經久耐玩的單局玩法型別遊戲都有哪些共性?
舉例,LOL、爐石、黎明殺機。
之所以研究這個,是因為在相當長的時間內,這個型別,尤其是經久耐玩的這個型別,都會是主流型別遊戲,且成為頭部產品的潛力很大。而且,在遊戲設計上,這個型別具有高度內聚的特點,它將若干規則結合起來,並使之互相作用,形成一個完整的迴圈,共同作用下產生了一個巨大的樂趣。它有非常高的設計門檻,作為遊戲策劃,研究這個就像追求美女一樣,令人興奮。
我認為,單局玩法型別的遊戲,經久耐玩的關鍵只有一個:變化、變化,還是tmd變化!
正是因為單局過程中無數的變化,才是讓玩家不斷重複還樂此不疲的根本。正是因為你不知道這一局過程中會發生什麼、不知道結局會怎樣,才讓你充滿了期待;正是因為你對怎麼玩這局遊戲有了一個設想,而事實往往不能如願,才讓你情緒起伏;正是因為拿了一手好牌不一定能走到最後,才讓你不斷提升技術,才想突破自己。
既然變化如此重要,那麼研究清楚變化的本質,就是關鍵。問題演變成兩個部分:
- 什麼是變化?
- 如何產生變化?
首先是第一個問題,什麼是變化?
抽象的講,變化有幾種形式。
第一種,岔路。
大家從同一個起點出發,奔向同一個山峰,但有的人選擇了曲折的好走的路,有的人選擇了直線但難走的路。
這種變化,核心就是提供多種途徑。而且是有意義的新途徑、選擇。
在PUBG中,玩家為了活到最後這個目標,可以選擇當老陰逼,也可以選擇多搜、多鋼槍。老陰逼的好處在於減少衝突,容易活到決賽圈,但裝備、補給通常比較差。多搜房子遇到好物資的機會就大,增加決賽圈的勝率。
跳傘跳城市還是打野,也是類似的道理。
需要考慮幾個問題:
- 途徑的差異性,每個途徑存在的支撐點
- 排他的,只能選其中一個,還是可以同時存在、同時運用
- 在共存情況下,還會延伸生主次關係、價效比、適應性等問題
這樣的多途徑,實質上構成了多個有意義的選擇。玩家需要根據自己的實際情況,選擇達成目標的方式。有時候在中途還會切換,改變策略。
但有時,選擇會失效,即選擇失去了設計支撐,從而導致選擇意義的缺失。假設PUBG在物資產出上,打野足以滿足物資需求,而大城市物資產出是溢位的。那麼必然會導致設計支撐上,搜尋物資這個區別不存在了,因此選擇失去了意義,進而演變成冗餘設計。
再舉一個例子,在LOL中,一直很難平衡擊殺的收益。當擊殺過早出現300塊的額外鉅款,容易在對線期形成雪球,尤其像上路1v1對抗中。而LOL的框架是非常害怕滾雪球的。而如果不支援gank,整個打野、很多支援型英雄的存在意義就會受到挑戰和質疑,整個遊戲的節奏也會在拼補刀中枯燥進行。
riot想法設法的提供了很多保護措施,讓前期玩家不容易死於gank,同時又要控制程度,避免保護過度。這裡面的例子,就是所有人都免費送一個眼(4號鍵),同時時間又比較短,存在真空期和無法監視所有gank路線。
因此,提供有意義的多途徑選擇,並時刻保持意義不失真,是此類變化的關鍵。
相對來講,如果只有一種途徑,那麼玩家關注的重點,將轉化成如何更高效的達成目的,最大化利用規則。比如對比各個英雄的效率、對比如何更快速獲得金錢等等。久而久之,即變得固化,遊戲失去活力。
第二種,不對等
在並不相同的條件下,大家在同樣的規則下,達成目標。
比較典型的例子,是黎明殺機。不對稱競技遊戲。
但我們討論的不單單是這類典型,還包括非常多設計。可以說所有多英雄的遊戲都有這個特點。如LOL、OW。你選了亞索,我選了艾翁,我們兩是不可能對等的,況且還有天賦、符文等要素。起點就完全不同,但二者都會刷野、刷兵、推塔、GANK、團戰、推水晶,這部分是共性的。
