,硬核遊戲,初期遊戲體驗只有4.5,之後猛增到9。而休閒遊戲,遊戲體驗只有5,之後增加到6。
但硬核遊戲在長期的娛樂價效比是有優勢的,可以超過3.2,而休閒的遊戲只有2.6。更高的長期娛樂價效比意味著,更好的長期留存,更強的付費意願,更高的LTV,更容易把DAU給做起來。
當然短期留存也是重要的,但對於硬核遊戲而言,提高短期留存總是有方法的。以極硬核的遊戲品類即時戰略為例,在紅色警戒中,你可以玩戰役教學,一開始只有1種兵1種建築物,之後每1關加1種,讓你逐步熟悉操作/兵種/要素。而在敵人上也可以設定不同的電腦難度,不同的敵對/盟友數量,不同的遊戲速度/不同的開局資源等等。其實它的體驗曲線是可以非常的平滑的,你將逐步的接觸到新內容,逐步提高遊戲難度。
所以硬核遊戲前期娛樂價效比的問題,總是有辦法解決。包括玩法新穎係數的衰減曲線,不同遊戲其實也會不一樣,復玩性好的遊戲衰減會較弱。但這些都是非常複雜的大問題,需要數萬字來詳細闡述製作方法,本文暫時不寫。
本章節重點解析的是,遊戲的深度發展方向。當你確定了你的遊戲深度,你就確定了,遊戲的中後期到底在玩什麼,深度最終會決定你的使用者群到底有多廣大。
類比於種花,你對遊戲的智慧需求設定,決定了,你種的是花的哪一個亞種,大致會吸引什麼樣的人。好比如,到底是種紅玫瑰,還是白玫瑰,還是黑玫瑰?接下來我要詳盡的說下,在遊戲製作中,如何細化智慧模型,為自己精確的鎖定核心使用者。
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