爆款難成,壽命短暫:二次元遊戲出海,真的還是一個好選擇嗎?

遊資網發表於2019-08-01
老實說,在近一年時間裡,筆者很難再感受到二次元遊戲出海的熱度。

這種感覺,來自於我本人所參加的各式出海主題的沙龍會。如我在活動中所見到、聽到的成功案例,休閒遊戲是一類,SLG是一類,另一大類則是MOBA等戰術競技類手遊;偶爾有人會誇口「二次元遊戲」出海勢頭仍舊不小,但他所舉出的例子,又往往跳不出沉澱了兩三年的老產品。

這個細分品類在出海領域有過爆發,如《陰陽師》《碧藍航線》《少女前線》《崩壞3》等,在亞太地區均取得可觀成就。但如今能夠持續停留在出海收入榜高位的二次元手遊,數目並不多;而如今能夠撬動日韓市場的,更多是一些具有全球化屬性的手遊。

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Sensor Tower 6 月份的報告顯示,出海手遊收入Top 30中,二次元與女性向遊戲合計僅有4款

局面為何會是如此?我想「門檻過高」「生命期短」「競爭激烈」「受眾分散」「獲客困難」等,都會在原因裡頭。這些二次元遊戲所面臨的挑戰,導致前兩年的一波出海爆款之後,僅有少數幾款新品能夠打入出海手遊的頭部位置。

基於這番認知,筆者帶著“二次元遊戲出海的門檻正在變高”的看法,與二次元遊戲平臺QooApp的營運長Lisa Chen 陳詩進行了交流。Lisa沒有完全否定我的觀點,同時也贊同二次元遊戲市場已經到了「大浪淘沙」的階段。但Lisa覺得目前仍有潛在機會:就QooApp平臺來看,來自200個國家地區的3000萬使用者的需求,還沒有被完全滿足。

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QooApp的營運長Lisa Chen

筆者不是第一次收到看好二次元遊戲出海的反饋,但在這次交流中,QooApp拿出了一些不太一樣的觀點。

二次元遊戲出海仍有著較高成功率

首先,提倡且鼓勵二次元遊戲出海的,是一家做了5年時間的ACG社群平臺。

它的名字叫做QooApp——對大陸地區的普通使用者而言,這個名字恐怕是比較陌生的;但筆者相信,重度的二次元玩家,又或者是喜歡玩海外遊戲的Android極客,多少都曾在該平臺上,獲取過外服遊戲的下載包。用玩家的大白話來說,“QooApp就是玩日韓遊戲的神器啊”。

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QooApp 是一家主做二次元遊戲服務的社群平臺

但這款「遊戲下載神器」遠不止是一個Android下載渠道這麼簡單。據Lisa介紹,QooApp的完全體是一個匯聚遊戲媒體、應用商店、玩家社群三大屬性的二次元平臺。該平臺誕生於2015年,公司總部位於香港,加上臺北、深圳、東京等分部的員工,其公司規模超過50人。另外在2018年,QooApp曾獲阿里巴巴創業者基金領投的A輪融資。

就是這樣一個專為日韓地區以外的玩家,提供二次元遊戲下載服務的社群,正在告訴我們“二次元遊戲出海在今天仍是一個好選擇。”

憑什麼?

Lisa呈現於筆者的第一個理由很是簡單:在Google Play掌握Android市場絕大份額的局面下,QooApp的使用者及客戶數量仍在保持增長;而該平臺目前穩定的運營狀態也說明了一個問題,即傳統渠道未必能夠完全滿足二次元遊戲領域中的雙向需求。

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Lisa提到,QooApp其實在很早的時間裡,就注意到女性使用者的遊戲需求

其中所謂得不到滿足的雙向需求,是指:二次元遊戲玩家在傳統渠道里找不到氛圍良好的圈子;出海廠商在傳統渠道里,也不易找到目標使用者,甚至是瞭解不到目標使用者的需求。

這種錯位的情況在Lisa看來,至今存在。她認為,二次元在日韓地區以外,仍是一個相對小眾的亞文化,因此海外的二次元遊戲受眾會是一個比較分散的狀態,“那麼對市場缺乏瞭解時,廠商便只能通過Facebook等大眾渠道尋找目標使用者,而這就造成了與主流大遊戲、大應用一同競爭的局面,使得使用者獲取的成本更加高昂。”

