遊戲戰鬥設計分析:流暢、爽快、耐玩體驗如何煉就?
本文系重發 首發“騰訊GWB遊戲無界”
2020年TGA雙項大獎得主HADES是以希臘神話為背景,以冥界王子逃離地域尋找母親為核心故事的Rougelike類ARPG,其極度豐富劇情內容以及讓人上頭的rougelike玩法博得了口碑銷量的雙豐收;本文將對HADES的戰鬥系統分模組地拆解研究。
關於HADES,大家最為津津樂道的除了其在角色互動和特色碎片化敘事的亮點外,能被TGA評為年度最佳動作遊戲,其動作戰鬥的設計上有著很多過人之處,筆者透過體驗和拆解其戰鬥系統的內容提煉出了一些設計思路,希望可以和大家一起交流
為了方便具體分析,將戰鬥系統簡單拆解為四個部分以及其表現出的特點
流暢:操作感設計——快速上手的流暢戰鬥
爽快:戰鬥節奏設計——快節奏的跑轟戰鬥
爽快:打擊感設計——反饋和資訊量
豐富耐玩:戰鬥技能設計——以打造BUILD為核心的技能體系設計
基於這四個部分來分析,HADES是如何塑造自己獨特的戰鬥體驗,以及從中可以總結出一些設計的思路。
操作感設計
1.1 操作感概述——快速上手流暢爽快的戰鬥樂趣
HADES的整體戰鬥體驗上可以用流暢爽快來很好的概括(除去因關卡設計難度導致的一定門檻)
拋開戰鬥節奏的部分,我們對於流暢可以理解於在操作中很少有阻滯感,動作銜接自然流暢;這種流暢的體驗我們可以對比同型別的ARPG暗黑3,對於暗黑3而言在BUILD成型之後也同樣是會有較為流暢爽快的體驗感,但前期會有較為漫長的一個BUILD成型前的成長期;而HADES是一款單局為核心的rougelike式ARPG,在單局內玩家就需要完整的成長體驗和戰鬥體驗,並且一旦死亡所有的build都作廢,那麼對於玩家而言在構建build前的基礎戰鬥就應當有足夠的樂趣,所以HADES遊戲的前期就透過其衝刺動作的設計讓玩家能快速的感受到流暢爽快的核心戰鬥樂趣。
1.2 動作銜接——以衝刺為橋樑的無縫銜接
HADES的基礎操作分為普通攻擊,特殊攻擊,投擲攻擊,衝刺,和基礎移動這五個維度;其操作體驗流暢的核心就在於透過短CD多次數的衝刺將行動串聯起來,讓整個操作更加靈活流暢,這一點從簡單拆分的角色狀態機中可以看出來,絕大部分狀態都可以很靈活的轉化進入衝刺狀態,從中我們抓取衝刺動作的幾個特點來看具體對於戰鬥操作體驗的影響;對比同型別的暗黑破壞神3,我們可以看出哪些細節差異造就了這個差異化的操作體驗
1.3 阻滯感——操作不受阻的順暢
從狀態機拆解圖我們可以看出兩個特點
1.3.1 受擊狀態優先順序低——無視傷害
只有在移動和待機的狀態下受到攻擊可能進入受擊的硬直狀態,在玩家絕大部分操作過程中都不會被傷害中斷,減少玩家操作的阻滯感。
對比:同樣是D3中,因為眾多控制的存在,角色幾乎在絕大部分狀態下都可能進入被控制/受擊狀態,自身操作技術對於操作流暢的體驗影響極大
1.3.2 衝刺優先順序高——移動優先
衝刺的狀態只低於死亡的級別,代表任何條件都無法阻擋衝刺的動作,最大程度的保證玩家的移動操作,無論受攻擊或者攻擊途中,又或者多鍵誤操作,都能夠順利的移動。同時關卡設計中衝刺幾乎可以越過所有的障礙物,這種不受阻的移動告訴移動體驗也是組成流暢這個戰鬥體驗的重要構成。
對比:D3中的軟硬控,絕大部分都是針對移動,也有眾多的無法越過的地形(大量狹窄過道等),所以在移動上D3的戰鬥需要更加的剋制而不像HADES這樣的自由流暢。
戰鬥節奏設計
2.1 戰鬥節奏概述
提到節奏,肯定繞不開的時間,對應的也就是戰鬥時長,但是對於節奏這件事我想優先提的是頻率也是對於戰鬥風格影響更大的要素
