《APEX英雄》遊玩體驗&戰鬥設計分析
一、局內戰鬥流程
APEX英雄大逃殺模式單局內共有60名玩家組成20支小隊,在地圖中展開對抗,最終產生一支勝利者小隊,其局內戰鬥流程大致如下:
APEX英雄的局內戰鬥節奏快,戰鬥體驗爽快刺激,在擁有各具特色的角色和技能的同時核心射擊體驗沒有被影響,這樣的獨特戰鬥體驗從多個方面共同決定的,下面我會分析APEX英雄的局內戰鬥系統。
二、角色系統
傳奇型別
APEX中傳奇共分為四類:進攻型、防禦型、輔助型、偵察型。
目前,只有偵查類傳奇有特殊的分類技能:掃描偵查信標,可以顯示下個安全區的位置。其餘傳奇分類無任何影響戰鬥或其他系統的區分,當前未進行區分的原因可能有:1.過於明顯影響戰鬥的分類技能會加大傳奇之間的差別,相對削弱槍械的作用,與APEX強調射擊的方向不符。2.當前未有相應符合傳奇分類的通用地圖玩法,無法加入進攻、防禦、輔助類傳奇的分類技能。若後續計劃加入更多的分類技能,我認為可以從當前的戰鬥和地圖機制入手,如進攻型傳奇上彈速度和切換槍械速度加快、防禦型傳奇受到安全區傷害更少且不會出現螢幕抖動、輔助型傳奇可以更快的復活和救助隊友等。遵循的原則是:1.不破壞遊戲核心的射擊體驗,不直接對戰鬥造成影響。2.鼓勵玩家積極戰鬥,而非躲藏避戰。
基礎屬性
移動能力
APEX英雄與其他戰術射擊遊戲或大逃殺類射擊遊戲的一大區別是大大增強了角色的移動能力,角色基礎移動速度快,且擁有攀爬、衝刺、滑鏟等能力,從高處掉落無跌落傷害,角色存在更多的縱向移動(飛行、跳躍、滑索等),這樣的做法有以下幾個好處:1.使玩家在地圖中能夠更快的進行轉移,增大各個隊伍在地圖中相遇發生戰鬥的概率。2.在戰鬥中提高了玩家操控角色的生存能力,延長實際的TTK,減少玩家見面被秒殺的情況,增大容錯率。3.讓玩家有能力在一場戰鬥中能更多進行拉槍線、增大戰術拉扯的空間。4.配合槍械體系,強調玩家面對高移動能力物件時的跟槍操作(保持敵方在自己準心範圍內、持續瞄準射擊的能力,其他射擊類遊戲中多數強調玩家在目標出現時瞬間的精準定位能力和控制槍後坐力的壓槍能力),打造出與其他射擊遊戲不同的戰鬥體驗。
在這樣的移動體系下,玩家開發出多種身法,如TS,SG,蹬牆跳,在槍法以外開發其他的戰鬥技巧,也使得APEX的戰鬥體驗更加豐富。
HitBox
在射擊類遊戲中,對槍時除了槍法外,角色的HitBox是相當重要的,HitBox越大則被子彈擊中的概率越大,APEX中角色體型大致分為三種模板:大、中、小,少數角色體型例外(探路者、亡靈、惡靈、命脈),體型最大的直布羅陀、侵蝕的HitBox幾乎是最小的惡靈的兩倍,由於HitBox帶來的不平衡在其他遊戲如OW,彩虹六號中是通過調整角色的血量,增加HitBox大的角色的血量來平衡的,在APEX中由於大逃殺的玩法,導致玩家需要通過消耗補給品回覆血量,所以如果通過血量來平衡,高血量角色必須攜帶更多補給品來回復,引起另外的不平衡問題,因此APEX通過加入重灌的設定來平衡HitBox帶來的問題(重灌:受到的傷害降低15%,不被子彈減速影響)。
角色技能