策略卡牌如爐石,也符合這個型別。你選擇快攻獵人套牌,我選擇慢速戰士套牌,這場對決就註定了是矛與盾的對抗,在過程中雙方都遵循法力值、出牌、戰鬥等一系列規則,並以摧毀對方生命值為目標。
這種變化,關鍵在於不對等角色之間的關係,以及他們存在的必要性、合理性。其中,有兩種關係是最主要的:
- 對抗
- 合作
先說合作。眾人拾柴火焰高是合作,各司其職也是合作。
前者在乎數量的多少,後者更在乎差異、能不能盡到該盡的職能。
比如在LOL中,三路兵線上高地了,“去個人清下中路兵線”這時候是不在乎去的是AD還是AP的,都做得到。“石頭人一會兒注意大到AD、我接控”這時候就非得某個人完成某些特定任務。
在這裡,起點不同的設計,也代表了遊戲最底層框架的設計。如今,能力象限體系下的英雄設計,滲透到了非常多的遊戲中。但其實,能力象限並不存在標準正規化,而是根據玩法的需要制定的。最直接的例子,同樣是moba遊戲,dota中某些能力如分身,從來沒有出現在lol中;風暴英雄有些英雄的能力,如炎魔和防禦塔合體,有其環境下獨特存在的歸因。
除此之外,人們有時候還會想獲得另外一種不同——純粹的優勢。
在逃離塔科夫中,你如果準備充分,你的裝備是可以比別人更好的,在對抗中有明顯的優勢。
這種想獲得純粹優勢的心理,是一種非常本能、原始的心理。也是最容易觸及敏感神經的點。設計的好,就是強大的源動力;設計的不好,會帶來糟糕的體驗,如不平衡。
TCG爐石的抽卡,某種程度上,就是一種純粹優勢。我有某張卡,你沒有,我就多一種選擇。
這就過度到要說的對抗,它有兩種形式:優勢對抗,特性對抗。
優勢對抗,就是純粹的力量對比,除此之外,沒有任何區別,關注的核心就是如何獲得優勢。特性對抗,就是大家各有所長,儘可能發揮長處、避免短板,是對抗的關鍵。
在荒野亂斗的逃殺模式中,每個角色都有自己的特色。近戰坦克手短,想辦法接近就能贏。遠端手長,需要邊打邊保持距離。但同時,逃殺模式的能量球,十分強大。當數值的差距大到一定程度時,純粹的優勢可以主宰比賽。
因為起點的不同,而手段單一,玩家會想盡一切辦法更好的達成目的,就必須要盡力獲得優勢。這時候,起點之間的差異,會被放大,甚至歸因到勝負的核心。
一個實戰案例。ow。
在ow中,因為鐵三角的設定,希望大家配合。但事實是,玩家總不願意按照固定的配置來。要麼圖個爽快,大家都選輸出;要麼圖穩,來個3坦克3奶。在玩家輸了之後,會把問題歸結到陣容搭配的不合理,並最終被玩家詬病鐵三角的設計。
值得反思的是,moba也是一個需要5個人不同定位、不同職能的遊戲,尤其輔助、5號位沒有什麼特別爽的體驗。但很少聽到對moba分工的歸因性吐槽。
這其實並不是鐵三角的錯,而是達成目標的途徑單一的錯。因為沒有消化不對等的起點差異,和合理利用這種差異導致了歸因。結合第一種、第二種,可以給ow提供一些整改的思路。
第三種,目標分支。
即存在多個目標、多種勝利法。
在黎明殺機中,殺手的目標和逃亡者的目標就是完全不一樣的。
這樣的遊戲例子其實比較少,因為大部分人玩遊戲,更能接受簡單資訊傳達,而避免複雜資訊處理。一旦目標多樣化,那麼整個達成目標的思路就要從零構建,複雜的資訊處理會帶來大腦的運轉壓力,大多數人會迴避。像黎明殺機這種,其實也是單目標的,因為殺手的目標和逃亡者的目標不同時提供,是互斥的。
但我們可以做這種設想。
以文明為例, 玩家可以以多種方式最終統一各文明。武力征服、宗教統一等等。
