8000字乾貨:歐美一線遊戲團隊如何做單局玩法

Yin發表於2021-06-09
有人說遊戲設計者是魔法師,通過轉化特定的資訊來營造非凡的體驗;有人說遊戲設計者是木匠,將五花八門的素材打磨成實用可靠的藝術品。

而在今天這位遊戲主策劃眼中,遊戲設計師是密林中的探路者:他們帶著自己經驗所打造的精密的工具箱,在茫茫叢林中以工業化的設計步驟和高效的做事理念,帶領團隊克服難題。

讓我們來一起看看,能夠穿越密林的“指南針”,究竟是什麼吧!

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嘉賓介紹:Yin,騰訊天美工作室群某IP合研專案主策劃,擅長實時向的玩法設計和遊戲單局體驗打造。他畢業於加拿大西蒙菲莎大學(SFU)互動式藝術與科技專業,曾參與過《全民超神》、《飛機大戰》等專案的研發。

以下為本次分享會的文字總結:

今天我想從這個“遊戲是怎麼做的?”問題出發,與大家聊聊我在過往工作中,對遊戲單局玩法的實踐和思考。

以往我們做遊戲的時候,明確知道遊戲最終形態,知道做成什麼樣的品類,這時我們通常會體系化提需求,快速執行,實現和整合。遊戲整個框架到位後,進行內容填充和調整。這個是大家認知裡的常規做法——我們有想法,根據想法做計劃,最後把它實現。

但是最近兩年,在歐美的遊戲工作室裡,我看到一條不太相同的研發思路。我想引用GDC上某位歐美遊戲製作人對遊戲設計和研發的描述,這段描述非常貼切,並且具有代表性:

“如果大家問我遊戲是做怎麼做的,很多人說我們有一個點子,根據這個點子我們出了詳細計劃,然後噼裡啪啦的就把這個計劃做出來了。但是在實際工作中,遊戲研發,更像在茂密森林裡尋找一條通往遊戲最終形態的道路,遊戲設計師就是這個道路上探路者,我們會面臨很多艱難的選擇,在探索中我們有很多時候會迷失,也有很多陷阱,我們決定什麼時候該走了,什麼時候改變路線。甚至有的時候設計師會決定放棄這片叢林。”

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現在,我們專案組正在做的遊戲,也採用了“叢林探路”的方式,逐步摸索出我們確定的東西,然後逐一突破逐漸外擴。

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下面,我將以一個“遊戲設計叢林探路者”的身份,從“定義設計方向”、“單局玩法打磨”和“如何做一個好的遊戲策劃”三個方向,來與大家共同探討。

第一個是玩法方向方面,主要提供幾個緯度思想工具箱。

第二個具體做單局玩法的結構和設計步驟,這個設計步驟是根據單局玩法拆解得到的。

最後一個在工業化環境裡面的遊戲策劃,好的工作習慣如何構造高效的迭代流程。

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作為遊戲叢林的探路者,我認為我們應該儘可能的清晰定義遊戲方向。由於在這個設計過程中會有很多不確定性和變數,這個過程中,混亂和艱難是一種常態。

就連現在索尼遊戲老大Mark  Cerny也說過:“在前期的預研階段,我們需要一種‘sheltered chaos(受保護的混亂)’。”

所以,在這個前期階段,我們並沒有標準的解法或預案,只能採用具有直觀價值和可操作性的思考工具,也就是我馬上要分享的工具箱。這個工具箱有4個工具,都圍繞一個關鍵概念“限制”來進行展開。

遊戲設計師的工具箱

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這四個工具分別是(1)我們如何定義遊戲設計支柱,(2)我們怎麼樣找到品類常量,(3)用反目標的思路方式找到更清晰的邊界,(4)在創新過程中,什麼東西是實用的。

工具01——設計支柱

第一個是設計支柱,這是遊戲根基,它將定義在遊戲過程中,玩家要做什麼和會體驗到什麼。

但是請注意,設計支柱是一個將玩家的遊玩體驗作為整體來思考的頂層規劃和目標指引,而不是具體的機制和規則。設計支柱一般是一系列形容詞短語或者名詞。通過清晰的定義遊戲支柱,我們可以更好的去決策哪些機制和玩法符合我們的需求。

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這裡我把遊戲支柱覆蓋的內容分為三個緯度:第一個是玩法體驗,第二個是情感基調,第三個是玩家追求。

