FPS,下一個爆款? 國產遊戲選題還可以有哪些方向?
由於國外賽車、槍戰、球類遊戲題材長期火爆,以至於多有“國內下個爆款還是FPS”的論調,對此我也不是完全反對。但這種“別人如此我們也應該如此,以前如此現在也應當如此”的論調顯然過於絕對,畢竟反例滿世界都是。在我看這種做法就是在說“你不能說我選的有什麼問題即使我失敗了”,為失敗找一個藉口,逃脫責難。
但我們應該要的是什麼?當然是要成功,而不是在還沒做之前就考慮失敗時的後路,並且把這點放到最高優先順序上,反而把真正需要做的事情丟在一邊。
顯然,車槍球很火爆,這是一個統計結果。
車槍球是否還能繼續火爆下去?車槍球在國內市場是否也能火爆下去?這是我們需要知道的答案。
前者能直接推匯出後者嗎?只要懂一點邏輯都能知道,顯然不能。
那麼怎麼才可以呢?
我們首先要了解的是:
WHY?
車槍球為什麼能火?
那麼第一個問題就是,什麼樣的遊戲能火?能火的遊戲具有什麼樣的共性?
大部分人是愚蠢的,愚蠢的人喜歡簡單的東西。喜歡複雜的,難入手的遊戲的人必然是少數,否則直接去做學問不好麼?
而顯然,至少車和槍都是非常簡單的型別。車就不說了,踩下搖桿拉方向盤就是,槍嗎?指哪打哪就行,一共就沒幾個鍵。
這完全沒什麼不能理解的,6歲小孩沒人教都能學會。而為什麼玩?原始暴力衝動,腎上腺素,傻子才無法理解這些遊戲玩點在哪。
這肯定比控制一個紅帽子大叔在方塊上跳來跳去容易理解多了。
所以第一個要素就是:簡單。這很重要。
這個簡單不僅僅指入手門檻低,更重要的是,玩家要很容易找到到自己玩這個遊戲的目的——也就是跨過“不願意接觸新事物”這個心理門檻。
其次才是是否會被遊戲操作門檻勸退。
當然,“簡單”,也不需要簡單到弱智都可以玩,沒有什麼因素是絕對的。但是簡單的遊戲必然比複雜的遊戲具有更大的受眾面。
而且,簡單指的僅僅是入手門檻,所以王者榮耀其實也是一個簡單的遊戲,你只要能進去戰鬥,會使用搖桿移動,剩下的不就是瞎點嗎?也就只有防禦塔攻擊規則是需要學習的內容。
吃雞手遊就更復雜一些……也不僅僅是更復雜,可以說是相當的複雜了。但這也不影響什麼。“簡單”只是一個重要的因素,越簡單越好,簡單不起來也沒辦法。如果複雜,就需要其他有利因素作為補充。
但不管怎麼樣,像萬智牌這樣的遊戲是怎麼都不可能大規模推廣起來的。
此外,入手門檻這東西和操控媒介關係很大。FPS使用手柄時的難度就比使用滑鼠要高很多,STG本應是操控較為困難的遊戲,但是在觸屏下就成為了一個極度簡單的遊戲。
不管怎麼說,勉強可以認為“車”“槍”受歡迎有“簡單”的一份功勞吧。但是光簡單必然是不行的,簡單的遊戲多了去了。簡單這玩意兒說白了就是一個入手門檻,遊戲本身“不好玩”再簡單也沒啥用。
WHAT
那什麼才是好玩呢?
“好玩”的標準多種多樣,不同人都有不同的喜好。如果不能滿足大部分人的喜好,遊戲也就無法獲得大規模推廣。
但身為人,總會有一些固定的、由生理直接決定的喜好,有些甚至強烈到必須通過法令禁止。
這時候我又要將黃賭毒論提出來:
首先,性慾是非常強大的驅動力。如果真的可以做一個包含成人要素的遊戲的話,那必然可以獲得非常多的擁護者,因為我們可以切實的滿足他們的生理需求嘛?當然,不可能讓你做。
現在強大到幾乎要從小眾變成大眾的所謂二次元品牌,本質上賣的其實是軟色情,或者說,軟色情在二次元遊戲裡對使用者的影響非常大。這其實是鑽了一個空子,利用了低齡人群對色情的低閥值。所以,這種模式很難推廣到更廣泛的人群裡去。繼續保持這個強度經歷豐富的人會不滿足,增加強度則會被喊停。
而賭博?