以荒野亂斗的打破保險箱模式為例,最初的目標是破壞對方的保險箱。同時,遊戲有3分鐘的強制時間限制。當玩家發現遊戲進行僵持拉鋸時,目標就會轉變成“在時間結束前只要我方保險箱血量更多即可”。這個目標的轉變,直接會導致遊戲行為的變化,玩家會更加保守,更加註重防禦敵方玩家,而非激進的進攻對方保險箱。由此展開,理論上是存在這樣的戰術,即組成非常擅長防守的3人組,以血量獲勝為常規目標,並不指望完全破壞對方保險箱。
它最初的出發點可能只是避免單局無限延長,但實質上帶來了其他影響。
以上三種變化,實際上也很少單獨存在。越是耐玩的遊戲,越是有足夠多的變化點。且以很好的組織形式、節奏,影響著遊戲體驗。
比如LOL,是第一種 + 第二種的結合。
接下來是變化的來源問題,我們到底要怎麼有效的將變化落實到設計之上。
我認為,變化有四種來源:
- 玩家,人的天然差異
- 玩家可操縱角色的內在延展
- 環境的外在延展
- 湧現的二級延展
玩家,天生是不同的。有很多理論,將玩家進行各種分類。比如“殺手型玩家”代表的四象分類。滿足玩家天生的不同,對應產生出的變化。這類變化,通常以第二類變化形式出現,即不對等。所有的多英雄設計,都有滿足玩家的心理期待的成分。相反,沒有滿足的設計,就會被瘋狂吐槽。
玩家的分類理論,我們可以用這樣的思路去理解和運用:
- 玩家有多種型別
- 每種型別的玩家,有固有的思維方式,審美喜好,快感興奮點和需求
- 在設計內容時,代表了哪種體驗、興奮點是什麼、符合哪種人的需求
- 以上幾點是否高度統一、是否有內在衝突
我們可以從這樣的理論中,獲取這樣的營養,來為設計提供支撐。在茫茫多的想法中,找到錨點,不至於搖擺不定。
玩家操作的角色,其內在延展性是變化的至關重要的一環,也是過程體驗的核心之一。也就是常說的深度的一種。
在LOL中,一個英雄,技能有用的好壞的區別。如好運姐的Q技能,二段彈跳傷害非常可觀,能不能好好利用,區別很大。如皇子的EQ二連,與單獨使用有很大的區別。
這種延展性是設計師關注最多,也是玩家關注最多的部分。即使再簡單的設計、單局,我們也應當務必為每個角色找到這樣的延展性的點。
荒野亂鬥是一個較為簡單的設計,每個角色只有一個普通攻擊和一個大招技能。但在設計上,可以說非常貫徹了延展性的原則。
雪莉這個初始英雄,就內建了“貼臉傷害更高”的變化。因此,雪莉的玩法更傾向於存好彈夾,想辦法近身,貼臉爆發帶走。
《荒野亂鬥》雪莉
內在的延展性,還體現在可塑性。前面有講到特性對抗,特性某種程度上代表了可塑性。當角色的所有特性,都圍繞同一個點時,角色是高度內聚的,可塑性極高且單一。當角色的所有特性,是離散的的,角色的可塑性是多元不唯一的。
LOL中拉克絲是中單法師,但可以被拿來當輔助,看重的是Q的控制和W的保護。這樣的例子,DOTA中更多。
荒野亂鬥中,雪莉的普通攻擊和大招都是以貼身傷害爆發為特性,因此高度內聚。而塔拉的大招則是遠端大範圍控制技能,有了新的可塑性。
良好的可塑性和深度,是玩家體驗內容深度的核心,構成玩家自我提升的核心要素。
相比內在延展性,外在的環境延展性,也是帶來變化的重要組成部分。簡單來說,就是角色從自身以外獲得變化的途徑。
單局型別玩法中,這類途徑通常都是以關卡設計提供。如LOL的金幣,可以拿來購買裝備。荒野打亂逃殺模式中的能量,可以強化HP和攻擊力。風暴英雄中金幣,交給海盜可以開炮轟基地。
外在延展性,首先帶給玩家的思考,就是如何利用來更加高效的達到目的、贏得比賽。它的定位,會被預設定位在額外助力,是一種客體,區別於可操作角色這個主體。
