小遊戲流量變現都有哪些竅門?

FinFish發表於2022-12-20
根據《2022微信小遊戲增長白皮書》顯示,目前微信小遊戲開發者數量已經超過10萬人次,特別是在持續出現小遊戲爆火社交平臺的趨勢下,小遊戲發展勢頭強勁。
此外僅看微信小遊戲的商業規模,2022年相較於2021年實現了超 30%的商業增長,連續三年保持可觀的增速,而全年流水破千萬的小遊戲產品更是超過50款,過億流水7款。
如果從小遊戲的變現形式上來看,主要分為 IAP(內購付費)、IAA(廣告變現)、IAP+IAA(混合變現)三類,其中,內購、混合變現類微信小遊戲快速增長,特別是混合變現類產品佔比已越來越高。
而這些小遊戲當中又是哪些型別的小遊戲能夠吸引玩家持續氪金消費呢?


小遊戲流量變現都有哪些竅門?

從題材上看,武俠、魔幻佔比高。這主要得益於微信生態中較強的社交屬性和國內規模較大的使用者人群。
整體來看,卡牌玩法依然呈現出較強的吸金能力,大盤佔比接近20%,排名第一。而隨著《叫我大掌櫃》等產品的快速崛起,更契合微信小遊戲“即點即玩”特性的經營類玩法的遊戲數不斷增加,目前排名第二。
看完目前小遊戲的整體情況,我們再細化看看當前小遊戲變現方式和未來可以擴充的空間。

小遊戲變現方式

1、內購付費

遊戲內購其實說白了就是遊戲中有著可供玩家消費的商城系統。玩家為了變得越來越強,或者是想要獲得更好的遊戲體驗,可以直接在遊戲的商城中買買買。最常見的是買一些強力的裝備和道具,還有就是一些所謂的“超值禮包”。
其實不光是小遊戲,我們日常接觸到的大部分網遊、端遊和手遊都是這種“遊戲內購”的盈利模式。這種盈利模式的好處就是利用免費玩遊戲把玩家吸引過來,隨著玩家遊戲時長的增加,以及對遊戲的忠誠度提高,玩家為了想要獲取遊戲中某個強力的裝備,或者是想要某個價效比超高的禮包,總有一些玩家會忍不住透過遊戲的商城系統來購買自己想要的東西。而這正是免費網遊加遊戲內購這兩個機制在發揮作用。對於免費網遊來說,只要有玩家來玩,那麼玩家消費只是一個時間問題。


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2、廣告變現

廣告變現顧名思義就是使用者可以透過點選廣告或瀏覽廣告的形式獲得遊戲中的額外權益。之前爆火的《羊了個羊》就是這個變現方式,在遊戲內提供看廣告獲得復活和道具機會,而這一簡單粗暴的變現方式,網傳單日最高將近500萬的廣告收入。
這種對於遊戲玩家來講不用耗費自己的金錢就可以享受到的權益的模式非常能夠呼叫他們的點選積極性,特別是對於時間充裕的群體來講,觀看廣告並不會對他們帶來初時間外的損失。當然這種變現方式也有缺點,需要遊戲自身的日活夠高才能實現持續的變現,使用者量本身就不高或活躍度較低的遊戲很難引導使用者點選廣告內容。


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3、混合變現

如果遊戲本身的使用者忠誠度和活躍度都不如爆款遊戲一樣,那混合變現就是最合適的變現方式,大白話就是多種方式結合,目前比較主流的有兩種,一種是廣告+內購的模式,第二種是廣告+訂閱的模式。根據資料顯示,遊戲混合變現模式的佔比在整體遊戲變現模式中已達到了28%,而且顯現出蓬勃的發展勢頭,其中最適合於遊戲的方式當屬廣告+內購的模式。
混合變現透過內購和激勵廣告有機結合的方式,既向使用者提供了可選擇的無氪金的遊戲體驗,也向願意進行付費的使用者提供了內購的選擇,從而透過更多玩家所能接受的方式完成變現。同時,也增強了使用者粘性和留存,既為遊戲公司提供了收入,又為玩家提供了替代支付的解決方案,提高了遊戲使用者留存率和活躍度。

小遊戲擴充方向

1、多平臺發展

目前大部分的開發者集中將小遊戲上架至微信開放平臺,其實除了微信開發平臺,還有位元組小遊戲、百度小遊戲、阿里小遊戲、FinClip小程式遊戲等。當我們開發了微信小程式後,也可以適配其他的小遊戲平臺,讓自己的小遊戲能夠觸達最廣闊的使用者群體,實現最大的價值。 從目前的觀察來講各個平臺對於小遊戲都有相關的扶持政策,例如在抖音的「星圖遊戲發行人計劃」上線了500W的達人推廣任務預算,對於遊戲運營者來講是非常值得關注的。

2、靠攏超級應用

對於近年來快速發展的超級App也是運營者和遊戲開發者值得關注的,一是超級應用們佔據了網際網路使用者大量的流量和時間,但一些超級應用缺少可以有效促活使用者的模組。二是小遊戲的開發者和運營者有較好的內容,但是缺乏能夠對接這些超級app的能力和方式。
當前最快捷、最低成本的方式就是採用小程式容器技術,透過整合 小程式容器類的SDK,讓這些超級app具備小程式生態的擴充能力,這樣一來小遊戲開發者和運營者就能快速的將小遊戲引入到超級app中,為超級app帶來優質內容的同時也能為小遊戲帶來活躍度。

3、私域流量運營

由於微信、百度、位元組等大平臺對小遊戲的運營有著較為嚴格的限制,雖說能夠持續的在其平臺獲得流量,但是嚴苛的規範標準讓小遊戲的玩法也受到束縛,當然背後潛藏的變現機會也連帶有影響,例如在微信開發平臺就無法支援虛擬產品的購買,也就是說小遊戲的內購會受到影響。因此,更多的小遊戲開發者反向透過巨頭的平臺進行流量吸引,再後續的運營中將其使用者群逐步吸引到自有的app中進行培養。


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