4億安裝近千萬DAU 世界級遊戲爆款是如何研發的
在活動上,獵豹移動《滾動的天空》系列遊戲製作人秦舜堯帶來了“世界級爆款的進階之路”的分享。講述了從《Rolling Sky1》到《幻想曲:Rolling Sky2》(以下均以滾動的天空1、2簡稱),獵豹是如何連續打造2款世界級的爆款。而這樣成績的背後離不開製作團隊對遊戲研發立項極致追求以及用心做遊戲的態度。特別是製作人在遊戲製作過程中的思考對處於迷茫期的團隊會有所幫助。
獵豹《滾動的天空》系列製作人秦舜堯
以下為整理內容:
今天分享的內容也不算成功的方法論,是想從另外一個角度去闡述一下自己的遊戲研發心路歷程以及《滾動的天空》的研發立項思考。實際上,我之前曾經連續創業八年,但都失敗了。
一、產品成績:兩款世界級遊戲爆款
《滾動的天空1》和《滾動的天空2》是我製作的兩款遊戲。雖然兩款遊戲一直保持音樂遊戲排行榜前列。但無論是1還是2,我們從來沒有把它當做一個純的音樂遊戲的思路去開發。
目前,《滾動的天空1》在全球累計安裝4.5億,三端峰值是900萬,全球141個國家商店遊戲下載榜前五,65個國家所有應用中榜前十。同時獲得了2016年穀歌全球年度最佳獨立遊戲,2017年蘋果年度推薦遊戲,也是國內下載第一的遊戲。並且在2019年還獲得Switch平臺新遊推薦榜首的位置。雖說好遊戲是可以跨平臺的,但我們從來沒想過這樣一個輕度遊戲能在Switch上獲得推薦。
《滾動的天空2》雖然正式上線的時間還不長,但到現在也有了一些不錯的成績。比如《滾動的天空2》還在製作的時候就獲得了德國的紅點設計大獎。2019年更是得到了蘋果全球首發推薦,獲得中、美、日主打推薦今日推薦等位置,並拿下了全球27574次的音樂品類推薦,5805次街機類推薦,全球50個國家主頁推薦等。《滾動的天空2》也是獵豹第一款獲得蘋果和谷歌雙重全球推薦遊戲。
二、遊戲策略:打造頭部團隊只做S級產品
那麼我們是如何製作遊戲的呢?
1、在遊戲立項製作時,我們堅持頭部策略,CMplay必出精品。雖然聽著有點大,但我們的出發點就是隻做頭部產品,做自己賽道的唯一。
2、打造頭部團隊。我們並不是只給自己頭部的定位,而是要把事情做出來。為了達成這一目標,就要面臨選擇什麼樣的路徑,什麼樣的資源以及大家的能力不夠怎麼辦等問題。其實我們一開始立項的demo也非常粗糙,一點點打磨成現在的樣子。如何打造這樣一個頭部團隊,這裡給大家的建議不要去迷信大牛。團隊的認同感和理念是第一位,我不認為我們的團隊有多牛,只要有好的信念,溝通理念,依然能夠打造一個頭部的團隊。
3、樹立頭部產品的標杆。什麼是標杆,後面會詳細說一下。還有深挖護城河,我們其實跟很多做輕度遊戲的製作人的理念不太一樣。我們認為的護城河就是自己做產品的標準和理念。
三、團隊理念:打造藝術品級的遊戲作品
那我們團隊的理念又是什麼呢?打造藝術品級的遊戲作品。
很少有人關注遊戲的音樂,其實有大量的音樂製作人是《滾動的天空1》的玩家。我們也是後來才發現他們非常喜歡《滾動的天空1》的音樂。甚至還創造了流行電音文化的音樂街機節奏背圖品類,用流行電音穿透世界文化的隔閡。
一個遊戲需要用通用性的“符號”,我們流行的原因就是通用性。相比《滾動的天空1》來說,《滾動的天空2》已經是另一個產品,兩個不同的型別,那為什麼最後還用《滾動的天空2》這個名字。就是因為考慮到市場的變化。《滾動的天空2》是可以玩的音樂動畫電影,用可以玩的“迪士尼”概念打造獨一無二沉浸式體驗,把音樂、動畫、劇情、操作合為一體,不斷的打磨遊戲品質,媲美電影動畫級的美術效果,這也是剛才提到的標準。
在製作遊戲的時候我們真正是要去寫劇本,甚至還要做動畫的模擬所有的流程一點不落。《滾動的天空1》和《滾動的天空2》有一個共同點,就是在音樂上的思考。《滾動的天空2》涵蓋了更多的音樂品類,我們花費了大量的時間和精力,完全按照好萊塢電影的配樂去做,遊戲音樂的製作團隊涵蓋歐洲頂級的樂隊。
四、遊戲追求:匠人精神帶來極致的體驗
為什麼要投入這麼大的精力做一款遊戲?其實是真的非常麻煩,每次溝通都要花大量的時間不斷的修改。比如把貝多芬的音樂改成鋼琴協奏曲,這個難度跨度特別大,這個音樂就花了四個月的時間反覆修改。為什麼要做這件事情,是因為在製作《滾動的天空》系列的時候我們在思考什麼,如何跨越國家文化的溝壑穿透文化的隔閡。思考的不僅僅是遊戲,用音樂為內容連線世界。我們要做一款產品如何既受中國人喜愛,又受美國人喜愛。不只是音樂,還有世界通用的符號。民族的不是世界的,世界的才是世界的。為了還原音樂的原汁原味,我們還專門去了匈牙利布達佩斯錄的音樂。
匠人精神帶來的極致體驗,是個人的一個情結。作為藝術系畢業生,我表達得可能特別感性。金馬影后楊惠珊的匠人精神反映一個理念:負債7500萬沒有作出一件琉璃作品,一件製作了四個月的作品僅因一塊小瑕疵而敲碎重來,並建立“琉璃冢”埋掉所有不完美的作品,這不是一個笑話。