· 快
動作遊戲的戰鬥節奏從操作的維度上可以拆解為兩個維度:攻防轉換頻率 和 攻擊頻率
基於這兩個維度,不同的戰鬥節奏有其對應的戰鬥風格,HADES是快速攻防轉換,高攻擊頻率的一款ARPG,可以用跑轟(來源於籃球戰術)來形容。無疑從兩個角度都可以稱之為快節奏。
· 爽
除去本身戰鬥節奏,這些設計對於玩家情緒的影響更能體現其如何塑造玩家的體驗。這兩個維度對於情緒的影響可以看作是構建累積和釋放宣洩的關係;
攻防轉換頻率——情緒構建:
高頻的攻防轉換需要玩家更專注神經保持高度緊張,來抓準作戰視窗;而低頻的攻防轉換則更加提供了一定情緒彈性將情緒集中在節點爆發。
攻擊頻率——情緒釋放:
人在興奮激動的情緒時自然的需要透過行為宣洩情緒(考試緊張時反覆咬指甲/激情殺人往往重複性的過度殺害攻擊受害者/說謊緊張時不斷的小動作),所以高頻的戰鬥操作可以說是一種很好的緊張情緒出口(高頻操作和良好的反饋本身也是一種體感上的爽快感的構成)
這種不斷的累積緊張度,又透過操作不斷的宣洩的體驗,就是讓玩家情緒上感受到爽的關鍵。
2.2 攻防轉換頻率
講攻防轉換,首先要講一個概念是作戰視窗,這裡定義為:能有效對敵人造成傷害的戰鬥機會。
這之中的有效代表了在動作遊戲中,時間和空間上對於玩家以及玩家控制角色是可以實現的(例如一個敵人無敵狀態中突然0.1s的弱點閃現對於玩家或者角色都無法成功捕捉到)HADES的作戰視窗設計有兩大特點,數量多以及時長短。
2.2.1 作戰視窗多:
更多的作戰視窗讓玩家會更加頻繁的從走位/防守中轉向進攻,這一點在設計上更多的體現在關卡和怪物設計中,從兩個維度保證了作戰視窗的數量。
1. 複數敵人:在普通關卡中都是數量較多的敵人就保證了戰鬥中絕大部分時候都能有足夠數量的作戰視窗
2. 怪物設計:在特殊關卡以及boss戰中,敵人數量大幅縮減,相應的敵人發起攻擊和露出破綻的頻率會大幅提升保證了對於玩家攻防轉換節奏的引導
2.2.2 作戰視窗小:
作戰視窗大小主要體現在對於玩家來說把握住戰鬥機會的難易度,一般來說是以時間上湧現時長,空間上其要求玩家操作的距離。
更小的作戰視窗會讓玩家對於把握攻擊機會的慾望更強,更主動頻繁的嘗試轉入攻勢
HADES中普通關卡中的敵人往往從破綻時長上是較長的,
其視窗小的特徵主要體現在BOSS設計中,BOSS的攻擊頻率較高,動作連貫,破綻時間短,同時威脅高逼迫走位導致玩家從空間和時間上作戰視窗都較小;
2.2.3 多重/高頻威脅
關卡環境/敵人帶來的威脅則是對於攻勢轉守勢的驅動力,HADES中透過關卡里不管是普通關卡複數敵人的遠近攻擊的敵人,還是BOSS戰中BOSS高頻豐富的攻擊手段,加上無所不在的陷阱塑造了一個多重的威脅體系,玩家幾乎是隨時都被各種攻擊所威脅,導致了在攻擊中需要不斷的閃避走位,形成了一個完整的高頻攻防轉換節奏。
- 往往關卡中會遠端/進展怪物隨機搭配
- 各個地圖不同型別的陷阱對於走位的限制
- BOSS技能覆蓋遠近(同時避免單武器對單關卡簡單最優解)
2.2.4 適應性設計:攻防一體操作:
之前重點提及的衝刺動作,則是從戰鬥設計的角度將攻防轉換結合起來,這個動作本身就是一個攻防一體的可以突進/緊急迴避,同時對於其他動作的銜接讓整個攻防轉換的過程更加流暢。
2.3 攻擊操作頻率:
另外一個維度是玩家的攻擊操作頻率,在HADES中透過不同武器和祝福的設計,提供了一個差異化的體現,雖然同樣是攻防轉換,不同的武器擁有不同的典型戰鬥方式,像是拳套的戰鬥方式就更加接近於連打過程中緊急迴避;而弩炮的重炮流則是更加傾向於更多的走位和更低頻的攻擊,大劍則是攻守平衡更接近流暢跑轟的體驗。