APEX英雄相對於PUBG加入了角色技能系統,每個人物的三個技能為遊戲提供了更多的戰術選擇。但是在角色技能的設計上,沒有采取OW的方式,一個技能對戰局就有關鍵的影響力,角色的技能大多數時候起到的是輔助作用,間接的影響戰鬥,而不是直接地殺死敵人,這也是APEX中純傷害類技能很少的原因,能夠造成大量傷害甚至造成滿血直接擊殺的技能幾乎不存在,可以看到遊戲技能設計的核心理念:通過技能輔助戰鬥,將玩家的遊戲體驗重點放在射擊上。
APEX中的技能大致可以分為以下幾類:
1.戰術類技能:這一類技能為隊伍提供戰術選擇,使隊伍獲得戰局優勢,如偵查、突襲、轉移、保護等,如密客無人機,艾什的相位裂縫,瓦爾基里的天際俯衝,這也是APEX中數量最多、作用最大,也是最突出APEX核心理念的一類技能。
2.狀態類技能:為角色提供增益Buff,使角色在戰鬥中獲得優勢,如動力小子的扎針,亡靈的圖騰。
3.輔助類技能:為角色提供血量、物資上的支援,如羅芭的黑市,命脈的無人機,沃特森的電塔。
4.傷害類技能:直接造成傷害的技能,通常有延遲和預警,在遊戲中佔小部分,且通常和其他型別技能組合在一起,如瓦爾基里的導彈,班加羅爾的炮彈,暴雷的轟炸。
APEX中角色擁有的技能賦予玩家能在地圖中快速、大範圍轉移,更容易地收集資訊、找到並接近另外的玩家的能力(而不是直接擊殺其他玩家的能力),從而進行更多的戰鬥,這也是角色技能設計層面對APEX的戰鬥節奏和遊戲體驗的影響。
三、槍械體系
TTK相關設計
APEX與CS,彩虹六號等其他射擊遊戲的體驗有較大區別,更強調戰鬥雙方(或多方)不斷交火、拉扯帶來的爽快與刺激,而不是後者雙方一遭遇就分勝負的緊張感,從槍械的DPS設計中就可以看出這一點,APEX的槍械DPS相較於其他射擊遊戲較低,具體見下表:
APEX裡角色的生命資源分為血量和護甲,護盾值隨著戰鬥進行總體會提升,玩家的有效血量通常在150-225之間,結合上面的槍械DPS可以得出APEX的理論TTK在1s左右,相比於其他射擊遊戲大多在0.5s以下的TTK,APEX玩家在遊戲過程中有更大的容錯率,且前期玩家槍械配件不齊,載彈量較少,後期護甲值較高,且考慮到角色移動能力強,導致整體遊戲程式中玩家遭遇戰時通常能有一定的反應時間,進行不斷的交火、轉移,降低了遊戲“秒死”所帶來的緊張感,取而代之給玩家帶來持續刺激的戰鬥體驗。且其他射擊遊戲中較短的TTK並不能很好的適應大逃殺類遊戲的玩法,重複的快速死亡可能會令許多玩家逐漸煩躁,手感也隨之下滑。而過長的TTK會使得玩家感到戰鬥的節奏較慢,讓玩家對於遊戲產生疲乏感。
槍械主要引數&定位
射擊遊戲玩家對槍械的型別和定位有著本能的理解:手槍、衝鋒、霰彈槍適合近距離作戰。步槍、機槍在中距離表現較好。而遠距離射擊則要依靠射手武器和狙擊槍。
APEX英雄中槍械的定位是符合這一規律的,並且與其他射擊遊戲相比,其不同種類的槍械區別更加明顯,每種型別的槍械都有突出的定位和適用場景。
傷害
