操刀多款千萬級DAU遊戲變現,獵豹遊戲負責人揭祕廣告變現思路

遊資網發表於2019-05-08
隨著遊戲市場的發展,休閒類遊戲通過廣告變現的模式已經越來越普遍。只不過,受行業資訊不透明、公司資源和人力不充足、專業知識不牢固等因素的影響,許多開發者對於廣告變現的理解出現偏差,甚至很多人認為變現只需要隨便接入一家平臺的SDK便可以。在一定程度上,這樣的做法會導致流量被低價處理,更不用提最大化收益了。在獵豹遊戲,這種情況是不存在的。

作為操刀過獵豹遊戲旗下《鋼琴塊2》、《滾動的天空》系列等多款千萬級使用者規模產品的變現負責人,Stanley基於多年海外變現經驗,總結了一套切實可行的休閒遊戲變現策略。在此次由AdTiming主辦的“迴歸遊戲本質,技術驅動下的廣告出海變現”沙龍上,他從選擇聚合,接入渠道、選擇場景,控制頻次、通過聚合控制流量等方面出發,針對開發者重點關心的“如何控制頻次,提升使用者LTV、如何細分流量精細化運營”等問題分享獵豹遊戲的廣告變現策略,解答開發者的變現疑惑,為開發者提供借鑑經驗。

操刀多款千萬級DAU遊戲變現,獵豹遊戲負責人揭祕廣告變現思路
Stanley Chang,Director of CM Play Monetization

為什麼要選擇聚合?

對於開發者朋友來說,當你拿到一款遊戲進行廣告變現時必然會考慮接入廣告平臺的問題。現如今,為了平衡風險,增加變現的穩定性,大家往往會接入多個廣告平臺進行變現,分控不同平臺的相關流量。當遊戲數量少,運營區域不多時,大家僅憑人力還可以應付的過來,但是出海遊戲常常需要發往多個國家,不同的平臺以及眾多的廣告位會導致變現操作流程更加繁瑣,此時人力顯然就不夠用了,所以這時就要選擇聚合來幫助自己省去人力成本,精細化運營流量。另一方面,使用聚合也可以同時對接多家廣告渠道資源,進一步提高廣告庫存。

如何選擇聚合?

然而市場上的聚合平臺有很多,大家要如何選擇正確的聚合平臺呢?Stanley在這方面有兩個自己的參考標準:1、看功能;2、看趨勢。

功能方面:聚合後臺是否易操作、支援的渠道SDK是不是符合需求、是否有自動運營功能、能否提供展示廣告渠道的介面以及多個快取等。

趨勢方面:是否支援Header Bidding;是否能和自家買量資料打通;

許多開發者在選擇聚合時可能也會有一些自己的方法或策略,但是這幾點是大家衡量一家聚合平臺是否優質的基礎。

如何接入渠道?

在選擇好聚合平臺之後,開發者下一步就要選擇接入變現渠道。Stanley在這裡也會有幾點考量,包括SDK數量,是否支援多地區和本地化,Offer特性是否與自家遊戲相符合以及Flat eCPM等等。

這裡需要注意,許多開發者常常會問是不是可以接入更多的SDK?

答案是可以,但沒必要。因為當SDK數量較多時,遊戲包體會更大,進而會影響到下載和留存。Stanley建議大家一款遊戲以接入5-6個渠道SDK來作為主要的變現SDK。

怎樣探尋LTV最大值?

開發者在解決了這些問題之後,接下來就是設定場景,想辦法增加LTV,從而最大化變現收益。據Stanley在工作中的觀察,LTV主要與eCPM、Life time這兩個引數緊密相關,而這兩個引數又會受到展示頻次的影響。

一般而言,系統為使用者推送廣告時,演算法會將其預設為價格和轉化率處於最高點,所以當我們提高人均展示次數時,eCPM會隨之降低。

而Life time則有所不同,在不同場景下,Life time與人均展示次數的關係會有差異。像激勵視訊廣告會提供獎勵道具,降低遊戲難度,玩家也因此更加活躍,所以Life Time會隨著激勵視訊廣告展示次數的增加而增加。但在插屏廣告的場景下,人均展示次數越高時,會影響到使用者的遊戲體驗,許多使用者會因此流失,所以Life Time會下降。