這種差異化的攻擊方式主要是透過一些動作內建CD(如弩炮重炮),數值設計(拳套連擊疊加傷害祝福),攻擊動作設計(前後搖/霸體/蓄力等)來引導玩家按照設計的攻擊頻率操作。
2.4 戰鬥時長設計
最後一定繞不開的一點也是戰鬥時長,除去對於戰鬥節奏的影響,戰鬥時長在HADES這樣一個rougelike-ARPG中本身也是玩家的追求目標之一;如何設計戰鬥時長更多的是關卡設計內容,這裡主要討論HADES的戰鬥時長對於戰鬥體驗的影響。
透過一個比較簡單的戰鬥時長公式:戰鬥時長=敵人有效生命/有效每單位時間輸出
我們先設立一個標定值,已未強化的大劍作為標準輸出值;未增加難度的普通通關流程作為敵人的參考,我們對於關卡中經行了模擬,並且實際操作之後獲得了以下資料
我們可以看出HADES的戰鬥時長有三個特點:短,隨流程成長,波動大
· 短——短TTK,短關卡,爽快節奏避免疲勞
HADES的單關卡除去boss戰外大都在1分鐘以內(包括後期增加難度),單個怪的TTK(擊殺時間)一般也低於5s,除去本身提供快節奏的爽快感以外,也同樣是避免本身跑轟類遊戲操作負擔過大帶來的疲勞感(和rougelike選擇銜接成戰鬥操作->策略決策->戰鬥操作+驗證的一個體驗迴圈避免重複單調)
· 成長——成長驗證
不管是單個敵人還是單個關卡的戰鬥時長,在遊戲中都是隨著程式增長的;主要是透過敵人數值/機制的增長幅度大於玩家角色的成長幅度(成階梯型成長在技能設計裡會提到),給予玩家難度和自身能力的成長感避免進入無聊的心流體驗
· 波動——隨機性/有意義的選擇
從圖中我們可以看到,整個戰鬥時長波動時比較大的,從實際體驗來說,有的關卡可以到1-2分鐘,有的只需要20s就能完成,其來源就是rougelike本身關卡的自主選擇性和隨機性;玩家可以自主選擇更難的精英房間,也可以選擇低獎勵的普通房間,玩家自主的選擇是真實的可以影響到自己的戰鬥體驗;而房間本身的未知能激發和滿足玩家的好奇心並避免重複戰鬥帶給玩家機械感;
打擊感設計
3.1 打擊反饋和資訊量
打擊感的本質是聚焦於攻擊/受擊動作的資訊反饋給玩家形成的體驗,在過往比較常規的一些打擊感設計中,常常將其劃分為擬真/誇張/臨場/觀察這幾種體驗,並且將之排列為雷達圖來描述打擊感的塑造;
擬真:擬真不是指完全迎合現實,而是符合常識認知的反饋效果,無需額外的理解成本,讓玩家最自然直觀的感受到有效的反饋
誇張:採用更加誇張的表現來放大玩家的反饋,營造出更加刺激爽快的反饋體驗
臨場:透過鏡頭特效等手段讓玩家擁有身臨其境的感受,提供更沉浸的體驗
觀察:透過鏡頭等手段的應用讓玩家能更加直觀和聚焦的看到反饋的過程體驗,從而強化反饋體驗
再從設計的角度出發,設計上透過動作/鏡頭/特效/音效這四個維度的資訊來反饋給玩家,形成我們上述的四種體驗。
而這四個打擊感要素也並非都做到極致就是一個好的打擊感體驗,除去這四要素中本身互斥的部分,這些體驗都是需要不同維度(往往是多個維度複合)形成的資訊反饋來完成的,但是對於玩家來說在遊戲中能很舒適的接受到的資訊量是有限的,重要的是在一定限制下選擇合適的反饋;
HADES雖然在打擊感塑造上不能說非常優秀,但是在這一點上,利用有限的資訊量做出服務於遊戲的核心玩法樂趣和整體戰鬥風格(追求高效刷圖,快節奏跑轟戰鬥)的打擊感,我認為是值得學習的部分。
3.2 設計細節分析
從打擊感設計的四個資訊維度來拆分HADES的一些設計細節,看其是如何透過不同的資訊反饋通路塑造出其打擊感體驗的:
