這款遊戲會是勇仕網路的下一個爆款嗎?
5月13日,勇仕網路研發的《代號:瀰瀰爾》開啟首測,當前遊戲在TapTap預約人數12萬,TapTap評分7.6。
在二次元動作細分領域下,這款《代號:瀰瀰爾》很難不與賽道先行的《戰雙帕彌什》對比,同樣的畫風、同樣的廢土題材......《代號:瀰瀰爾》能否創造和《戰雙帕彌什》同樣的成績?
目前《代號:瀰瀰爾》處於測試初期階段,無法對未來的具體表現做出判定,但根據本次首測,仍然能發現這款主打動作體驗的二次元手遊的優勢和問題。
廢土題材如何打出新套路
末世廢土+二次元的題材在近些年屢見不鮮,從《崩壞》系列、《明日方舟》、《戰雙帕彌什》、《FGO》等知名二次元手遊都是以末世廢土為題材。末世題材固然與多數遊戲相契合,但如何打出自己的特色,《代號:瀰瀰爾》還是有自己一些想法的。
《代號:瀰瀰爾》在遊戲世界觀和設定中引入陣營的概念,讓末世廢土題材增加了不少深度。
《代號:瀰瀰爾》陣營玩法
遊戲背景設定在人類滅亡前構建的虛擬世界中,類似「黑客帝國」的原創劇情:末世中倖存者將意識寄託在虛擬世界,而資料底層卻誕生了怪物。作為應對來自程式碼源層的怪物,自檢程式從10個不同陣營中抽取資料創造修正者。
目前遊戲首測中開放世界觀中的其中五個陣營,分別對應不同神話文明,分別為聖樹(北歐神話)、奧山(古希臘神話)、真櫻(日本神話)、尼羅(古埃及神話)、眾星(聖經、佛經等典籍)。虛擬世界創造的修正者,從設定上順承末世前的神話文明,使得不同的神話文明可以自然而然的糅合,使遊戲整體更統一。
不同陣營下面的角色也深度融合該陣營中的神話文明特色,例如真櫻陣容的角色「大國主」,在日本神話中為大國主神,職務為祭司,擅長製造和占卜,神話形象多與兔子相伴;遊戲中的「大國主」有大兔耳,武器和技能也以「兔兔」冠名,人設也是喜歡占卜的科學家。
《代號:瀰瀰爾》角色「大國主」形象與技能
再如奧山(古希臘神話)陣容下的角色「波塞冬」,對應古希臘神話中海神波塞冬,這位神明溫柔親切,使用的武器為三叉戟,聖獸為海豚;而在遊戲中的「波塞冬」人設同樣溫柔治癒,定位也是可以治療的輔助,武器則是三叉戟,設定上的夢想是成為海豚訓練師。
《代號:瀰瀰爾》角色「波塞冬」形象與人設介紹
像這樣深度貼合神話內容的角色設計在同樣是神話題材的遊戲中較為少見,這種大量深挖內容細節表現力的做法,也進一步豐富了遊戲在內容上的內涵和厚度。
不僅是在世界觀和人設上如此,《代號:瀰瀰爾》中不同特色的陣營深入融合在遊戲的養成體系和玩法體系當中。
遊戲中主要的養成途徑權鑰(武器)也繼承了不同陣營下的神話人物形象,例如眾星(聖經、佛經等典籍)陣營下的權鑰「只遮尼俱」,為佛經中的龍王;真櫻(日本神話)陣營下的權鑰「處暑幽谷響」來自日本傳說中的精怪。這種需要翻閱典籍才能完成的形象設定,才是遊戲在表達內涵上真正值得稱道的地方。
權鑰僅限同陣營角色搭配
而且同陣營的角色和權鑰可以隨意搭配,不同於一般遊戲中武器只能給對應武器型別的角色使用的限制,權鑰豐富的相容性增強了遊戲策略性。
此外,同陣營的角色在出戰陣容中也擁有較大差異的屬性加成,例如尼羅陣營兩名以上角色可以提高隊伍的暴擊傷害,眾星陣營兩名以上角色可以為團隊帶來額外真實傷害等,將陣營玩法納入角色和隊伍搭配當中,也是《代號:瀰瀰爾》在玩法深度上的一種體現。
陣營玩法在陣容搭配上的體現
對於陣營玩法的摸索是《代號:瀰瀰爾》的遊戲特色之一,對於遊戲深度的挖掘和未來遊戲的長線運作,勇仕網路也是頗具心得。
還算能「打」的動作手遊
《代號:瀰瀰爾》本次主要測試遊戲角色機制和具體玩法。首測的完成度極高,無論是在戰鬥內容還是養成體系中都有所創新,動作手遊最關鍵的「動作」,《代號:瀰瀰爾》也同樣能「打」。
遊戲整體戰鬥表現仍需打磨,「三人同屏戰鬥」表現不佳
對於遊戲測試初期來說,《代號:瀰瀰爾》的戰鬥內容和動作表現有一定優勢,在不同技能動作的設計和戰鬥過程的流暢度上表現出彩。首測體驗下來,甚至感覺勇仕網路在《代號:瀰瀰爾》的動作內容上「用力過猛」。