能玩抽卡就挺不錯的了。
但賭博相比之下繞過規則的方法還是很多,而且現在只要不涉及RMB都好辦。非要說的話,自走棋的核心樂趣其實就是賭博,畢竟套路都是別人的,算不上智力遊戲。你要選擇的,其實只是“貪”或者“不貪”。
——或者說,“高風險”“高回報”。
這種熟悉的樂趣還是很受廣大賭徒的認可的,而每個人都是潛在的賭徒。而且,“貪”這種東西上面不大可能去禁止,也沒必要。如果能將這個要素活用到其他型別的遊戲裡去,並降低其門檻,就很可能創造出一種大眾都能喜歡且接受的,本質其實是賭博的玩法。
重點就是給玩家一個“貪”或者“不貪”的選擇。
最後再加個暴力?暴力相比之下總算和“槍”起碼扯上關係了。暴力這東西很多人都是喜歡的了,可以釋放壓力……但你要說玩FPS就是為了暴力嗎?
好像也不能這樣說吧?PVP主要還是為了競技吧,PVE好多則只是為了一種遊戲體驗,槍只是一個合適的載體而已。但不管怎麼說,暴力確實佔了比較大的比重,從這點上,至少槍確實符合了一些大眾生理方面固有的喜好,讓它有了受到大眾歡迎的理由。
——然而,為什麼動作遊戲就不行呢?
為什麼必須是槍,而不是其他冷兵器?
為什麼冷兵器東方這邊更喜歡,而且還有魔法之類的玩意兒呢。而且講道理,論暴力表現,遠端比起近戰那是弱爆了。
所以不是暴力程度的問題,是槍械的操作技巧更簡單?不像近戰還要考慮走位的招式之類的問題?
當然,普適的大眾喜好很多,只是不那麼強烈而已。那麼,“槍”還有哪些普適的,別人沒有隻有它有的吸引人的地方?
美?社交性?幽默?貼近生活?目標性更強?變化更豐富?新鮮感?還是說,真的是FPS的競技性比動作遊戲更強?所以說——
歐美遊戲被車槍球霸佔,主要的原因或許是:
因為他們喜歡“車”“槍”“球”。
They like it just becare they like it.
僅此而已。
我覺得之所以是“車”“槍”“球”,而不是別的,主要還是文化方面的原因。
使用者喜歡的東西,一般都是處於一個“熟悉卻又不夠熟悉”的節點上。太熟悉就會覺得無聊,而不熟悉則會有隔離感。比如“槍”,美國人雖然日常也不常使用,但至少還是有去靶場的,但對我們來講,幾乎不可能接觸到。“槍”只存在於電視等虛構產品中,雖然有興趣,但缺少親近感。更不用說持槍就是犯罪,純良的公民在心理上都會有一些排斥;由於城市交通的問題,車離我們則近了許多;而球類……其實這點上還是差不多的,但首先我們們中國青少年運動的機會就少,足球也基本沒有踢的機會,還是稍微差了點。
絕對不是“越得不到的東西越想得到”。“想得到”是單獨存在的,大抵上都和文化,和宣傳有關。我們嚮往它們,但是無法獲得它們,那麼如果在遊戲裡我們可以通過虛擬的方式“得到”,我們就會開心。
而如果沒有這個意識形態基礎,其魅力就會大打折扣,變成和其他東西沒什麼區別的普通的題材。當然,我也不會說我們對“車”“槍”“球”沒有嚮往,有肯定還是有的,但隨隨便便拿別人的統計資料套用在我們這裡,並且認為他們具有普適性並忽略其文化屬性以及歷史原因這就有點蠢了。
除了文化背景,還有歷史原因。他們喜歡車槍球,或許僅僅是他們當初接觸的遊戲裡,車槍球比其他的型別更受歡迎。你並不知道他們沒接觸過的遊戲到底他們歡迎還是不歡迎(比如FF7),現在也沒法驗證,已經使用者習慣已經產生了,被固定了。就跟我們現在一樣,我們不一定最喜歡車槍球,但是,想玩製作好的大作的時候,難道我們還有其他選擇嗎?