3.2.1 動作:
1.1) 攻擊動作——利用常識認知做出差異化體驗
· 幀動畫處理
HADES在攻擊動作的處理上透過對於動畫中關鍵幀的把控等等,為差異化的武器塑造了力量感/速度感等差異化的打擊體驗,透過加長關鍵幀停留塑造力量感的大劍普通攻擊,縮短過程幀來體驗速度的長槍,以及平衡幀動畫塑造的動作連貫流暢的拳套等。
在動作上利用使用者對於動作行為的預期來塑造不同武器的差異化體驗
大劍動畫:動作停頓=蓄力=力量感
長槍動畫:大幅度動作+殘影=快速動作=速度感
拳套動畫:連貫畫面=流暢動作=連打感
· 投彈/衝刺滑行/攻擊位移——基於常識認知的誇張發揮
投彈攻擊:角色反向運動=後坐力=投射物的速度和力量感
當角色做投彈動作時會有一個非常明顯的後退(不僅是動畫,包括真實位移),這個對於玩家來說是契合對於類似於開槍開炮一類的動作中後坐力的認知,透過這種認知的演化將投彈這個動作誇張為開炮式的反饋,從而塑造出一種強有力的遠端攻擊體驗;但另外一邊預設投射物的飛行速度和軌跡又缺乏力量和速度,導致了這個動作存在一定的維違和感,導致初期直觀感受上會減少使用。可以最佳化投射物的彈道,更直線的彈道更加具有速度和力量感,和投射的動作可以有更高的契合度。
衝刺攻擊:動作停止後滑行=慣性移動=運動的速度和力度
絕大部分武器衝刺攻擊的動作腳上都以下半身帶滑行的動作進行,給予衝刺攻擊一種慣性帶來的速度和順滑感,而其中部分武器更是在位移過程中以靜止的動作繼續滑行,用這種失控慣性的反饋帶來一種武器和攻擊的重量感和力量感。
攻擊位移:動作附帶的位移=攻擊慣性=武器的重量/攻擊的力量
普通攻擊中也有部分作為重擊的動作自帶位移,提供更加自然的動作銜接以及攻擊的力量感展示(攻擊位移和衝刺攻擊這些設計細節幾乎都只在大劍中可見,懷疑是製作人力不足後續的武器戰鬥產出精細度下降)像是盾牌,拳套的重擊動作在動作設計本身上非常強調力量感,可以加入微量的邏輯位移更好的放大這部分的反饋體驗。
1.2) 受擊動作——手感反饋也是戰鬥資訊反饋
敵人的受擊動作/音效等等是非常重要的戰鬥資訊來源,像是怪物獵人中不同部位的打擊音效/頓幀的程度來反饋玩家攻擊的效果;
HADES中敵人受擊會有四種狀態,無敵/防禦/破防/死亡,從表現效果和操作手感上最大的差異來源於是否有怪物硬直;從遊戲內來看,怪物都擁有一個硬直抗性,而不同的攻擊是具有不同硬直破壞值。其中帶有護甲的怪會有非常高的硬直抗性導致帶有護甲的怪幾乎無法打斷其行動;如果能打出破防效果,怪物會有明顯的受擊動作並附帶位移給予非常強烈的打擊反饋;而未破防(無敵/防禦)則是怪物模型以當前動作震動,也擁有反饋但是提供了一個明顯的手感差異來傳達有效的戰鬥資訊;
擊飛/身體彎曲=受到強外力=有效打擊
震動=受到弱外力=較弱打擊
一個侷限性是在來自不同方向的攻擊,怪物的受擊動作都是一致的,在擬真性上有一些遺憾,但考慮到玩家本身能接受的資訊量以及開發成本,這也許是比較好的設計選擇。
在受擊動作中不足的地方有對於boss等怪物無敵的狀態下,受擊僅僅只有一個護盾,對於玩家來說反饋差異不明顯,且很容易遺漏這個細節表現出的重要的戰鬥資訊,可以考慮加入彈刀/反震這樣一個更加明顯的攻擊失敗反饋來更有效地傳遞資訊。
位移/反彈——誇張的物理表現
擊退/反彈=受到強烈外力擊飛=強效攻擊
之前提到部分攻擊成功破防後會對於讓受擊敵人產生位移,而這個位移中若遇到障礙,還會出現反彈以及造成反彈傷害還有觸發陷阱等效果,這種彈牆(很像拳擊/摔跤中被場邊繩子反彈)的效果具有良好的打擊表現力,提供了攻擊帶來的力量感以提升打擊的爽快感。配合之前我們提到HADES整體炮轟式的戰鬥方式中大量的位移,一起營造了一個混亂作戰的體驗