我們先舉例一下玩法體驗的設計支柱描述方式,比如:多人合作、探索發現,多武器等等。在設計支柱層面,需要你給出的短語能大概地定義遊戲玩法。

什麼是情感基調呢?它是遊戲傳達給玩家,能夠激起玩家情緒反應的核心感受,並不是所有玩法體驗都能匹配任意的美術風格、音樂風格甚至UX風格。遊戲作為一個強視覺媒體,很多時候我們對情感基調的感知是來源於視覺呈現。

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所以,在描述情感基調的時候,給出跟視覺相關的詞會更好地傳達遊戲支柱。比如:霓虹復古、史詩沉重、浪漫清新、黑暗神祕等。

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最後,是在遊戲裡的玩家追求,這個地方會涉及到遊戲敘事和玩法結合的部分,而且很多時候,敘事在一開始需要為玩家建立目標感,才能牽引玩家玩下去的目標感。

所以在這裡,我們不僅要描述敘事邏輯,也要在一定程度上給玩家目標感。比如:玩家扮演一個勇者,需要拯救被抓走的公主。

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工具02——品類常量

什麼是品類常量呢?品類常量就是遊戲行業在發展中逐漸形成的、能定義特定品類玩法的一系列玩法機制和規則。

遵守品類常量,可以借用目標使用者以前遊玩知識,來快速建立他們對新遊戲的熟悉感。

幾個比較簡單的例子是,動作遊戲裡面一定有打擊判定、連招和閃避。RPG遊戲裡面一定有角色成長,技能掉落還有同伴。FPS遊戲裡面一定有類似的槍械和鏡頭操控。

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理解品類常量,可以幫我們更好聚焦那些對單局玩法最重要的東西,讓我們設計有跡可循。

另一方面我們也要問自己,分析這個遊戲的時候,看它為什麼有這些品類常量。尤其當我們打破一些品類常量的時候,我們是否還需要給玩家提供之前那個常量之前所提供的體驗?或者說,我們想通過打破品類常量來讓產品的體驗發生怎樣的改變?

工具03——反目標

大家知道目標,什麼叫反目標呢?用一句淺顯易懂的話來說,反目標就是我們知道我們不想要什麼。

對於遊戲設計,其實更少的選擇項,能讓我們更快的找到單局玩法。在一個團隊裡,多人合作的時候,不管是遊戲策劃、美術還是程式,肯定都有自己的愛好,而且每個人都帶著自身經歷來看待玩法設計,經常會導致眾口難調情況。

作為很有經驗的策劃,有時候不一定看得清楚我們正在做的玩法,在做出來之前是什麼樣子。甚至我們有時候不能確定,我們在這一刻和下一刻想要的東西是不是一樣。

但是,在不想要的東西里,團隊更容易達到一致,“我們不想要什麼”。反目標就是起到這樣的作用,通過定義具體的邊界,把我們擁有的選擇一點點縮小。

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舉個例子,如果我們用傳統的方式定目標,寫了這兩點目標:“易理解或者易上手的多人合作玩法,簡單操控”。

舉個例子,如果我們用傳統的方式定目標,寫了這兩點目標,你推理一下大概知道要做什麼,它可以引申出很多想法:

  • 低上手門檻的多人合作方式
  • 簡單的操控

看著這些目標,我們依然有很多選擇,此時定幾個反目標就可以幫我們繼續細化,比如:

  • 不要傳統的戰法牧組合
  • 不要連招
  • 不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標

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然後我們再看這些反目標,我們不要什麼?我們不要戰法牧組合,因為戰法牧組合門檻比較高。簡單的操控意味著我們不要嚴格連招判定,同時簡單的操控也覺得我們不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標。這時候從一個確定的點去展開想象迭代方案,同時定義了邊界。

最後我要講一講實用創新。

創新這個詞,在遊戲設計裡面一直是吸引眼球的詞彙。很多人認為那些明星遊戲設計師腦子裡有奇思妙想,能提出別人不會想到的點子,好像有新點子的人就能做出很棒的遊戲。但當落到實處的時候,創新是需要付出時間和資源去驗證的。而時間和資源恰是研發前期非常珍貴的東西。

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我們先嚐試定義一下為什麼要創新,通常說的創新,我們能以極高價效比代價,造出有差異性的玩法。因為在市場上有差異性、有獨特性的玩法能讓你的產品迅速獲得玩家注意力。

但實際上,玩家是否能長期地被一款遊戲所吸引,實際上要看他的體驗是否有被提升。如果創新沒有帶來好的體驗提升,創新對產品成功就沒有什麼貢獻。

我還想跟大家分享一下,我最近看書看到的創新模型。

很多人認為創新是新的知識積累,你看以前的知識是一杯水,你加一點點水之後有了新的東西,這個東西是創新,我們潛意識裡,預設了只要加了新東西一定會帶來價值,但是其實在設計領域裡面,創新可能並不是這樣的。

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新東西=創新?