下表列出的是各種型別槍械的單發傷害,與DPS是相關的概念,但是可以看出單發傷害高的武器(霰彈槍、射手武器、狙擊槍)DPS往往較低,這也是與槍械定位有關,近距離作戰時子彈命中率高,因此DPS高的武器更佔優勢,而遠距離下子彈命中率低,單發傷害高的武器命中時收益更大,通過這樣確立各型別槍械適合作戰的距離。而霰彈槍的優勢是單發高傷害帶來強大的斬殺能力,和通過掩體peek獲得優勢,因此雖然在近距離下DPS不如衝鋒槍,但仍然是許多玩家會攜帶的武器。
射速
射速對槍械手感和實際TTK有很大的影響,在其他射擊遊戲中,往往射速慢的槍設定的DPS會更高,因為在這些遊戲中爆頭擊殺的佔比較重,射速快的武器有更高的機會爆頭,實際TTK會更低。而在APEX中則相反,射速快的槍DPS更高,以轉換者,car,R99作為例子,三把槍最高載彈量都是27,轉換者單發傷害最高,射速最慢,DPS最低,R99單發傷害最低,射速最快,DPS最高,car均居中,這是因為APEX的TTK長,爆頭的機率小,收益沒有其他射擊遊戲高,且由於角色移動能力強,對玩家跟槍能力要求高,射速快的槍若一開始定位沒有定準,跟槍過程中很容易一梭子就打完了,造成不了有效傷害,也就是容錯率低,上手難度較高,因此給與更高的DPS作為補償。
後坐力
APEX中的槍械後坐力與其他射擊遊戲一樣,分為垂直後坐力和水平後坐力,兩方向後坐力都帶有隨機數值,但每次後坐力的趨勢是相同的,下圖中用平行步槍進行一個彈匣的開火,雖然子彈的落點不完全相同,但可以看到後坐力走勢是一樣的。
在APEX中,每把槍的後坐力雖然經過精心的設計,從後坐力低適合新手的到後坐力高需要一定練習才能上手的槍械都包含在內,但整體的槍械後坐力比起其他射擊遊戲偏低,因為為了契合APEX的核心戰鬥理念和高速移動的角色,對於射擊體驗更多的放在跟槍上而不是壓槍和定位上,因此在後坐力方面做的比較剋制。
開鏡移速懲罰
在使用不同型別的槍械時,有不同的移速懲罰,在近距離作戰時移速是非常重要的屬性,開鏡移速慢的槍在對戰開鏡移速快的槍時,會被當靶子打,敵人在你面前快速移動,而你在敵人的視角里卻移動的非常慢,下表是不同型別的槍械的開鏡移速懲罰(角色預設持槍速度為173.5)。
可以看出從開鏡移速懲罰的層面也對武器的適用距離做出了強化區分,適合近距離作戰的武器(手槍、霰彈槍、衝鋒槍)移速懲罰也小,在近距離也能開鏡射擊而不過多影響角色移動,在獲得瞄準優勢的同時不會得到太大劣勢,所以這些型別的槍械更加適合近距離戰鬥。
腰射擴散
在大多數射擊類遊戲中,不同槍械的腰射擴散範圍大小是無規律的,在這些遊戲中腰射幾乎不作為正式戰鬥策略,而在APEX在戰鬥中引入角色移動速度和開鏡移速懲罰的因素後,近距離戰鬥時腰射成為了重要的戰鬥策略,為了突出近戰槍械的定位,APEX在不同型別的槍械的腰射擴散範圍上做了區分:
狙擊槍、射手武器>步槍、輕機槍>手槍、衝鋒槍
其中霰彈槍較為特殊,霰彈槍的擴散範圍是固定的,每次打出的彈丸數量和分佈也是固定的,也就是能做到指哪打哪。
APEX中腰射擴散範圍不是固定值,在持續開火時範圍會增大,處於一些移動狀態(步行、使用滑索、跳躍、下落)時會增大,一些移動狀態(蹲伏)時擴散範圍會減小。
子彈速度