我們可以看到從擬真的角度來說,這應當是非常強的攻擊效果,但帶有擊退特效的攻擊其實並不是那麼突出的強,可以看到更多的利用了誇張這樣的一個表現方式來放大體驗,這也是在海神祝福下攻擊的爽快感更直接的原因。
頓幀
角色停止=遭遇阻力=強攻擊正中目標
頓幀是個非常細節但是效果非常突出的設計,在HADES中,在部分武器的部分動作上加入了擊中頓幀,來突出了攻擊效果的力量感。非常鮮明的反饋出擊中/狠狠地擊中這樣的戰鬥資訊;但總體並沒有加入過多的頓幀,保證了整體戰鬥畫面的流暢度,不會因此出現卡頓感;這一點即是對於反饋資訊的權衡抉擇的表現,很多打擊反饋無腦的加入確實會有拳拳到頭的打擊反饋,但是並不代表玩家的體驗就是好的。
2) 特效:
2.1) 攻擊特效:
HADES中出去基本的攻擊特效(簡單的光效殘影)外,角色獲得不同的能力後會有色彩豔麗的各種攻擊特效,像是表示大海的藍色的波浪擊退特效,綠色代表狩獵女神暴擊特效,代表奢靡酒神紫色的煙霧等等,透過集合顏色和形態給玩家帶來的感受來匹配其本身的手感以及提供戰鬥技能的資訊反饋:
海浪特效圖:藍色=水/藍天,波紋=海浪=推動
狩獵女神圖:綠色=動物/植物->狩獵,細線條=鋒利=高額攻擊/暴擊
酒神特效圖:紫色=奢華/迷亂,煙霧= 混亂/迷醉/持續的效果
2.2 ) 受擊特效
在HADES中所有的敵人被攻擊都是帶簡單的受擊特效,無功無過,沒有特別之處,不作贅述
3) 鏡頭:
作為一個2.5D俯視角的ARPG,整體來說HADES在鏡頭上能運用的其實很少,也非常剋制,透過鏡頭的效果突出了少量的臨場感和觀察感的塑造;總的來說沒有過多地塑造這部分體驗同時也有避免玩家資訊量過大整體畫面表現過於充實帶來的視覺疲勞感(不停地切換鏡頭長時間來說是種視覺負擔)
3.1) 縮放:
遊戲中鏡頭縮放分為兩種:
一種是在使用遠端攻擊時拉高拉大的鏡頭,讓玩家可以更好的觀察全域性進行對應的操作,這一點在王者榮耀中也有類似的設計(弓箭蓄力/長槍蓄力);
第二種則是在重擊發生時會有一個輕微的鏡頭拉近效果來放大本身的打擊表現感(大劍)
3.2) 震動:
螢幕震動=角色震顫=扮演角色攻擊或者被攻擊到
震動幾乎是ARPG類遊戲的打擊標配了,在HADES中也是應用在了部分重擊之上,不過有一些地方有小瑕疵,例如拳套特殊攻擊即時在沒有命中敵人的時候也同樣搭配的震屏的特效,其實就弱化了真正打擊到敵人的反饋差異。
3.3) 死亡特寫:
主角和BOSS的死亡都有很有衝擊力的全屏特寫效果,配合死亡前的慢動作和頓幀,這是典型的對於觀察感的塑造來增加整體打擊/操作的反饋。死亡本身即是rougelike更是HADES這個遊戲的主題之一,在死亡特寫上提供更多的資訊是完全契合遊戲整體的體驗的。
4)音樂:
HADES在音樂和音效上都填充得比較豐滿,聲音的資訊接受和是覺得接收是有一定切割的,所以在這部分上可以作為視覺上資訊反饋取捨後一些反饋較弱的地方的補足;在具體設計上這裡不做過多的拆解,值得一提的是很多時候動作搭配的語音比較切題有意思,也突出了其效果(求援技能:in the name of hades/混沌祝福受傷:ouch),是非常有記憶點的設計。
3.3 打擊感金字塔
從HADES的打擊感設計塑造中,以及對於反饋資訊的取捨和管理我受到一些啟發,對於傳統的打擊感模型進行了一些修改建立了新的模型,也許可以成為另一種設計打擊感的思路