在實際的遊戲研發過程中,創新更像是一個劃定了邊界的圓,因為我們不可能無限制地在一個遊戲里加入新的東西。這個圓圈裡分了很多塊。如果新的資訊和規則引入,就一定有舊的資訊被淘汰,實用創新本質是融新舍舊。

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那麼,我們如何基於玩家體驗的維度,來評判實用的創新方式呢?有意義的選擇,新鮮和出人意料,以及易用性,這三個是跟玩家體驗直接掛鉤的。

學術的說法是,有意義的選擇能夠不斷啟用存在於我們大腦中的模式識別功能,這個模式識別在我們人類生存進化過程中扮演非常重要角色機制,但是它本身是一個非常複雜的話題。可以簡單理解為,玩家能夠很好建立清晰的行為和結果之間的關係,有意義的選擇,在這裡是否能讓玩家選擇不至於太簡單無腦或者太複雜無法預測。

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新鮮,就是要給玩家帶來一些驚喜。我想講的舍舊融新的例子,就是傳統塞爾達曠野之息對傳統塞爾達解密機制的顛覆,傳統塞爾達,就是夢見島一直到後面時之笛、風之杖之類,都在做“鎖+門”的解謎挑戰。但是到了曠野之息裡面,它的做法是做了系統化的環境交付底層,讓解謎在高自由度情況下慢慢湧現出來,給玩家帶來很大的新鮮感。

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圖片:《塞爾達傳說:曠野之息》

易用性本質是,我們的操控機制對玩家的傳達,是否讓玩家感到舒適和符合直覺。

現在我們來聊一下游戲的單局。我們單局主要講中間的圈,但是這三個圈沒有辦法剝離。

單局玩法

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這個模型是做遊戲設計的人,都有基礎認知的模型。一般,遊戲玩法籠統分為三步,一個是核心玩法迴圈,也就是玩家時時刻刻做的事情,在這裡的例子就是超級瑪麗裡面的跳。

超級瑪麗64是系列的第一代3D畫作品,它在整個預研期大概有3個月它一直在打磨跳和跑的手感和引數,沒有任何環境機制互動。因為這個遊戲的邏輯是:如果我能讓這個核心玩法迴圈很有意思,如果放到單局裡面肯定會更有意思。

構建這層迴圈有三個必經的步驟。

  • 第一個想動詞,是創意產生過程。
  • 第二個是手感的構成。
  • 第三個是核心迴圈的機制設計和傳達。

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首先是想動詞,我今天講的玩法設計,主要聚焦在動作遊戲,所以動詞是動作性比較強的機制。比如說衝刺、翻滾、鞭打、抓取,都可以成為核心玩法迴圈中最重要的部分。

想完動詞之後,第二件事情要做的就是,要給每個動詞加上限制規則,因為限制規則決定了這些動作和機制會產生什麼樣的策略空間。一個精湛的技能,設計兩種不同的CD機制,對玩家行為導向就完全不一樣。

最後還有一個一句話法則,這是我自己的經驗:如果你能用一句話把你的核心玩法機制描述清楚,玩法才算差不多打磨好了。如果你跟別人講不清楚,那這個玩法真的不夠好。

第二步對於核心玩法迴圈打造就是手感打造,這一步要轉換整個思維模式,從邏輯理性推理改成觀察和感知。因為好的手感本質是三個東西:

  • 符合直覺的輸入方式:品類常量和複雜度匹配
  • 清晰傳達的反饋:及時性和準確性
  • 適合和足夠的感官獎勵:效果和節奏

符合直覺的需要遵守兩個原則,第一是儘量貼合品類常量給玩家的教育,第二是輸入的複雜度和機制所產生的結果所匹配。

這裡我想舉個例子,就是《BOMB CHICKEN炸彈雞》,它是橫板動作遊戲,但只有一個按鍵。這個按鍵就是生蛋,生出的蛋是炸彈,你一直按生蛋鍵在原地生蛋會把這個母雞頂起來,頂得特別高,超過一些平臺上到更高平臺上面。生了一個蛋之後下來,走進這個蛋,這個蛋會自動被推出去,作為你的武器。它是一個非常優雅的單一按鍵,沒有跳躍的平臺動作遊戲。

