5年研發、4次迭代,二次元動作遊戲的下一個爆款來了?

月下發表於2020-09-24
上週末,記者在廣州參加了一場有意思的遊戲品鑑會。釋出會的主角是一家年輕的專注3D動作手遊的研發公司,19日的這場遊戲品鑑會是她們第一次公開亮相。

這場品鑑會一共為我們帶來了三款產品,均為二次元題材,其中以國產漫畫《雛蜂》為藍本改編的動作手遊《代號:B.E.E》是當天絕對的主角,同樣也吸引了包括記者在內在場大量媒體同行的注意。

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耐心聽完製作人Fox對《代號:B.E.E》的介紹,全程不眨眼看完遊戲的“炫技”動畫,最後看著製作人Fox、《雛蜂》漫畫作者白貓老師在舞臺上展開1V1的精彩對決。

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記者覺得,二次元3D動作遊戲的下一個爆款可能就要誕生了。

二次元動作遊戲的市場痛點

記者在過去的文章裡多次表達過一個觀點,3D動作或者說硬核一點的ACT是二次元市場最難以觸碰的“禁忌”之一,曾有無數團隊想要分的這塊市場的一杯羹,最後大部分無功而返。

讓二次元3D動作手遊成為從業者眼中的“高風險”產品的原因主要有兩個。

第一,  規模有限,金字塔效應明顯。

二次元3D動作手遊在整個二次元市場裡只能算很小的一個細分賽道,整體產品的成功率較低,無論是原創IP還是漫改or代理都面臨著較大的壓力與阻力。

目前市場上成功的幾款產品吃掉了該市場絕大部分的蛋糕,金字塔效應明顯。

第二,  技術門檻高、內容要求高、玩法創新需求

技術門檻高一直是3D動作遊戲的常態,好的3D動作遊戲和粗製濫造的依賴數值的3D動作遊戲差距明顯,玩家能夠很直接的感受到你與頂級3D動作遊戲的差距,而玩家不會選擇為弱者買賬。

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內容同樣重要。我們一直認為二次元遊戲是一個文化產業,好的二次元遊戲同樣也擅長做內容,講好一個故事,做好遊戲的泛生態。國內遊戲行業能做好這一點的廠商並不多,而3D動作型別額外為其增加了不少限制。

最後就是玩法上的創新。2020年,玩家對二次元遊戲市場整體的質量要求標準更高了,而3D動作這個圈子本就強調遊戲核心。玩家們會對你的動作設計與玩法設計要求格外苛刻,沒有點新東西是很難立足的。

這麼看來,在國內做二次元3D動作手遊顯然是一條並不理智的路,而這也是為什麼我們看好《代號:B.E.E》成為下一個二次元3D動作爆款的原因。品鑑會上,我們在《代號:B.E.E》這款產品身上同時看到了製作團隊在技術研發與IP內容塑造上傾注的心血。

《代號:B.E.E》


對IP內容的思考

我們把對IP內容的尊重放在了第一位,有人會覺得很扯,認為IP終歸是一個皮而已,但事實並非如此。

漫改+硬核3D動作手遊在二次元動作遊戲這個賽道上一直是大作不多的,到目前為止還沒有任何一款符合要求的產品跑通了這條賽道。而《代號:B.E.E》如果跑通了,那麼就意味著一條全新的賽道或許將迎來新的機遇,甚至帶給整個二次元元動作市場轉機。

之所以做這個預設來自記者對《代號:B.E.E》的背景以及研發的深入瞭解。在研發初期,《雛蜂》的作者白貓騎士就加入到了《代號:B.E.E》的遊戲共研中,全程參與遊戲監修,從立項開始,所有的角色、場景和劇情設計、美術風格等都提供了大量意見和建議。比如遊戲中關於重要設定奈米裝備的還原,就是由白貓騎士提了可以應用在外觀同時也可以應用在實際戰鬥中進行系統還原。

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聘請儀式

但這對於《代號:B.E.E》來說還遠遠不夠,做設定與劇情上的還原是IP改編遊戲的必修課,他們要思考的是如何讓IP的價值最大化,最大可能的還原原作精髓。

為此,《代號:B.E.E》尋得了一個破局點,那就是跳出IP原有的框架,創造新的設定與內容來讓粉絲與玩家心服口服。這套系統就是我們後面在戰鬥部分講到的超載系統,它誕生於《雛蜂》世界觀下對科技的詮釋,但卻是由研發團隊所創造的新概念。