其實中國也有類似的情況。當初本土遊戲產業剛開始的時候,也有嘗試不同題材,但顯然,只有仙俠和三國活下來了(大富翁另說啊)。當然,仙俠和三國在中國必然是有著非常強的文化基礎的,畢竟作為文化大國的人大家都有懷古的情懷。但是,你又能確定,這和當初的畫面限制以及玩法限制沒有關係?再說這麼多年了人們的喜好和想法也都可能變了吧?
但是,我們依然不會製作其他題材,也無法制作其他題材。使用者做出選擇後,同時也限制了選擇。資料會向你證明,你做武俠就有人玩,換別的題材資料就會往下掉,你也不知道這是因為使用者真的就死啃這玩意兒,還是使用者自己被自己綁架了,或者單純是發行不看好,或者僅僅是自己專案本身做得差?
這麼多年來,中國引進了不少外國遊戲。影響力最大的莫過於魔獸世界,那麼,魔獸世界的世界觀真的是符合中國使用者的喜好嗎?還是說,只是因為在同等質量的作品裡使用者根本沒有其他選擇?守望先鋒好歹熱了一會兒,那說明這種程度科幻題材大家是覺得OK的?說明無腦FPS突突突沒有市場?而不是因為有許多人純粹是覺得守望先鋒畫面好?
或者我直接這樣問,如果魔獸世界和守望先鋒的世界觀等價替換成仙俠世界觀會不會更好?前者劍網三稍微證明了一些東西。後者怕是沒這機會,畢竟仙俠突突突看上去簡直是在惡搞。然而真的不行嗎?但是要嘗試的話做得出來嗎?
我一直覺得做科幻,至少在中國做科幻是非常不靠譜的,因為根本沒有群眾基礎。但是光這麼說也不對,畢竟中國似乎有著奇怪的硬科幻情結,尤其是最近三體給推了一把。所以說,科幻就確實就不行嗎?即使我們做的科幻題材遊戲全都失敗了?那確實是題材的問題而不是遊戲本身就該死?或者,三體之前不行,三體之後呢?市場難道就沒有產生變化?
而且如果你要做“槍”,還真的很難避開科幻題材,現實題材裡出現槍可是有各種各樣的問題的。但如果你僅僅想著通過以前的成功案例來進行判斷的話,只要願意較真,只依靠已有的案例,你幾乎什麼都做不了。
現在的人都喜歡資料。資料當然是很有用的,但是同時也是非常昂貴的。它的昂貴來源於它難以獲得,需要高昂的試錯成本,甚至根本就是無法獲得的。
除非你具有在無限平行時空中穿梭的能力,才能夠獲得足夠量級的樣本。而如果你沒有時間回溯的能力,也無法保證自己辛苦獲得的資料不會在這個過程中過時。拿著少數幾個孤例,並且忽略了時效性,資料本身的可靠性又該如何去相信?
經驗主義,或者說實證主義,在這個方面效用其實並沒有看上去那麼好。結果相比之下,理念主義也就獲得了一點點生存空間。
所以,這裡就讓我們非常不科學地,來推導,或者說空想一下,什麼樣的遊戲有有資格成為一個廣泛傳播的大眾遊戲?
大眾遊戲要不就是非常簡單,不需要學習,類似三消,跑酷。
要不就是複雜,但是大眾已經學習過的內容。
現實必然是最熟悉的,但是也是最無聊的,沒有人願意在遊戲中再體驗一遍現實。那麼,就只能是他們普遍接觸過的非現實,即,其他的通俗文化產品。
——四大名著和武俠。
除了這些已經被證實為非常成功,被用了無數次已經完全爛掉的題材,我們還有沒有其他可用的素材呢?
其一,抗戰劇。
然而稍微土了些,而且有非常大的政策風險。諜戰劇看上去就時髦多了。
所以,隱形守護者就靠著這個,以及漂亮的幾位女主角(性要素),再加上出色的劇情直接拿下一城。
所以,你說,如果我們做一箇中國的使命召喚,在綜合史實的情況下,再加入一些類似諜戰的要素?當然,這裡我們還要平衡好現實情況,亮劍之所以受歡迎無非就是其中的匪氣,但現實的東西國人必然不喜歡,所以要做一個大眾喜愛的作品,就必須對事實進行一定程度的歪曲,然後就可能令另外一些人不滿。不過這都好說,畢竟類似的電視劇出了不少,怎麼做合適已經有人探索過了。
而且其實也不一定非得是抗戰劇,只要有中國,而且中國牛逼,不要太違和就行。民族主義在中國一直是有市場的,而且基本沒有類似產品。
其二,網文套路?