子彈飛行速度在遠距離交戰時較為重要,子彈飛行速度越快,需要預判的距離越近,預判的難度越低,典型的就是充能步槍,即時命中的機制使得這把狙擊槍在遠距離交火時佔有很大優勢。
不同型別槍械的子彈飛行速度不同:狙擊槍>射手武器>輕機槍>步槍>衝鋒槍>手槍>霰彈槍,符合各種型別槍械的使用環境。
子彈下墜
子彈下墜同樣也是隻有遠距離交戰時才會考慮的引數,子彈下墜越小,需要抬槍預瞄的幅度越小,更容易操控。
各種型別的槍械子彈下墜幅度:
手槍、霰彈槍、衝鋒槍>步槍、輕機槍、射手武器>狙擊槍
下墜幅度分為三個檔次,最大的是強調近戰的武器,中間的是強調中距離作戰的武器,下墜最小的是強調遠距離的狙擊槍,同樣符合槍械定位。
爆頭倍率&爆頭距離
爆頭傷害與爆頭倍率、槍械單發傷害正相關,從下表中可以看出適合遠距離的槍爆頭倍率更高,因為這型別武器定位決定它們追求單發傷害。
另外有個不容易被察覺的屬性是爆頭距離,每種槍械在爆頭距離以外即時命中頭部也無法產生爆頭傷害,同樣也是突顯每種槍械定位。
可用瞄準鏡
APEX中不同槍械可用的瞄準鏡不同,通過這樣的方式很大程度上限制了每種槍交戰的適用距離,是做區分槍械的定位的方法。
槍械配件
通用配件
APEX中槍械配件分為白、藍、紫、金四個等級,相比於PUBG中型別較為豐富的配件而言(如槍管就有消音器,消焰器,補償器),APEX中的大部分配件都是通用,如槍管穩定器和標準槍托,並且凸顯了高等級配件的重要性,如彈匣,在沒有彈匣的情況下,步槍和衝鋒槍載彈量都不超過20,而這導 致對APEX血量加護甲的生命機制來說玩家很難在一梭子擊殺敵人,而槍管帶來的穩定性提升和槍托的減少換彈時間屬性在APEX長TTK戰鬥中顯得十分重要。
在槍械對配件有高需求的條件下,玩家通過搜尋或戰鬥獲得高等級配件時感覺到武器效能的明顯提升,能獲得正反饋;
即用配件
即用配件為APEX槍械配件設計中較為創新的點,得益於APEX科幻的世界觀,這些槍械配件通常具有一些特別屬性,用於提高武器的上限或增加武器的適用環境,如渦輪增壓器減少了專注輕機槍和哈沃克步槍的緩衝時間,粉碎帽則使30-30和波塞克具有了近距離作戰的能力。
彈藥型別
APEX的子彈型別分為霰彈槍彈藥、輕型彈藥、重型彈藥、能量彈藥、弓箭、狙擊槍彈藥,當前遊戲中使用不同子彈的槍械會有一定規律特點,在考慮設計新槍械時,可以考慮各種子彈的特點,決定彈藥型別。
霰彈槍和狙擊槍一定會使用霰彈槍彈藥和狙擊槍彈藥,因此只需考慮輕型、重型、能量彈藥。
傷害:重型≈能量>輕型
子彈射速:輕型>重型≈能量
子彈速度:能量>輕型>重型
子彈下墜:重型>輕型>能量
例如如果需要設計一把新的步槍,如果想設計一把單發傷害高,子彈飛行速度快的武器,那就用能量彈藥。
每種彈藥佔揹包一格的數量不同,霰彈槍為16發一組,弓箭為,狙擊槍彈藥為24發一組,其他彈藥60發一組,這是為了平衡揹包管理,霰彈槍和狙擊槍彈藥消耗的慢,而其他彈藥消耗的快,若採用相同的數量,則會出現彈藥過剩可以攜帶更多補給、投擲物或彈藥不夠,擠佔補給品容量的問題。