根據漫畫特徵,並契合它做出一套遊戲體系,讓玩家得到不同的感官體驗,這是《代號:B.E.E》在對IP改編理解上足夠耀眼的原因,她們正在嘗試以一種新的方式去打通原作與遊戲之間的橋樑,並讓距離感隨著系統的成熟逐漸淡化。

對美術風格的“糾結”

對於如今的二次元遊戲市場來說,美術風格的地位已經上升到了前所未有的階段。玩家可以很清晰的知道自己對二次元遊戲美術標準定義,劣質或者落後的美術會被一眼識別出來隨即加入黑名單,而沒有特色的的美術則會被玩家用對比的眼光去進行洗刷。

你現在所看到的《代號:B.E.E》採用的是寫實+PRB渲染的美術風格,與《雛蜂》世界觀所表達的末世科技風搭配相輔相成。在各大遊戲平臺的評論區裡,大量玩家對《代號:B.E.E》的美術風格表示好評。而很多人並未想過的是,《代號:B.E.E》優秀的美術風格來自3年時間的持續打磨,期間更是前後經歷了四次迭代。

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最初的《代號:B.E.E》採用的是3D卡通渲染風格,角色為5~6頭身的比例,整體偏向動漫風,無論是UI設計還是人物設計都更加強調原著漫畫所呈現的質感。這樣的美術很討喜,但同質化相對較高,不容易在遊戲市場中異軍突起。

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隨著市場的發展,玩家需求發聲變化。《代號:B.E.E》及時對美術進行了迭代。

第二代美術更加偏向寫實,角色採用更寫實的人物比例,模型材質則更偏手辦風,與第一版美術有著明顯的區別,同時也更加耐看。

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主介面UI也進行了重新設計,原本隱藏在通訊器中的各類功能放在一級介面,UI關鍵色由藍色改為女主角琉璃的標誌性黃色。

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這個時候已經是2019年底了,但《代號:B.E.E》仍然不滿足於現狀,試圖尋求最滿分的答案。根據玩家的反饋結合當時的市場趨勢,《代號:B.E.E》從2020年初開始進行第三次美術迭代,一直持續到了5月份。

三次迭代,《代號:B.E.E》完全摒棄了卡通渲染風格,採用寫實風格+PBR渲染,UI迴歸初代的扁平化設計,並在此基礎上運用簡約線條、半透明色塊和灰白色調等元素,突出介面的科技感,整體遊戲的外觀以及時髦值瞬間與前面兩代拉開了較大的差距,在市場上也有著獨特的視覺標籤。

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還不是終點,整體美術風格終於塵埃落定後,《代號:B.E.E》馬不停蹄的開始打磨美術細節,進行第四次迭代。這次迭代目前仍在進行當中,主要對上代美術進行優化,細節進行打磨。職業設定層面的優化,研發團隊與《雛蜂》作者白貓騎士進行深度探討後,決定把仿生作為重點優化方向,突出角色個性人設,同時跟IP特色達到高度的契合。其次,還會優化各個主城場景的貼圖和光影特效、優化劇情演出的實際演算效果等。

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《代號:B.E.E》對美術風格的打磨與執著是實實在在的,或許它走了一些彎路,但我們能明顯的感覺到其在美術表現上面的進步,一步步從平常人中走向自己的精彩人生。


對玩法戰鬥的打磨

做好IP做好美術對一款遊戲來說可以解決很多問題,但對於一款3D動作遊戲來說,操作流暢度、打擊感、爽快感、流暢性沒做好一切都是空談,任何東西都可以被解釋為“花裡胡哨”。

在這一點上,《代號:B.E.E》並沒有讓我們失望,它瞄準的是頂級ACT遊戲所最追求的極致技術和操作感。

《代號:B.E.E》目前總共有蝶切、夜梟、鬼徹、魔女四大職業,從名字上看就能夠大致看出這些職業的武器使用和主流的戰鬥習慣。比如蝶切使用的是太刀,那麼快速、瞬捷的戰鬥風格就是蝶切的職業特徵,而鬼徹就是暴力輸出的代表,重劍攻速相對較慢,但是傷害高,硬直同樣也高。在職業設計上,每個職業都注重個性和差異化的設計。