這是很容易想到的,卻很少見到有在遊戲中實裝。網文相當於養蠱的產物,按說應該能夠反應出其受眾的總體喜好,應該非常具有可參考性。
另外這裡說的是“套路”,而不是指具體的作品,因為唯有套路是可複製的。
單獨的網文就是IP,是另外的模式。
遊戲裡其實並不是沒有這些玩意兒,只是都處在比較低成本的範圍。或者,做出來很快就死了。即使有IP也是如此,更不要說沒IP的了。
如果說,網文套路並不是沒有被選擇,而是確實不行呢?
我可以想到下面幾個可能性:
1.網文依靠的是文字這種低成本的形式,並且採用的是巨量更新模式,可以做到非常大的量。他們都是依附了“量大”這個優勢點,才達到了對非網文套路的優勢。或者這麼說,網文使用者有可能其實並不怎麼喜歡網文套路,只是因為它給的太多了,再平淡的東西也累積出了甜味。看起來刺激很大,但是分攤到每一步的刺激其實很小。所以一旦步入影視,遊戲領域,由於受到製作成本的制約,量大的優勢就沒有了,繼而就導致了優勢的喪失。
2.網文所寫的東西大多都過於抽象,抽象的東西想表達出來本來就具有極高的成本,甚至本身就是無法做到的事情。即使不追求量大,成本也是比較高的。當然,所有的幻想類作品都有類似的問題。
3.網文特別喜歡把不同風格的內容糅合在一起呈現,以及強行推出各種不合理的發展,在抽象的文字里並不會覺得有問題,但一旦你將那些元素形象化,明晃晃地呈現在使用者面前,就會出現嚴重的違和感,必須作出修改。而只要修改使用者必然不滿意,但不修改也同樣不滿意。
4.那些涉及大量侵權內容的作品就更不用說了,它的吸引力其實很大程度不是源於它自己。
5.簡而言之,網文雖然可能確實有不少人喜歡,但向上製作成電影遊戲的時候,則很可能成本極高。如果想影視化遊戲化,則必須進行改編。一些優質的作品應當還是有改編的可能性的。這就像輕改動畫,即使有些原作形如狗屎,加入細節和刪減臃餘後也可以變得很香,只是可能最後改得只剩一個殼罷了。
只是,如果你把網文改得只剩了一個殼,那除了原本的IP所帶來的使用者量,你剩下的還有什麼呢?我剛才討論的是網文套路本身行不行,所以並沒有IP這個東西。
那你就什麼都不剩了。又或者,你根本就已經不是網文套路了。
這也許也很香。但是衝著“網文體驗”來的人,他們會認可嗎?
當然,凡事無絕對。網文的一些套路其實還是滿有效果的,裝逼打臉等模式一直都有效,還有系統之類,而穿越也是非常好的代入感手段。
但是作為一個整體的題材?恐怕不行。因為照著做出來要不然就是做得很爛,要不就是做出來就不是原本的東西了。
另外,關於網文使用者和遊戲使用者有多大的重合度,這本身也是個問題。鄙視鏈也是個問題。並不是說不行,只是這東西也沒有看上去那麼美好。現在並沒有大規模進入公眾視線必然也是有理由的。
那我們還有什麼呢?
除了武俠?
歷史題材的關鍵在於我們必須對這段歷史有基本的瞭解,並不是隨便挑一個朝代出來都可以的,事實上就是除了三國都不好使。同樣的問題也發生在神話上,或許國人是感興趣的,但是你做出來大家都不懂也沒啥意思。戲說是比較有趣,但首先得知道它本來是什麼,戲說後才會有趣,否則連“學習知識”的功能都沒了。
說白了,國人是有懷古的傾向。但首先,必須要了解。滿眼全是陌生的名詞,在別人眼裡和暴死的科幻又有什麼區別?