「用力過猛」的問題表現最突出的,體現在遊戲的打擊感上。
一般來說,遊戲的打擊感更應該側重前期打磨,何時凍幀抽幀、如何設計鏡頭運動、動作振幅、打擊反饋等這些更細節的方面。鏡頭抖動這玩意兒,就和攝影的後期一樣,起到輔助表達的作用,如果過度使用,雖然也能讓照片好看,到會讓人覺得非常不自然。
而《代號:瀰瀰爾》處理動作遊戲最重要的打擊感時,加重了鏡頭抖動作為打擊感的輔助作用,鏡頭抖得「用力過猛」:本次測試所有角色的每次攻擊都帶有不同程度的鏡頭抖動,在招式連貫下來,鏡頭便會抖個不停不停,嚴重影響畫面表現和動作體驗。
角色每一擊都有鏡頭抖動
與「用力過猛」的鏡頭抖動相比,《代號:瀰瀰爾》的打擊音效卻毫無氣力:基本上無論持何種武器的角色,統統表現為乒乒乓乓的打鐵聲,清脆而毫無重量,甚至被網友戲稱《代號:打鐵》。
此外,《代號:瀰瀰爾》的賣點「三人同屏戰鬥」玩法也在整體表現上並不如人意,看到的只有各自為戰和刻意。
玩家控制一名角色,由電腦控制另外兩名角色共同作戰的玩法,本來是團隊想在保持硬核動作的水準上,為玩家降低戰鬥難度並營造團隊作戰的遊戲氛圍。
但在首測中,揭開「三人同屏戰鬥」裝飾下,卻是「三人各自為戰」的核心。
為契合「三人同屏戰鬥」的玩法,《代號:瀰瀰爾》將關卡地圖擴大、怪物投放更加分散,而電腦控制的兩名角色智慧程度低且無法切換,很多時候都看不到這兩名角色在哪、在幹什麼,導致團隊作戰的互動性和效率低下。
基本上找不到其他角色在哪
例如角色「波塞冬」定位回血輔助,大招是範圍回血,卻因為三名角色各自為戰經常奶不到人;角色「大國主」也因為獨特的行走機制,在輸出效率上始終比其他角色慢半拍。
「波塞冬」大招奶不到人
同時三名角色的大招只能依次釋放,且大招的動畫演出會使所有角色無法操作,嚴重打亂玩家本身的操作節奏。這種特效糊臉的情況刻意提高「三人同屏戰鬥」玩法的存在感,有點「用力過猛」。
任意角色大招動畫期間玩家均無法操作
《代號:瀰瀰爾》選擇「三人同屏戰鬥」作為遊戲賣點,很大概率上是打算創造三名玩家聯機的戰鬥玩法,但很遺憾聯機玩法在此次首測中並未展示。未來《代號:瀰瀰爾》聯機「三人同屏戰鬥」的情況暫時也不可知,如何將「三人同屏戰鬥」玩法更好地打出來,還需要勇仕網路等待後續的改進和優化。
獨具特色的動作體系
與整體戰鬥表現較為平庸相比,《代號:瀰瀰爾》對單個角色動作細節的打磨確實讓人眼前一亮。
《代號:瀰瀰爾》為遊戲的戰鬥內容打造了獨特的動作體系——「普通攻擊+閃避+3技能+大招」,且大多數技能、普通攻擊和閃避之間可以相互打斷。與一般二次元動作遊戲的「普通攻擊+閃避+大招」的動作體系相比,少有地將技能也納入到動作連招當中。技能與技能、技能與普通攻擊之間的相互銜接,可以延伸出遠比普通動作遊戲更多的連招套路,加強了《代號:瀰瀰爾》動作內容的策略深度。
「朝約」不同技能需要搭配
例如角色「朝約」,一技能可以讓三技能獲得更高傷害,二技能可以增加其他技能傷害且重新整理一技能冷卻時間,而技能也需要普通攻擊積攢能量,《代號:瀰瀰爾》在有限的技能數量中設定了極為複雜的技能觸發或者增傷的機制。如何搭配打出更高的輸出效率,就需要不斷摸索和實驗,動作遊戲帶來的深度體驗自然體現出來。
「朝約」二技能清除一技能冷卻;一、三技能變化
與「S級角色大部分比A級角色強」的定論有所不同,《代號:瀰瀰爾》目前測試的角色都擁有著不同的技能機制和動作連招,B級、A級角色也都有自身的特色,例如「舊誓」的盾牌反擊、「波塞冬」作為目前遊戲唯一的「奶媽」、「疾風之槍」的閃避聚怪等等。
角色「舊誓」盾牌反擊的特殊技能
特色的動作體系增加了遊戲的策略深度,而差異化的角色和機制設計,也讓每位角色不至於無人問津,增加了遊戲內容的橫向廣度。
「修正空間」和「評分體系」加快戰鬥節奏
除了深度動作體系,《代號:瀰瀰爾》在如何加快戰鬥節奏上也有自己的理解。遊戲目前主要使用「修正空間」和「評分體系」兩種方法激勵玩家不斷進攻。