但是從HADES的設計中,我們可以總結出不同於傳統的雷達圖;打擊感的體驗可以看作是由設計的四個維度構成基石/磚頭,再由其組合堆砌來營造打擊感的金字塔。
金字塔最底層是擬真:因為只有符合邏輯的反饋體驗才算是真正有效的反饋體驗,其他所有的體驗反饋都是在此前提下構建的;誇張應當是基於有效反饋的放大和變形,所以擬真和誇張本身並不是衝突或者平行而是遞進的關係(從風格化的角度會有互斥的部分但是從設計邏輯上卻是遞進),打擊效果的風格取決於重點是放在擬真感的堆砌(多維度,多細節)還是誇張感的塑造(深度強化表現)。而更高層的臨場感和觀察感的塑造則是更加細節的打擊感營造內容,這兩者是對於反饋的放大;受各種因素的影響(例如鏡頭限制,內容需要,玩法影響),不同的動作遊戲偏重會不同,就像HADES作為半俯視角的2.5D遊戲就很難去塑造臨場感。
戰鬥技能設計
4.1 戰鬥技能概述
作為一個Rougelike類APRG,戰鬥BUILD設計是決定Rougelike這個玩法的可玩性和耐玩度的關鍵,HADES中利用6種基礎武器24種武器變種以及額外的變異,7大祝福體系下上百種祝福強化,更有局外的養成偏向構成了極度豐富的戰鬥BUILD構成,在B站等玩家聚集區域可以看到各種BUILD的分享的展示;同時各種武器效果間相互疊加搭配形成的效果耦合更是在BUILD的可玩性上有突出的表現。
從HADES的戰鬥設計上可以總結出一個優秀的可形成BUILD的戰鬥技能體系應該做到三點:
1. 有選擇——足夠數量可以選擇的戰鬥技能/動作
2. 有意義的選擇——技能/動作差異化的體驗和功能
3. 有關聯的選擇——相互之間形成的效果耦合
其中對於一個rougelike遊戲的build構建來說第三點是最為關鍵的,也是HADES做的非常出色的一點,利用分割融合等方式讓技能之間能形成效果耦合缺又不至於無序堆疊;我們接下來從這三個維度來看HADES是如果設計的。
4.2 有選擇:——多維度+數值化
我們都知道,更多的技能會讓rougelike的BUILD組合邊得更加豐富,但是往往因為開發和設計成本等問題數量都會受到一定的限制;從BUILD流程圖我們可以看到,HADES在選擇的數量上顯得非常豐富其實來源於兩個點,第一是多維度的BUILD構成,在上圖中可以看出多個層級維度的可選內容相互組合後能出現成倍的BUILD數,第二則是加入了數值化的設計,讓選擇中不確定的因素增加以此減少了選擇的重複感。
從維度上來說首先可以分為局內和局外的技能BUILD(劃分局內局外主要是為了區分玩家在build種對於技能的控制力,局外的部分玩家是可以100%的自由掌控),先從局外來說,局外的部分是由信物和聖境還有武器組成的(這裡將武器系統等也劃歸進技能系統內,因為HADES中武器是固定的而不是可以隨時切換的,本質上可以理解為技能);
1. 聖境的正反面二選一,信物只能選擇一個被動加一個主動,在數量上並不明顯;
2. 武器是整個BUILD的基礎,作為可控的核心BUILD部分,六種基礎武器,每種基礎武器還有四種分支,總共二十四種可選武器提供了非常充沛的BUILD基礎數量
局內則可以分為兩個大塊
1. 第一是武器的變異,每類武器都有獨特的變異選項並且,並且部分細分的武器種類還有專屬的變異,更進一步的在武器這個維度上豐富了BUILD的選擇可能
2. 第二則是整個技能體系的核心祝福系統,遊戲中十個不同的神明祝福,每個神明都有超過十種以上的祝福,更有傳奇祝福和雙重祝福這樣設定,讓祝福的數量就已經上百,並且祝福出現還伴隨著不同的品級(也就是對應不同的數值)從某種意義上再一次的放大的選擇的維度。
4.3 有意義的選擇:——差異化的體驗以及應用場景