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清晰傳達的反饋需要做好輸入的及時反饋,即玩家一定要能感知到遊戲在對他的輸入做出反應,同時輸出的準確性也很重要,通過統一的視覺語言和音效來準確的告訴玩家不同輸入的結果。

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圖片:黑暗之魂3

適合和足夠的感官獎勵是我們常常忽視的,這個和我們近年來經常聽到的一個 Juiciness(多汁度)的概念類似,在這裡我們把它定義為用於傳達和反饋輸入的效果的表現力和節奏感。這種表現力和節奏感本身就會讓玩家對基礎操控非常著迷,從而減少重複使用的疲勞感。

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圖片:尼爾:機械紀元

到了這個階段,我們的機制已經實現了, 手感也調好了,然後我們玩起來,自己覺得很棒。讓別人試玩一下, 別人玩不懂,一頭霧水。此時別急著推翻自己的玩法設計,先看看這一層的玩法機制的傳達是否出了問題。

當我們將機制翻譯到體驗過程中,還需要解決傳達問題。我以前在GDC上聽過一個觀點:基於系統規則去設計的玩法機制,通常會面臨傳達上的問題,因為並非所有的系統規則都可以找到符合自然規律的包裝,而基於自然規則/敘事去設計的玩法機制往往在傳達上沒有障礙,但會面臨系統耦合性弱和機制特例多的問題。

系統耦合性就是你的機制特例很多。比如說,如果引擎模擬真實物理,本身對很多可玩性有一定的破壞,因為玩家不能準確預測他現在做的輸入結果怎麼樣,並且如果你的包裝太過於自然,會導致邏輯性受到影響。

所以,有的時候我們會做假物理,硬寫一套物理規則,表面上很符合物理規則,但是結果很精確的。這時候需要背後巨大的工作量。有一個工作量守恆,如果你的玩法做得很好玩兒,但是你又不花時間做它的傳達,你就把工作量推給玩家,玩家門檻會變高。如果你要機制特別有深度,同時玩家玩起來比較順暢,易於理解。

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當我們覺得核心玩法迴圈已經打磨好了,我們就可以開始單局迴圈的打造。此時的重點就是提供驗證核心迴圈的場景。這些場景讓第一層的迴圈能夠慢慢展開和產生真正有趣和有策略的玩法的地方。

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你可以想象,玩家在體驗一個單局的過程時,他們實際上是在體驗一個接一個的挑戰。單局中的挑戰都是由一個和多個機制構成。

行業中比較通用的做法就是馬里奧銀河系列的主策林田巨集一提出的四步起承轉合法。我們的做法是把挑戰按照複雜度分為 Simple-Expansion-Challenge 三擋:

  • Simple: 機制放在簡單和中性的環境
  • Expansion: 機制放在有強適配和相對複雜的環境
  • Challenge:機制與吉他機制放在複雜的環境裡

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另外,我們還需要注意,當我們將其他機制拼接在一起的時候,機制的主次很重要,因為所有的機制都會佔用玩家一定的注意力和思考時間,如果機制之間不斷的搶奪玩家的注意力,那麼其結果就是玩家啥都感受不到。

第四個階段,我們要把零散的挑戰拼起來,組成一個有明確目標,有策略選擇,有清晰的流程,有節奏的挑戰強度的完整單局。

這層的玩法包括三個方面的構建:模式規則,流程和挑戰(根據遊戲型別的不同可分為謎題、戰鬥和環境的挑戰)。這裡提供幾個重點思考的角度:

  • 如果一個單局讓玩家迷失,那麼就是目標感的建立出了問題
  • 如果一個單局讓玩家丟失注意力和失去興趣, 往往是目標感和節奏出了問題;所以保持好的節奏就是給玩家建立一定的模式認知(Pattern recognition) 並且不時的打破這個模式來製造驚喜,將玩家拉回來。
  • 如果一個單局讓玩家玩了一次就不想玩了,一般都是策略深度的問題

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第五個階段是做白盒,單局體驗打磨到一定程度之後,需要做一定的迭代,在上正式的包裝和打磨之前,我們需要去儘快在關卡里面打造單局有代表性的體驗。具體來說,什麼是有代表性的體驗?那就是除去美術包裝和打磨之外的準確的核心玩法的呈現。

我們希望每個機制在每個環境下的互動都能帶來樂趣和策略,我們期望機制被正式使用之前,所有的問題都能被提前發現。不過直接把剛做好的機制直接放在擁有正式流程單局的環境裡,往往會發現並不夠好玩並且有很多問題。