「修正空間」玩法中,玩家需要不斷攻擊怪物積累「修正值」(怪物血量下方的綠色進度條),停止攻擊後「修正值」不斷衰減,「修正值」積累滿後進入「修正空間」,此時怪物無法攻擊和移動,角色能打出更高傷害。這種玩法可以明顯提高玩家進攻慾望。
攻擊累積修正值滿後進入修正空間
另一個則是「評分體系」,角色不斷攻擊怪物可以提升評分(C、B、A、S、Ω),高評分可以獲得更多傷害加成,但角色被攻擊後或連擊中斷,評分則會大幅降低。如何保證連擊和躲避怪物攻擊,這種機制更為直接地對玩家操作意識提出更高要求。
隨著不斷攻擊增長的評分(介面左上角)
「修正空間」和「評分體系」兩者相輔相成,通過不斷加快戰鬥節奏和加劇衝突來進一步提升遊戲在動作內容上的表現。
深挖角色細節表現
《代號:瀰瀰爾》在角色設計和建模渲染上也較為符合當前市場的要求,目前遊戲推出的角色建模精細,光影表現和渲染較為舒適,品質能達到二次元領域的一流水準。
《代號:瀰瀰爾》角色光影和渲染
《代號:瀰瀰爾》遊戲背景既然是定位在末日中的虛擬世界,自然科幻和機械感充斥在建模當中。但是二次元建模大同小異,導致《代號:瀰瀰爾》雖然在建模品質上極為出彩,但是很難沒有其他同類遊戲的影子。
例如《代號:瀰瀰爾》的「朝約」和《戰雙帕彌什》的「露西亞」、「朔望」和《崩壞3》的「鬼鎧」、「真紅」與《崩壞3》的「影舞」等角色都有較高的雷同度。
《代號:瀰瀰爾》「真紅」(左)和《崩壞3》「影舞」(右)
此外,《代號:瀰瀰爾》還是在角色設計上,尤其是細節表現上頗為用心。首測中游戲開放了17位角色,每個角色都能體現出勇仕網路在不同角色形象上的大膽嘗試,而且有更為細緻的差異化來區分。
例如角色「大國主」的人設為「擁有少女心的科學家」,遊戲就在這兩個方面做出了極為豐富的延展,「大國主」的武器兔兔裝置組恰恰也是人設的組合體。通過單獨打造的「邊走邊跳」行走機制和有小心思的結算畫面,突出「大國主」少女心的方面;而「大國主」的技能「機械降神」(召喚機甲從天而降)也呼應科學家的表現。
「大國主」獨特行走機制和結算畫面
人設溫柔優雅的「奧西里斯」在戰鬥表現中與其他角色差異不小,團隊更側重於打造這個角色的優雅,在動作設計和招式幅度上做了調優,整個角色在戰鬥中猶如跳舞一般收放自如。
「奧西里斯」戰鬥動作
結語
作為二次元市場的腰部廠商,勇仕網路旗下僅有一款二次元策略卡牌手遊《碧藍航線》。雖然《碧藍航線》從2017年5月上線以來表現穩定,沒有跌出過中國iOS遊戲暢銷榜策略類TOP100,隨著版本更新還不定時衝入中國iOS遊戲暢銷榜TOP10。但已經運營了四年的《碧藍航線》已經處於產品中後期,隨時都可能面臨營收下滑的風險。
《碧藍航線》2017年5月至今表現
而根據勇仕網路2020年財報,勇仕網路2020年整體營收為1億元,而《碧藍航線》佔勇仕網路2018年到2020年每年的整體營收90%以上。在財報中,勇仕網路也表示公司存在單一遊戲收入風險:如果手遊玩家偏好出現重大變化,或者競爭對手推出了高質量的同型別產品,並且公司未能研發出可有效替代《碧藍航線》的新款遊戲,則公司可能會面臨業務增長放緩甚至出現收入下滑的風險。
《代號:瀰瀰爾》作為勇仕網路自主研發的二次元動作手遊,很大程度上繼承了勇仕網路提高自主研運收入的目標,會投入大量心血進行研發打磨,依據目前首測的表現,相信後續《代號:瀰瀰爾》會在遊戲市場表現得更好。
網傳庫洛遊戲已經將《代號:瀰瀰爾》視為競品。
雖然目前《代號:瀰瀰爾》的測試內容仍缺乏特色,但首測遊戲完成度極高,後續還會經過多次優化打磨。目前來看,勇仕網路這款作品還算市場上少有的高素質的二次元動作遊戲,一句「未來可期」絕對不過分。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1HWFjza55Qk3a5rqIwHibQ
相關文章
- NeuVector 會是下一個爆款雲原生安全神器嗎?