在做遊戲的時候,我相信還有人抱有這樣的想法,別人做一款,我做10款,市場其實就是這樣。那為什麼我要堅持這樣的產品的策略,因為我覺得匠人精神本質是為了傳世,我希望我的作品能進入遊戲市場,能留下什麼。
其實在製作《滾動的天空1》和《滾動的天空2》的過程中,特別是在做《滾動的天空1》時很恐懼,這個品類中國人特別不擅長,在電音領域,中國比歐美落後15年——還處於“電聲”階段。剛開始的時候,我們對電音一點不瞭解,為了製作只能強迫自己去喜歡,忍著痛。什麼是最痛苦的,是你並不願意做這個事情但是強迫做的時候。我們要把這個事幹成就要去學習,音樂是我們的命。為了製作遊戲,我們當時聽的接近三萬首電音,把能聽的都聽了,拼命去看。做事情沒有什麼捷徑,積累這麼多才能得到一個判斷。《滾動的天空1》每個關卡要體驗4000遍,設計關卡一遍一遍測試。《滾動的天空2》無數次的推翻重來,兩年時間反覆打磨了六個故事和六個經典音樂,最後的總結就是“不瘋魔不成活”。
五、態度:用心做遊戲不依賴資源
其實,我最想說的是用心做遊戲。對產品深度體驗,深度的思考之後再去做判斷。做產品的最怕拍腦袋,或者完全憑著自己的喜好做決定。當你體驗過4000遍之後,再去判斷好與不好。
我認為遊戲設計的初衷,是帶給玩家超出預期的價值,這是我長期堅持的理念,我會去TapTap看玩家的評論。我們堅信所有匠心,玩家終會感應。用最簡約的系統給使用者帶來最美好的體驗,堅信我們就是做內容和體驗的,我們希望能傳遞給他最美好、最精緻的內容和體驗。
這裡總結了一個概念叫超級結點。你必須成為超級結點,我見過特別牛的外國團隊,他們就是超級結點。
如何成為超級結點?
第一不要依賴資源。不只是創業,有很多時候我們將失敗的原因歸咎為沒有資源,沒有人去幫助。但是從我個人體驗上來講,你需要什麼資源,那就要不惜一切代價,願意為它做一切,我可以向所有人學,我可以趴到地上向別人學,我只是想把這個事情完成。很多創業者即使創業了也帶著一種矯情,這樣絕對不行,因為你沒有為所做的事情付出一切。
第二是突破安全區。首先來說什麼是安全區。在大公司裡面就是安全區,只要把自己負責的事情做好就行。以我自己為例,《滾動的天空1》做成了,已經有安全區了,其實是非常舒服的。當我提出做《滾動的天空2》,周圍人也勸我,畢竟連續成功是很難的一件事。但是我還是想證明一下自己。
到目前為止,《滾動的天空2》的資料還不錯,而且還在調優提升中。所以我說一定要突破安全區,不管創業還是在大公司,想清楚你要什麼,你的初心是什麼。做一個事情要不顧一切做到超級結點,而不是依靠什麼,成長既要有深度,還要有廣度,這是超級結點的一個標準。
我們跟技術在聊的時候,是能夠看到他們的成長。他們不是隻會寫程式,也不是隻會做一件事,他們不是簡單的一個技術。例如遊戲設計師,不只是要有專業的深度,還要有廣度。在自己的專業領域有深度,還能提升廣度認知的時候,自然而然就提升了。
其實我想給中國的開發團隊一個建議,從工具式開發走向情感式開發。有跟我差不多時間入行的美術朋友,現在還在做三維模型,問題就在於沒有走出安全區域,這就是一個工具,沒有感情。我認為做產品要擺脫工具特徵,要有美感,因為美本身就是一種美好的體驗。
超級結點是創造力和技術力結合,對於自己做出的東西是有感情投入的。一個spectacle遊戲需要一個奇觀,這個概念大家是能夠認知,並且一眼看就能看出來。覺得特別酷,cool就是顛覆,cool就是不一樣,但是它特別好,並且所有人都能理解。玩《滾動的天1》的人可能會感受到,無論是介面,甚至是每次更新的圖示,我都要給它“奇觀”的感覺。
最後給大家一碗雞湯——迴歸初心,你守護著什麼,你就會成為什麼。每個人不同,可能對你們一點幫助也沒有,可能說了一堆東西都沒有用,但是這是我的一個心得體會。我創業八年,失敗八年,就像《權力的遊戲》裡斷臂騎士Jamie衝向巨龍那一刻,給我感受特別深,我覺得自己跟它特別像,我們也是特別矛盾。
創業的過程中就是這樣,我一開始有一個遊戲夢,為了生存,什麼事都做,那個時候把我逼到絕境,我對自己進行了一個反思,為什麼要做這個產品?僅僅只是為了活著嗎?或者僅僅因為不餓死?我認為做產品,要做出一款能給玩家帶來長期價值,能夠對自己有交代的產品,我後續所做的所有事情都是基於這個。你守護著什麼就會成為什麼。
我最想說的一句話:永遠不要放棄,有一天你一定會遇到最好的機會,成為你最想成為的自己。
作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SXG7LGFDKTkfCZJC50A6qA
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