因此,外在延展性這個客體,在設計上通常不會喧賓奪主,甚至並駕齊驅都比較少。
LOL在處理裝備時,非常的剋制。主體設計思路,是為各種定位的英雄,提供屬性支撐。同時在同樣定位、不同特性的英雄之間,提供變種來加強適應性。非常謹慎的投放帶有額外特性的裝備,如金身、復活甲。其背後的邏輯,就是突出英雄這個主體,使玩家始終圍繞適合將英雄這個可操作角色的內在延展性發揮到極致。
外在延展性,同時也被視為開放、自由程度的一個重要標誌。很多靈性的體驗,讓人大呼過癮的瞬間,都與此有關。
在MHW中,每張地圖都會設計地形陷阱,將怪物引誘至陷阱位置並利用,可以獲得極大優勢。在設計師的理念中,利用環境進行狩獵,是體驗的關鍵一環。
在內在和外在的延展性中,還有一種次生形式。我習慣用湧現來稱呼。
湧現這個名詞,最初的定義是一種現象,為許多小實體相互作用後產生了大實體,而這個大實體展現了組成它的小實體所不具有的特性。裡面有3個關鍵詞:小實體、相互作用、不具備的特性。也就是創造。
湧現式設計,也是近年被提出來的一個概念。目前還很少在單局玩法遊戲中見到。
塞爾達荒野之息是一個帶有湧現式設計思路的遊戲。水、火、電等自然元素,會與其他實體發生相互作用,產生新的現象。例如朝水裡射雷箭,會大面積導電引發雷暴,範圍裡的魚會全部翻肚皮。
荒野大鏢客2,是另一種湧現。主角與npc互動時,採取不同的動作,會得到不同的反映。
LOL有一個設計,有一點湧現的影子,但並不突出。亞索的R,可以對所有擊飛狀態中的敵人使用。W可以擋住“投射物”彈道。這種設計,已經到了元素抽象的地步,而不僅僅是角色內在可延展的範圍。
湧現式設計,本身對玩家有著較高的探索和發現能力要求。塞爾達已經發售了幾年了,還在不斷有花式騷操作出現,本質上就是它的基礎架構、物理引擎和元素設定的底層在支撐。
湧現式設計,同樣和外在延展性一樣,會被定義為一種客體,甚至是次級客體,難以成為首要關注點。即使有意突出其意義,也需要對可操作角色這個主體,做一些處理。
比較笨的處理,是犧牲主體的延展性,僅給予少量能力,湧現的基本要素。這種方式在求生類遊戲玩法中會比較多用到,也結合的較為自然。這類遊戲通常開局,都是以一個弱能力角色作為起點。
更合理的處理,是在保證主體延展性的基礎上,在環境中提供更優質的條件,從而產生自然的過度,同時解決次級客體存在感薄弱的問題。
舉例。角色有2個能力,一個是點火,一個是滅火。玩家自己可以完成點火、滅火的完整過程。當環境中出現火時,玩家會更加容易知道,這個火是可以滅的。出現可燃物時,知道是可以點燃的。
隨著遊戲開發成本越來越高,資源製作精度要求越來越高,硬體需求越來越高,加上行業競爭激烈,內卷化嚴重,尋求更高價效比的變化,是非常值得探索的道路。湧現非常具有潛力,在未來引領設計的方向。
最後做一個小結。
作為單局玩家型別的遊戲,經久耐玩是成功的基石。而耐玩的關鍵,在於遊戲過程的變化,豐富而迷人。我們可以從三個方向製造變化:岔路、不對等和目標分支,我們認識到玩家天然的屬性不同,我們從角色的內在延展性,和環境的外在延展性入手,製造變化,在一個個小的實體集合時,湧現出更多新的實體,產生無窮樂趣。
作者:殺手番茄
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/149146771
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