當技能有足夠的數量時,跟進一步需要考慮其質量;不同的技能要可以給玩家帶來真正的差異化體驗或者是有策略針對性的使用場景,才能讓玩家在構建BUILD時的選擇是具由意義的(造成50點火焰傷害的火球和造成50點雷電傷害的閃電球本質是相同的,需要當加入火焰傷害會觸發灼燒,閃電傷害有機率眩暈對手時,才是有意義的選擇向);HADES中不同維度的技能上都在手感和功能上做出了明確的定位區分,使之有非常明顯的差異化體驗
局外:局內的BUILD構建玩家是擁有絕對的控制權的,這一部分其實是比較難以平衡的,如果做得差異化過大可能會導致戰前影響build過大,rougelike本身的隨機樂趣下降,另外一個方面考慮到局內隨機技能的適配度,可能出現局外選擇和局內隨機獲取的技能背道而馳,難以形成成型BUILD玩家有較為糟糕的遊戲體驗。所以可以看到在局外BUILD構件中可以選擇的技能/武器都是比較通用的能力,適用性更廣,主要是作為BUILD的基礎或者基礎屬性的提升;即時在差異化體驗非常明顯的武器中,也儘量考慮了相容多種後續可能性的問題。
聖境:通用性的數值增幅/偏好/操作水平
聖境在BUILD中絕大部分內容都是較為泛用的數值的成長,例如
他的選項差異化體現在另外一部分是針對不同操作水平和偏好的玩家的選擇,可以看到很多時候同一個選項的正反面,正面是提高容錯率的增益,而備面則是獎勵極限操作的獎勵;對應著完全不同操作水平和操作偏好的玩家;以及在後續BUILD構建中的一些差異(更多的傳奇和雙重提升的極限流派,還是更穩定的高數值史詩提升)
信物:BUILD思路搭建——差異化的應用場景
信物本身的分為被動信物和主動信物,被動信物設計劃分可以分為四個大類,基礎數值,持續成長,機率影響,和特殊功能;每一種都非常不同的功效,和玩家在不同的遊戲階段和情境下的需求一一對應:
1. 持續成長類的典型例子,每次無傷清場則增加閃避率,提高整體BUILD數值上限
2. 基礎數值,增加生命值,前期非常有用,同類別還有增加死裡逃生,增加回血可能性等,主要是幫助玩家增強基礎生存能力,在遊戲初期和高熱度挑戰中作用較大
3. 機率影響,確保下一個一定是某神祝福,某神祝福的稀有機率增加,給後續局內build做鋪墊,增加玩家構建目標祝福build的確定性
4. 特殊功能,增加某種特定傷害等,強化具體武器BUILD或者打法
武器:BUILD構建的地基——差異化和泛用性
武器是作為一個build的基礎核心,所有的祝福和變異都是基於武器的各個攻擊動作上來擴充的。
在build流程圖中可以看到主要將其區分為了攻擊距離,攻擊頻率以及特殊效果三個維度,各個武器之間在這個維度上都有較為明確的差異化定位,像是各種各種指標平衡的大劍,突出防守的盾,快慢節奏組合跑轟的弩炮,透過攻擊距離,頻率,強度以及特殊效果這幾個維度的差異,提供的完全不同的戰鬥體驗;
但其實在這裡BUILD中的三個維度可以細分到指具體某個武器的某個動作效果為單位,因為在build中絕大部分時候是圍繞著武器中一個動作來構建build(如拜年劍法),所以本質上當選擇一個武器的時候其實是選擇了多條基礎build為後續做準備,例如盾就是融合了1. 普通攻擊:近距離高頻2.特殊攻擊:中距離低頻加3.蓄力普通攻擊:中距離低頻+防禦 這三種BUILD技能;所以保證了即時差異化非常明顯的武器戰鬥體驗也在局內可以更加自由的組合出成型的build。同時所有武器都擁有的投彈和衝刺(部分變種對沖刺和投彈做了修改)也保證了在這種差異化中的泛用性。