看到這裡,想必大家都可以很容易的理解。接下來就到大家關心的重點了,我們究竟如何設定人均展示次數才能讓LTV最高呢?Stanley在此做出瞭解答。他將上文提到的兩類資料匹配結合,得出了LTV與人均展示次數的關係。

當激勵視訊的人均展示次數越多,LTV會隨之增加。直到某個臨界點之後,人均展示次數提升,LTV增加的比較緩慢,甚至持平。換句話說,激勵視訊超過某人均次數之後,對收入基本上沒有太大的幫助。插屏則是在某個臨界次數之後,LTV會隨著人均展示次數的增加而下降。

Stanley建議開發者可以通過這樣的資料分析,找尋激勵視訊以及插屏廣告相對較佳的人均展示次數,通過測試與實驗抓到具體數字,並給到遊戲策劃,想辦法透過場景優化增加廣告頻次,從而令遊戲廣告收入最大化。

如何進行流量運營分層的?

當以上準備都做好後,遊戲就要開始上線運營了。開發者此時需要通過聚合分國家設中介組,並在中介組內做分層,細分流量進行運營。

那麼問題來了?開發者在中介組中做多少分層才是科學合理的分層呢?

Stanley建議的做法是根據遊戲流量的變化來決定Waterfall的調整層數。當遊戲處於測試階段時,可以不分層,以此觀察各渠道表現。在起量階段,當一個區域的流量每多增加至少3到5萬的流量等級之後,可以嘗試多加一層來測試效果。因為在Stanley看來,穩定的流量對各個變現渠道後臺的演算法更健康,Offer也會比較穩定,對於eCPM也會有所幫助。

還有其他需要注意的麼?

除了這些邏輯之外,Stanley還建議開發者可以額外關注三個點:Flat eCPM、渠道Offers的特性以及Latency。

首先,Flat eCPM。正如Stanley提到的那樣,分層運營是以穩定的底價設定精細化運營流量,保持變現效果的穩定性,從而保證穩定增長,因而Flat eCPM是一個重要的參考因素。

其次,渠道Offers的特性。不同渠道有不同的Offer屬性傾向,在測試階段優先考慮符合變現遊戲特性的渠道,有一些渠道Offer會與遊戲屬性不符,那麼可以考量降低其權重。

最後,Latency。渠道在不同國家的伺服器、CDN的配置都有差異,拉取素材時間也不相同。如果素材在某個國家的拉取時間太久,可能會影響展示量。

中小開發者應該怎麼做?

當然了,獵豹遊戲的這種做法雖然十分精細,但是需要花費大量精力,並且要以自有團隊為基礎。受人力、資源以及成本等因素的影響,獵豹遊戲的做法並不一定可以為所有開發者借鑑。尤其是對於中小開發者來說,在遊戲數量、使用者量級不足,資本有限的情況下,建議可以找一家聚合平臺進行深度託管合作。

總結

在廣闊的海外市場上,如何精細化運營流量,最大化變現收益是每個出海開發者需要思考的問題,Stanley自然也是如此。在本期的乾貨分享中,Stanley覆盤了過去在變現流程中的實操方式和思考,為仍處於迷茫期的開發者提供了幾條具體性的建議。

1、開發者在選擇聚合時,要清楚聚合後臺是否操作簡易、支援的渠道SDK能不能符合需求、能否自動運營等。

2、在控制廣告展示頻次方面,開發者需要找到不同廣告格式的最佳人均展示次數,通過測試與實驗抓到具體數字,反饋到遊戲策劃進行優化,從而令遊戲廣告收入最大化。

3、在遊戲上線運營後,通過遊戲流量的變化決定Waterfall的調整層數,精細化運營流量。

通過Stanley的分享,我們也可以看到無論是選擇聚合、渠道,控制廣告展示頻次,還是細分控制流量等等的一套系統性的思路。出海變現開發者可以以此為鑑,同時根據自家產品和公司情況進行調整,優化變現策略,從而實現廣告變現收益最大化。

來源:AdTiming

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