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QooApp具有二次元媒體的屬性

過去的廠商在推廣路徑選擇上,太過重視大眾渠道,由此偏離了核心目標使用者——這是Lisa呈現於筆者,二次元遊戲出海仍有機會的另一個理由。

Lisa給出的另一個理由在於:日韓、東南亞之外,二次元文化在近幾年,也於歐美等地愈加風行了;而在這些成熟市場中,二次元使用者的消費能力又是相對較高的。事實上,像《龍珠》《最終幻想》等經典IP所改編的手遊,在歐美地區一直有著相對穩定的表現。

她告訴筆者,歐美地區從上世紀開始,就是日本二次元內容的主要輸送國家;而在近兩年,海外視訊平臺Netflix於日本動畫領域的佈局,也在一定程度上擴充了二次元文化的受眾;而剛在法國參加巴黎Japan Expo展會的QooApp,也於活動中,感受到日本二次元文化對於數十萬法國民眾的吸引力。

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在巴黎舉辦的Japan Expo,至今已經有20年曆史,是歐洲最大的日本文化展

出於這些觀察,Lisa認為,二次元遊戲在歐美地區的潛力空間極大,但是目前在這些地區裡,二次元遊戲還處在供給端極度稀缺、需求端如飢似渴的狀態。

出海痛點仍在於精確匹配目標使用者?

比起亞太地區,廠商對於歐美地區的使用者,更加不瞭解。因此在筆者看來,Lisa所說的那些潛在的機會,看起來更多還是留給頭部廠商;而人力、財力匱乏的中小團隊,似乎連伸出手,抓住機會的餘力都沒有多少。

但Lisa堅持認為,王侯將相寧有種乎,非頭部廠商也有破局的可能。照她看來:中小規模的二次元廠商,有時找對了市場,也把品質打磨到一定程度,但就差找到種子使用者,這關鍵一步。

走傳統大渠道來獲客,確實有其優勢,但使用者泛,買量貴,競爭壓力大也是不可忽視的問題。因此在Lisa看來,傳統渠道對中小團隊來說,或許不是一條十分可行的推廣路徑。

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那麼,另一種獲客的可行路徑在哪?Lisa覺得,二次元作為一種受年輕人歡迎的亞文化,其載體,橫跨遊戲、漫畫、Cosplay、輕小說等多種形態,而能夠承載這一條二次元文化生態鏈的平臺,也許能夠讓廠商更容易直接獲取二次元使用者。

在Lisa看來,QooApp就是這樣的平臺,而她也有自信聲稱:在聚合二次元遊戲玩家這方面,QooApp是專業的,它能夠幫助出海廠商,縮小目標使用者範圍,降低試錯成本。她舉了一個與網易進行合作的案例:2016年《陰陽師》在港臺地區首次推出繁體版本,該作於QooApp上進行了獨家預約,上線首周即獲得超過2萬次的安裝量。

Lisa說,QooApp的帶量效果可能比不上大平臺,但貴在廠商所獲取的都是精準流量;同時,也別忽略了二次元使用者具有較強的自傳播和“自來水”屬性,這幫種子使用者被成功匯入後,往往能夠成為廠商在大力推廣時的口碑基礎以及活躍的內容創造者。

而Lisa更大的自信,還是來源於QooApp本身在二次元內容領域的長期沉澱。該平臺所聚合的不止是遊戲使用者,同時也涵蓋了漫畫、Cosplay、線下聚會、女性向內容等一條生態鏈上的受眾。

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《崩壞3》與QooApp在2018紐約的AnimeNYC展會上聯合參展

與此同時,二次元遊戲的平臺特質化標籤,早在該公司創業之初,就已訂立。QooApp是少數具有二次元內容生產能力的平臺,他們有屬於自己IP體系下的原創虛擬角色;而為了來擴充平臺的影響力,QooApp也為這些原創角色創作了系列漫畫,並讓他們與多款遊戲進行聯動。