同樣也需要考慮當前環境中哪種型別彈藥槍械表現更強勢,如當前賽季輕型彈藥槍械更強,能量彈藥槍械弱勢,則使用能量型別槍械的玩家就很難在戰鬥中從死亡之箱中補充彈藥,可以加入這型別的槍械,使環境平衡。
APEX通過上述引數拉大不同槍械之間的差距,給了每種型別槍械清晰的定位,並且使它們在不同的作戰距離下各有優勢,甚至根據不同的戰術打法也可選擇不同的配槍,豐富了遊戲的可玩性,建立起了遊戲的槍械體系。
四、地圖與相關玩法對戰鬥的影響
地圖尺寸、地形與建築
PUBG的海島地圖尺寸為8000×8000,而APEX的諸王峽谷尺寸為2000×2000,相較而言地圖尺寸進行了全面縮小,玩家更容易在地圖中相遇併發生戰鬥,且由於角色移動能力強,角色的移動速度大於毒圈的縮小速度,玩家在跑毒上的壓力小一些,有更多時間進行在戰鬥上。
在地形上,APEX的平地、資源點之間的連線道路在視覺上都處理的乾淨清晰,少有草叢、樹林,導致APEX中很難有待在安全區中持續保持同一位置不移動的玩家,玩家在地圖上的移動容易被其他玩家發現而進入遭遇戰,而地圖中即使是平地區域也分佈著多種掩體,使玩家在大多數場景作戰時都能利用掩體進行拉扯,在先被敵人發現時也有一戰之力。
PUBG中,玩家的戰鬥策略通常是找到一個安全區的建築物然後開始據守,直到該建築物不處於安全區裡再進行轉移,APEX為了保持玩家能夠積極主動的進行戰鬥而不是在建築物裡進行蹲守,對建築進行了獨特設計:
1.減少建築物內的房間設計,除了少數掩體之外,整個建築物內部幾乎沒有分隔,不存在寫實題材中一個房子附帶三個房間,導致進入建築物的玩家也隨時可能被某個房間角落的玩家擊殺。
2.增加建築物的視窗,大量採用透明玻璃,增加建築內部的可視性,玩家難以藏身建築中不被發現。多個窗戶降低建築的安全性,在外面的玩家也有機會擊殺躲藏在建築物中的玩家。
3. 增加建築物的出入口,一個大型建築往往有五個以上的出入口,三人小隊無法進行全面的防守,且遊戲中角色移動能力強,可以從各種角度進入建築物,防守建築的玩家無法通過“卡樓梯”等方式使建築物變成安全屋。
通過這幾點降低了建築在遊戲中的戰略地位,但是同樣的增加了建築的戰術地位,玩家經常會圍繞建築進行資源爭奪、攻防拉扯,可以說建築物從防守為主的堡壘變為了你來我往的戰場,建築本身變為了一個小的關卡。
資源區的設計
APEX中資源區分為高階、中級、普通戰利品區,高階戰利品區的資源更豐富、密集,戰利品區在地圖上的分佈具有一定規律,高階戰利品區基本分佈在地圖邊緣,在第一次安全區重新整理後大部分高階戰利品區就位於安全區外了,這樣做的目的是為了讓玩家搜尋完第一波裝備和物資後儘快進入找人戰鬥,通過戰鬥來獲得武器配件、物資的中期階段,而不是在資源點之間不斷轉移,直至武裝完全之後再作戰。
每張地圖的每個資源區都有獨特的視覺設計和標誌性建築物,如奧林匹斯的盆栽廣場的大樓,伊卡洛斯獨特的戰艦造型,玩家能夠輕易的記住整張地圖的重要資源點,並且直接標明資源點的富裕程度,吸引玩家集中降落在這些區域進行前期戰鬥。
資源區內部的區域劃分清晰,如盆栽廣場分為三棟樓和對應的地下區域,可讀性強,玩家在落地時有明確的選擇落在哪塊區域,區域的連線路徑清晰,給玩家明確的策略選擇,如何進攻同一資源點的其他區域或者防守本區域。