武器的變種則是有保留一個動作,對另一個進行修改(宙斯盾,阿喀琉斯矛),和將兩者融合出新的特色攻擊方式(例如喀戎弓,羅摩弓,塔洛斯拳套),所以從以動作作為build的單位來看,這些武器變種雖然修改不多但都是提供了完全不同的體驗。
局內:
武器變異:導向標
武器變異主要是由數值增長,動作修改為主的,將其稱之為導向標是因為其中很多選項是可以決定整個build的走向的,第一是因為一些動作修改或者數值的效果非常強勁(數值常常出現300%甚至更高的加成),第二也是因為在關卡設計中在第二關第一小節前一定會出現至少一個變異的效果,讓玩家在前期選定變異後由此組建build(稀有+大數值影響),而不是以變異配合祝福build。無論是動作修改還是大數值的變化,都會給予玩家提供極大的體驗差異,所以這個這個可以說和祝福是兩個不同的維度。
祝福:定位+數值
祝福則是整個HADES戰鬥技能中最突出最重要的一部分了,上百數量的祝福相互的組合提供了無數種BUILD的rougelike體驗;HADES中的祝福有兩個特點來增加祝福選擇過程中的意義;第一是本身定位的差異,這個差異從第一個角度是祝福能力的差異,可以劃分未完全不同的戰鬥流派,高頻直傷的雷電,或者蹭刀的詛咒流,也可以是以削弱敵人為主的寒冰,每個神名下的祝福的定位都非常的獨立突出;而第二部分則是數值,每一次的數值都有隨機的品級和隨機的具體數值差異,這一點其實某種程度上給祝福增加了選擇維度,減少了無腦選擇最優解build的可能性。
4.4 有關聯的選擇——縱橫交錯而不是單向堆疊
當技能有足夠的數量,也有差異化之後,其實整個戰鬥看起來已經很豐富了,但是作為一款rougelike,build才是整個戰鬥技能的核心,而build不是單純的把數值強化堆積,最重要的是這些組成build的單位能有機的結合起來形成特別連鎖型的機制或者數值放大效果;那麼這些已有的技能之間內生的聯絡就很重要。
在HADES中可以看到,從不同維度都設計了這樣相互之間可以結合起來的效果,主要有三種關聯方式:
縱向:對同一個動作的不同強化(在武器維度強化普通攻擊,在武器變異可以繼續強化普通攻擊,在祝福中也可以繼續)
橫向:基於某種祝福機制(往往都是同一種神的祝福)不斷的強化(擊退效果+擊退反彈+擊退崩裂)
斜向:將動作和祝福機制/數值相互結合起來(弓箭特殊攻擊快速多次傷害配合快速疊加debuff效果)和不同的祝福機制結合起來(例如雙重祝福中的歡慶盛宴的霧中不停雷擊,這一點HADES利用了雙重祝福這樣的設計打通了更多的機制讓build豐富度和自由度極大程度的提高了)。
透過這三種方向的連結,保證了build的多樣性以及構建build的低門檻,縱橫交錯起來保證每個技能的選擇都會帶來不同的build體驗(上圖以一個較為完整的build為例)。
切割和連結
但另外一個角度上需要考慮的是各種技能效果的疊加導致數值和機制失控失去平衡性,所以要設計技能堆疊的限制;在HADES中透過動作,機制將技能切割成了兩個方向:
縱向:因為技能的維度是有限的,每個維度中對於單個動作的強化都是有限的,保證了不會在縱向的單動作上形成過分的堆疊。
橫向:在同一動作上絕大部分情況只能附帶一種機制,保證了相同的機制堆疊會存在上限,並且不同機制之間的效果的差異化導致的相容性問題也保證了BUILD不會無腦堆疊數值(這種手段有可能會導致無腦選同種機制導致build重複固化,而HADES中利用雙重祝福來融合多種機制形成斜向的關聯)。
來源:騰訊遊戲學堂
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