所以通常,第六階段的時候我們會採取搭建 GYM(多環境測試場景)來測試和迭代我們的機制。GYM包含了我們目前為止可以預想到的所有的場景,每次測試一個機制的時候,我們會很容易發現和比較該機制在不同環境下的樂趣,策略和問題。

同時GYM還可以幫我們更好的去定義單局中各個物件的尺寸標準,同時也會讓我們在單局內容構建之前大大降低邊界情況(Edge Case)出現的概念。

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這篇分享的焦點是單局,而系統設計對於服務型遊戲本身就是一個巨大的知識領域,最後我只提兩點和單局強相關的:

  • 系統迴圈的形式和單局,最好有自然的,可以合理解釋的敘事關係
  • 系統迴圈需要提供單局和單局之間的銜接動力和目標感,通常的做法是新內容驅動和驗證驅動

第一點,外圍系統迴圈形式和單局,有比較合理的敘事解釋,舉個例子,如果你要做一個科幻遊戲,你有一個小隊到每個星球上打小的單局關卡戰爭,外圍迴圈則是飛船飛去不同的星球探險,這兩個東西怎麼銜接呢?比如可以是,這群人想去到更遠宇宙深空探索,每到一個地方探索就會找到升級飛船部件,飛船升級越高,引擎越強力,讓我們能去到更遠的星球,這個星球內容解鎖的敘事,就讓外圍迴圈就跟我們單局解釋變得合理。

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另一個是系統迴圈,要提供單局和單局之間銜接,或者小目標。通常做法是提供一些內容驅動,或者RPG激勵驅動。

比如說我有一個角色的技能快升級了,你把B升級之後, E和F又要升級,你把E和F升級之後,你又知道H要升級了,一直有小目標勾著玩家,每一個技能角色升級的時候,肯定會解鎖新的技能,每一個技能解鎖都是小的內容,或者有新的皮膚或者新的武器裝備獲得。這都是小的外圍迴圈的指引。

打造高效的迭代工作流

對於玩法迭代,讓整個團隊掌握一個高效的迭代工作流是至關重要的。在一個團隊規模和工業化程度都相對高的語境裡,工作流指的是由生產工具(引擎,關卡編輯器,技能編輯器,地編工具等等)和做事方式所組成的一系列流程,也有人稱之為管線。

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好的工作習慣對於策劃我覺得有四點非常重要。首先是,做任何一件事情一定都要給自己設定一個時間限制,要學會評估Time-box預估是否準確,建立評估、測量、對比、學習的習慣。

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第二點就是BUILD-TEST-FEEDBACK迴圈,這個非常重要。我們要產出內容,要充分測試你產出的內容,最後要有詳細的記錄。這個記錄中,要區分事實和想法。事實就是記錄BUG,可以馬上第一時間把它解決。想法就是你的優化建議和觀點,這需要跟策劃同事協商。大家一定要有記錄和分析,在一輪製作過程中你才能進行真正有效地工作。

第三個控制SCOPE,就是內容量。有一個清晰和規範的文件,跟團隊所有人共享,是好的控制內容量的方式。

最後,你大多時候要預先解決在設計中不確定性的東西,假如有一個特別難機制你沒有想清楚,那你先不要做其他機制,先把這個最難的機制想清楚,這個是比較重要的。

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接下來是生產工具。因為我們要談到工業化,工業化離不開好的生產工具。第一是把重複性不需要思考的勞動自動化,避免使用蠻力。

第二是要將那些需要思考的勞動行為提供整合化的互動。比如說各種技能編輯器、關卡編輯器,因為這個設計過程中設計師需要思考的,你要把設計師經常用到的交付全部提升到一個模組,基於大家平時工作經驗進行優化。

第三,要有很好的容錯性,尤其是不可逆的操作,一定會有二次確認,或者起碼一次確認。

最後,針對那些反覆需要調整的東西,編輯工具一定要能夠提供精確的編輯和高效實施預覽。

任何遊戲設計方法論,在離開了實際情況談價值都是不切實際的,很多東西我這裡說得很簡單,做起來很難的。對於想做策劃的同學,以及想在策劃上走得更好的同學,我有幾點建議:

(1)即使未來希望成為一個遊戲策劃,也要對視覺設計、引擎使用、程式碼指令碼都要有比較好的動手能力。

(2)有機會多參加各種各樣的活動,在實踐中做出一些自己的作品。只有你自己做了玩法機制,你才知道會遇到什麼問題。


來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2fcBFgn_DZ3Vt-9Zuk2FHA

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