APEX在資源點之間的連線路徑通常會設定很多不可跨越的山脈,玩家必須沿特定的路線才能從山脈之間穿越或者繞過,而不是PUBG中通過平地或者可跨過的高山進行分割,這樣做我認為有兩個作用:
1.分割戰場和玩家位置,上面提到APEX的TTK較長,兩個小隊遭遇時通常會進行較長時間的拉扯戰鬥,在兩隻小隊戰鬥時如果沒有高山的阻擋,其他小隊可以輕易地從遠處發現並且參與進來,導致參戰的小隊陷入劣勢,導致玩家在開戰之前必須考慮其他小隊參戰的可能性,提高了戰鬥的成本,使得玩家更謹慎不願意主動出擊,與APEX鼓勵的方向不符。而有高山作為阻隔的時候其他小隊必須繞過高山才能夠發現正在戰鬥的小隊的位置進行遭遇,給了交戰雙方更多時間戰鬥,戰後補給,以便繼續作戰。
2.山脈之間的小路和貼近山脈的路線會形成阻塞點,控制玩家的走向,給玩家更清晰的路線策略選擇,使地圖變得更易讀,需要進入安全區的玩家需要考慮通過哪條路徑穿過或繞過山脈,而對於已經在安全區的玩家,確定的阻塞點位置和數量提供他們明確的策略選項,是否要去這些阻塞點堵跑毒的玩家,去哪個位置更利於戰鬥,讓雙方能進行策略上的博弈,並且比起所有路徑都能進入安全區,這樣設定阻塞點可以讓玩家之間更容易發生戰鬥。
其他地圖機制
跳傘塔、繩索、三叉戟、重力大炮、相位傳送器
地圖中具有這些互動道具,設定它們的目的都是為了幫助玩家更快的轉移跑圖,同時在使用它們的時候通常會發出特殊的音效,也會引起其他玩家的注意從而發生戰鬥。
重生信標
重生信標與進化護盾、擊倒護盾一樣,目的都是為了降低玩家被攻擊的損失,讓玩家敢於主動攻擊:
1.進化護盾給予玩家最高125的額外血量,讓玩家不容易被秒殺,在戰鬥中損失了護盾可以快速使用護盾電池補充再次投入戰鬥。
2.被擊倒也有一線生機,擊倒護盾的血量極高,一般在戰鬥中會優先攻擊剩餘玩家而不是補已經擊倒的人,而且如果被遠距離的玩家擊倒,更難被補槍,大幅提升了倒地玩家被救起的機率。
3.被擊殺後可以使用重生信標復活,死亡的隊友不是隻能觀戰,還有東山再起的機會。
其中重生信標更是開創性的設計,在其他大逃殺類遊戲中即使造成了擊殺,也不敢貿然突擊,若造成本隊伍減員,即使是消滅一支隊伍也是得不償失,因為降低了最終獲勝的概率,而在APEX中只要擊倒了敵方就可以迅速壓上,即使被敵人反殺一個隊友,也能在戰鬥之後復活,重新以滿編投入戰鬥。且在使用重生信標時是空中出現飛船將隊友空投下來,附近的玩家都能看到飛船並且也有特殊的音效,也是一個訊號,提示附近玩家這裡有一支小隊且至少一人沒有戰鬥力,容易引發戰鬥。
戰區、補給船、空投
在跳傘階段地圖上就會標記戰區、補給船位置,所有玩家可見,玩家在戰區、補給船能獲得高階戰利品,包括局內重新整理的空投補給也會有光柱和小地圖提示讓玩家知道位置,這也是讓玩家在跳傘階段有明確選擇降落位置,在對局中將地圖中散落的玩家聚集起來的方法,圍繞這些場所,玩家之間會發生更多戰鬥。
五、其他系統對戰鬥的影響
揹包系統