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對於一款3D動作遊戲來說,玩家會根據操作習慣的不同偏愛不同的角色作為主力。而《代號:B.E.E》目前所公佈的四大職業戰鬥風格各不相同,同時轉職系統給了後續職業開發足夠的空間,玩家從上手到精通一個職業需要付出時間成本,但相應的也在這個過程中獲得了成就感。

而每個職業隨著等級的增長會解鎖多達10個技能。每場戰鬥可以攜帶的技能卻是有限的,玩家可根據自身喜好選擇適合的技能自由搭配。技能庫與卡牌遊戲相比,具有選擇的自由度。這為《代號:B.E.E》的精彩、風雲莫測的戰鬥開了個好頭,而能否將這一特徵發揮出來就依賴《代號:B.E.E》最核心的戰鬥系統的表現。有趣的是,《代號:B.E.E》給了我們一個有些“硬核”的答案。

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《代號:B.E.E》的戰鬥系統分為普通技能、超載技能兩個體系。

技能包括平A、瞬移以及各種各樣的小技能,平A通過多次點選和蓄力可以自成不同的連招,技能效果包括硬直、浮空、倒地、霸體,玩家可以通過搭配不同的技能來實現自己理想連招或者出招習慣。

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值得一提的是,《代號:B.E.E》不同職業根據特性,會有特殊的反制與反制技能也就是QTE,進一步增加了連招的組合,同時也讓遊戲的戰鬥策略變得更加重要。一套搭配合理的技能組,通過熟練的操作可以打出精彩的連招從而壓制敵人。

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這已經很精彩了,《代號:B.E.E》的技能組合和戰鬥策略上的思考是極為突出的,而遊戲特殊的戰鬥機制超載系統則是讓遊戲的連招體驗和戰鬥策略得到了進一步增強。

在持續戰鬥中,角色的普通技能會隨機進入超載狀態,進入超載狀態的技能不僅視覺效果更加炫酷,同時傷害上也得到了極大地增強,技能形態與功能性也將同時得到增強,這讓超載系統在連招中的價值難以估量。

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超載系統的加入為戰鬥賦予更多的可能,它就像“異數”,不僅可以給玩家帶來階段性的興奮點,同時伴隨著改變一些東西的可能,是《代號:B.E.E》戰鬥機制中的最大亮點。

有了這套職業系統+戰鬥系統的支撐《代號:B.E.E》的PVP玩法和PVE玩法的都變得格外精彩了起來。在PVP中,《代號:B.E.E》強調公平競技,玩家使用的職業角色將處在同一起跑線,在無裝備加持的情況下,考驗玩家的將是技術和戰鬥策略。PVE玩法就多了,就目前公佈的內容來看。除了主線劇情外,遊戲還有大型的PVE BOSS戰,多人副本玩家可以進行四人聯機,同時也能體驗到駕駛飛機空戰、操控炮臺射擊的玩法。

總的來說,作為一款3D動作手遊,《代號:B.E.E》對動作的打磨與設計有著自己一套獨特的思路,雖然也有瞬移觸發子彈時間這樣喜聞樂見的設定,但多職業技能搭配加上超載系統確實讓我們眼前一亮,《代號:B.E.E》確實做出了一些不一樣的東西,並且看上去有著不低的成長潛力。

END

正如我們一開始所說,一款成功的二次元3D動作手遊需要太多的要素湊在一起。而《代號:B.E.E》目前交出的答卷是合格的,她不僅在玩法上做到了創新,並且在IP塑造與美術風格方面也有著自己一套獨特的理解,這對於缺少經驗指引、市場路線不明的二次元3D動作手遊市場來說是很難能可貴的一件事。

3年蟄伏,如今終於出山。《代號:B.E.E》也將隨著測試的開啟正式進入玩家的視野,接受玩家與輿論的考驗,這是走向巔峰必然要闖過的一道關。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fIEG1-hk42gspr-7AqxV7g

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