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QooApp看板娘艾莉在原創漫畫《異常登入》中出場

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QooApp原創角色吉爾伯特、艾莉與模擬經營手遊《OH~! My Office》進行聯動

在此前,他們甚至聘請了日本人氣聲優,來為虛擬角色注入靈魂,並將其以語音助手的身份融入到產品中。

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5年時間,覆蓋200個國家/地區,積累3000萬「泛二次元使用者」——這是QooApp通過相關服務所取得的成績,同時也是它的平臺優勢。而作為QooApp的CEO,Stephen Po 蒲得志曾對媒體講述過上述資料的價值:

我不是ACG製作人,但我擁有大量使用者,使我能有效分析消費者喜好。
我們比多數遊戲製作人更早發現愈來愈多女性喜愛ACG。
我們能掌握某市場對若干產品的反應,這對於ACG製作人具有參考價值。
在交流中,Lisa就曾告訴筆者,QooApp自2016年起,就已經開始有意識地培育女性向遊戲內容。在主流市場尚未關注女性向內容時,玩家便能夠在此平臺上找到目標遊戲,與此同時,還能夠得到針對性的資訊服務。Lisa說,對於這種新興需求的滿足,體現於QooApp所添置的「女性向傳送門」功能上。

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「女性向傳送門」相當於是應用主題一鍵切換按鈕。玩家只要按下按鈕,QooApp的商店面貌和它所提供的遊戲與資訊等內容,便會轉換為迎合女性使用者的一種狀態。

懂得使用者的小細節是有回報的,這一點讓Lisa感到欣慰。海外使用者在需要下載國內優質的女性向遊戲的時候,往往會在第一時間裡想到QooApp。而當初繁體中文版《閃耀暖暖》上線港臺市場時,QooApp於不到一週的時間為這個爆款匯入了數萬名精準使用者。

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筆者注意到,推特上的使用者有不少人是從QooApp上下載《閃耀暖暖》

藉此案例,Lisa再次向筆者強調,QooApp的體量雖然遠比不過Google Play,但也有勝過巨頭的優勢。這點優勢就在於它做二次元遊戲平臺的專業性上,而這種專業性,其實也得到了一定認可。作為一個UGC社群,QooApp也有屬於自己的一套遊戲評價體系;一款二次元遊戲在QooApp上所獲得的評分,會被收錄至Google的搜尋結果中。

爆款難成,壽命短暫:二次元遊戲出海,真的還是一個好選擇嗎?

Lisa認為,QooApp作為專注於二次元的一家遊戲分發平臺,它之所以能夠在世界範圍內聚集到ACG使用者,正是因為其精準的定位和差異化的服務。

機遇更多留給有底蘊的二次元遊戲

一番交流過後,筆者最初抱持的觀點,被消解了。二次元看似已非出海話題中的熱門品類,但被冷卻了一陣時間後,反而在德國、法國等歐美成熟市場中凸顯出了更多的機遇空間。而這些潛在機會或許正是被人忽略的。

但Lisa其實沒把話說得太滿,她認為:“並不是所有的二次元遊戲都適合出海。”

Lisa部分否定了大渠道獲取二次元使用者的有效性,同時也部分否定了一些流於表面的二次元遊戲。在她看來,二次元≠日系畫風,而二次元遊戲的競爭力也不應該只是好看的皮囊,“粉絲與作品的互動本身也是延續遊戲生命週期的重要組成。”

她指出,QooApp平臺上的使用者們,目前尚未被滿足的,便是在二次元遊戲中得到豐滿的世界觀、鮮活的人設和完整的故事——說白了,就是有IP就是硬實力。另外,她覺得:“海外二次元玩家較之國內,對品質和創新的要求更為苛刻,過去大批披著二次元皮的所謂二次元遊戲,被大浪淘沙掉是一個合理結果。”

當市場接納法則重新確立後,它給真正有底蘊的、瞭解使用者需求的二次元遊戲,留出了更大的機會空間。

作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/x0crw7amKDNtPWaHQbKN0Q

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