- 網易、騰訊相繼入場,“生存奪金”手遊會是下一個爆款賽道嗎?
- 從都市題材切入,聚焦呈現女性職場體驗,這款新品會是下一個女性向爆款嗎?
- TapTap 2萬人預約評分7.5,這款遊戲會是下一個“王者榮耀”嗎?APT遊戲
- Roguelite遊戲《Spiritfall》能否預定下一個百萬銷量的爆款?遊戲
- TapTap評分高達9.2,藍飛互娛這款開發了8年的新遊能成為下一個爆款嗎?APT
- 這樣做,你的APP也能成為下一個爆款APP
- 18個月16個爆款,合成類玩法的下一個機會在哪?
- FPS,下一個爆款? 國產遊戲選題還可以有哪些方向?遊戲
- 看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?遊戲
- 遊戲發展趨勢研究:下一個爆款可能出現在哪個領域?遊戲
- B站首款STG遊戲《爆裂魔女》 :它會是這一玩法的“復興者”嗎?遊戲
- 如何打造數個億級爆款?FunPlus CTO伍濤分享爆款遊戲方法論遊戲
- 多平臺誕生爆款產品 文字劇情類小遊戲會是新風口嗎?遊戲
- 單人開發、Steam好評率98%:這個爆款獨立遊戲是怎麼做成的?遊戲
- 美國混合三消品類現狀分析:下一個爆款融合會是什麼?
- 這個備受海外玩家青睞的題材,會是國產遊戲下一個戰場嗎?遊戲
- 重出江湖,接連失利,V社還能做成下一個爆款嗎?
- 10年4個爆款、總銷量超1000萬,這個小團隊是每個遊戲人的夢想遊戲
- 你會去玩一款“類XX”遊戲嗎?遊戲
- 預約40w+,taptap9.2分,紫龍遊戲的下一個爆款要來了!APT遊戲
- 《奧日》《Apex 英雄》《茶杯頭》… 這些爆款遊戲都具備的五個要素遊戲
- 《Pokémon GO》五年了,下一個爆款AR手遊在哪兒?Go
- PC大作荒的背後,這些遊戲能打破獨立爆款的唱衰論調嗎?遊戲
- “下一個休閒遊戲爆款在哪裡”深圳站線下沙龍圓滿結束遊戲
- 萬款獨立遊戲吐血篩選,爆款獨立遊戲彙總指南遊戲
- 如何開發與設計一個爆款小遊戲遊戲
- 連續兩月衝入收入增長榜,休閒遊戲的下一個融合爆款密碼?遊戲密碼
- 戰吼網路:爆款音樂遊戲《Beat Blade》研發發行覆盤遊戲
- 開年第三個爆款?本土民俗恐怖遊戲的上限在哪遊戲
- 爆款頻出!是時候瞭解一下這個被忽視的4億玩家遊戲市場遊戲
- 研究了800款遊戲後,5個程式設計師做出次留62%的爆款《Lumbercraft》遊戲程式設計師Raft
- 5年研發、4次迭代,二次元動作遊戲的下一個爆款來了?二次元遊戲
- 怎麼做出超休閒遊戲爆款遊戲
- 如何利用資料打造爆款遊戲(上)遊戲
- 如何利用資料打造爆款遊戲(下)遊戲
- 2021年爆款出海遊戲新趨勢遊戲
- 現在做自媒體短視訊還晚嗎?這幾個網站助你打造爆款網站