家庭倫理?這要做怎麼成遊戲?只能是走路模擬器/互動式電影,一般玩家不承認它遊戲,非玩家又不接觸遊戲。而且出來的產品,在國外銷量也好。要加玩法大多也只能融入一些解謎要素,而喜歡解謎的玩家就更加的少了。
這倒不是說互動式電影不行,雖然玩家不感冒,在題材合適的情況下還是有機會獲得非玩家的擁護的,畢竟互動式電影的入手門檻為零。但首先,我們必須要做的出來。劇本這東西看起來簡單,實際上非常困難。你做出來了,還得給予像模像樣的推廣。互動式電影其實就是高階的GALGAME(無H),也就是高階版本的橙光遊戲,不能說沒有市場。但問題其實還是在劇本上,即使搞了,恐怕也是起點式的劇本。而起點式的劇本就容易出現上面的“成本問題”。總得來說,還是太懸乎了。
動作片?我們的動作片,普遍都是武打片吧,想想看也不是不行。但是我們的遊戲體系往往都部分背離了功夫的真髓,骨子裡經常都是魔獸世界。而功夫的要點是格擋和招數拆解,而不是單純的暴力,直接套用進現在的武俠遊戲型別是不行的。當然要做必然能做,之前的熱血無賴就是很好的樣例,如果有個國產能做到當年熱血無賴的一半估計大家都會支援的。熱血無賴不行還是因為中國單機正版化太晚了,要現在出,達到全戰三國的熱度是完全可能的。
熱血無賴
不過,中國武打片也有自己的限制——不容易找到一個適合武術存在的舞臺。之前的武打片總是動不動東亞病夫啊,然後和抗戰結合起來。但場所依然不是很方便,最好還得是個無法無天的舞臺,最好還要禁用武器……
然後,如果你允許用武器……又變回武俠了。當然武俠也不是不好,我們們還等著刺客信條-長安呢。武俠雖然濫了,但你做的好就是另外一回事,更不代表你做不出差異化。太吾繪卷也是一個只可能在中國火起來的遊戲。武俠不行了嗎?當然不,武俠對中國來講就是一個永恆有效的套路,無論做得多氾濫都沒問題,現在有人反感並不是武俠氾濫了,而是武俠越來越爛了而已。
然後就是,愛情片?這個先放著不說吧。
麻將?
旅行?不知道怎麼做……拍照?現在差不多也是遊戲標配了,估計喜歡拍照的人並不只是國人吧。
KTV?
偶像?
雞湯?
地域歧視?
好吧,竟然忘了搞笑。搞笑也算是永恆的題材,前提是要讓人能笑得起來,任何無聊的遊戲只要有笑料都能讓人玩下去,可以算是通用的解決方案。不過搞笑最好不要單獨存在,而是依附於一個正常的題材中,否則純粹的kuso會讓你的產品除了搞笑之外的內容全線崩潰。另外,梗要少用,因為大眾都明白的梗是非常少的,而看不懂的梗只會讓人費解。
另外除了本土題材,海外流入的流行題材一樣也是可以的,畢竟我們們也被西化得很厲害,所以國際上的套路國人也不會不認可。只是這樣的話,你就必須和國外的產品硬碰硬而失去了差異化優勢。而硬將中國元素和國外元素混合,通常我並不推薦,更多情況下都會變成四不像。如果做外國題材,最好還是老老實實做老外主角,大眾的固有映像是很難改變的。
當然,題材只是其中一個原因。還是再繞回去,去說說除了題材之外那部分。
這事雖然之前已經說過了,我還是要再講一遍。
“配偶”這件事,對於一個男性為主的市場太重要了(或許對女性也是同樣)。二次元靠的就是老婆養成,那二次元之外呢?二次元這套能延續到外面去嗎?
也未嘗不可,只要女性角色能夠招人喜愛就行。隨便什麼遊戲,只要加入一個吸引人的異性角色,不管她和你有沒有什麼有意義的互動,都會增加對使用者的吸引力。就和隨便什麼遊戲,只要加入一隻貓,一隻狗,都可以增加對鏟屎官的吸引力同理。
貓狗可能有人不感冒,但是異性沒有人會覺得無感的。這就是大眾和小眾的區別。
但是比起產品中的虛擬人物,其實還有個更好的手段,那就是,所謂的“社交”。
雖然我這樣說肯定會有人不高興,但是所謂的重“社交”遊戲,“異性社交”佔比其實非常大。“社交”遊戲本意是通過利用使用者原本的社交網路來加速遊戲傳播和增加留存,但我們常說的,那種不依賴“社交”平臺的社交遊戲,也就是陌生人社交遊戲……
最吸引人的地方,是不言而喻的。大家還是撕下面子,好好承認這點。
所以,這種遊戲一定要設法留下女性玩家(當然也要保住男性玩家)。如果做到了,你就成功了大半。最終,如果切實形成了一個“社交”平臺,那麼兩方面的使用者都可以得到滿足,並且其中還涉及到了大量的資金收入。
社交的其他部分不是沒用,但比起這個還是差太遠了。
而且,還有一個大部分人共用的東西。
“窮”。
對於相當一部分的人而言,如果玩遊戲能賺錢……總之,這些遊戲外的部分,確實也有現在做遊戲需要考慮的事情,不過好在,現在至少不是隻有這一條路了。
因為,上面雖然說了這麼多……如果你的遊戲真的特別特別牛的話……
那你其實什麼規則都不需要遵守。如果使用者覺得你的遊戲“特別好玩”,那即使這個遊戲他們不喜歡,題材不感興趣,他們依然還是會來玩。他們一開始不知道,但口口相傳總會知道的。
在我看英雄聯盟其實就是這樣的遊戲,現在的許多爆款,其實都是類似這樣的遊戲……就是單純地做得“好玩”而已,只要入手難度不要太高就行。突破原有的受眾群,吸引從來沒有玩過遊戲,也沒有基本傾向的玩家入手。這固然有廣告和推廣的作用,有從眾心理的作用,但即使有這些,質量不成的遊戲即使來了人最後也會大半流失。只有優秀的遊戲才能把他們實際留下來,並長期保持住。
英雄聯盟
做到這點是很難的。但如果目標是遊戲做得“好”的話,有個確定有效的辦法,就是加強“畫面”。即使大眾審美有差異,但“逼真”這點,總是沒有異議的吧?
正好國內遊戲,尤其是手機遊戲。“普通”的畫面和“逼真”的畫面還是有非常明顯的視覺差異的(到之後就比較難分出來了),所以畫面的加成正好處於一個比較有價效比的情況。但畫面這東西,只能讓你覺得這個遊戲做得“好”,而非“好玩”。而畫面這東西看久了就沒區別了,並不是使用者的剛性需求。厭倦了,無聊了,畫面再好也難以留人。而如果你的遊戲想成為爆款,留人其實比吸引人更加重要。只要能留住人,廣告打起來,哪會怕不來人?
結語
中國有大量使用者,其實並不是在玩遊戲(為了娛樂),而只是為了體驗另一種生活。如果他們是這樣一種心態的話,就可以接受遊戲“和現實一樣乏味和無聊”,畢竟在遊戲裡基本還算公平,自己所處的身份極有可能比現實中要高。只要這樣,他們就可以暫時從更加可悲的現實中脫離出來,獲得一定程度的滿足。如此一來,只要遊戲門檻不高到他們無法學會,遊戲的背景不陌生到他們無法理解,只要讓遊戲看上去具有和現實類似的社會結構,他們就會留下來。
我上面大多還是在以一個玩家的角度考慮問題,視遊戲為一種娛樂手段。所以如果那些人根本沒把遊戲當娛樂,而是某種生活的延伸的話,必然會有一定的區別。
而那些MMO受眾,可能大多都是這樣的心態。重視體驗幹嘛不去玩單機呢?多人遊戲幹嘛不去玩王者,吃雞這樣的聯機遊戲呢?消磨時間就是玩休閒手遊啊。而什麼是這些遊戲給不了你的呢?
他們需要的是——虛擬世界裡自身的長期投影,這個東西只有MMO能給他們。
而他們的數量可一點不少。
忽略掉這件事是我非常大的失態。
不過基本上還是可以歸到“社交”一欄裡,但要這麼說的話,魔獸世界也是極好的“社交”遊戲了,但很少有人這樣定義吧?
加入“色交”才是“社交”的終極形態,不管是挫男還是醜女都可以在遊戲中找到新的自己。要是條件好,也有更多找到目標物的機會。
所以我思來想去,逆水寒還真就是MMO的正確發展方向。
我們一直覺得MMO不夠好玩,但假如改好玩了,又變得不像MMO,挺無解的。這就是因為,MMO的終極目標本身就是復刻現實,而復刻了現實又怎麼可能好玩呢?它們在核心上就是衝突的。
所以,MMO乾脆直接被開除遊戲籍算了,定位為虛擬現實就不會繼續這麼擰巴下去了。
劃清界限,對雙方都有好處。
從開發者角度,也會更加清爽。雖然短期內這兩部分使用者完全不可能分開就是了。
作者:flashyiyi
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/97691108
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