APEX的揹包擯棄重量的概念,用清晰的揹包格展示給玩家能攜帶多少物資,且當前用不上的配件會打上禁用符號,在拾取時也會避免玩家拾取比自己已有配件等級低的配件,若撿起高等級的配件,則會將低等級的配件直接移到另一把槍上或者丟棄,十分方便玩家進行拾取,減少了玩家的在搜尋物資和整理揹包的時間。
相比於其他大逃殺遊戲,APEX的揹包能夠容納的物資較少,有限的揹包格需要玩家決定是否攜帶更多的子彈、補給品或者投擲物,且即使是等級最高的揹包,也難以支援長時間的消耗戰,這是為了減少玩家之間保持距離交火,而不願意接近戰鬥的情況,而逼迫玩家遭遇後儘快解決戰鬥,在對手的死亡之箱中進行補給。
在前面提到根據子彈型別,每個揹包格可以裝的子彈數量是不同的,這也是提供給玩家不同的選擇,根據不同的打法選擇配槍,如果兩把武器都選擇步槍或衝鋒槍,那麼玩家必須攜帶更多的子彈,相應留給補給品和投擲物的揹包格就會少一些,而如果副手武器選用霰彈槍,則可以帶更多的投擲物,這也是霰彈槍的一項優勢。並且揹包中攜帶各類物品的比例也可以根據打法和選用的角色進行調整,揹包管理也是APEX中重要的玩法。
標記系統
APEX的標記系統十分出色,主要包括三種:
1.地圖示記:在任何時候,存活的玩家都可以開啟地圖用滑鼠中鍵進行標記,通常用於跳傘階段選擇降落點並且同步給隊友,或是落地後決定下一步要去的地方,標記會同步顯示在場景中,使玩家關閉地圖之後也能夠看到標記的位置。
2.場景標記:在螢幕中對著場景的任何位置點選中鍵都可以進行標記,並且長按可以撥出輪盤,表示更具體的意思,如標記處有敵人,前往標記處,在標記處進行防守等,用作簡短的交流和表達自己的意圖。
3.物品標記:玩家可以對準任何可拾取道具進行標記(死亡之箱中的也可以),角色會同步進行語音提示,方便玩家在找到武器配件、補給品等物資時通知隊友,提高搜刮效率。
玩家操控的角色在戰鬥中會有語音提示資訊,如提示擊破敵方的護甲,有另一支小隊在攻擊己方小隊,已經擊殺敵方小隊所有成員等,且語音資訊也會同步顯示在螢幕上,給玩家即時反饋以便做出後續決策。
標記系統雖然不會對戰鬥產生直接影響,但是大大方便了玩家之間的交流,提升了對局體驗,使遊戲進行得更加順暢,在APEX中路人隊友通過標記系統就可以進行戰術配合,遊戲體驗大大提升,對單排玩家非常友好。
六、最終的戰鬥體驗
大逃殺類的遊戲中玩家最主要的三種行為是:收集物資、遇敵戰鬥、進入安全區,APEX將遊戲重心放在了給玩家足夠有趣的戰鬥體驗上,增加玩家的機動性,讓玩家不再被如何進入安全區而困擾,完善的標記系統和拾取系統降低了玩家的搜刮時間,讓玩家大部分時間投入到戰鬥中。
在戰鬥過程中,首先是長TTK設計保證玩家一定的遊戲體驗,角色技能的引入輔助玩家跟容易找到地圖上的其他玩家併發生戰鬥,提供戰術拉扯空間,但不喧賓奪主,強調射擊戰鬥。在槍械設計上通過腰射擴散、移速懲罰、DPS等引數拉開不同型別槍械定位,玩家根據戰術選擇每局的配槍。減小地圖尺寸,資源區的設計讓玩家更容易相遇發生戰鬥,並設計護盾、復活信標等機制鼓勵玩家主動出擊,降低玩家的被攻擊的損失。
總體上APEX快節奏、高對抗的戰鬥設計讓大逃殺的樂趣更偏向每局的戰鬥體驗而不是最終“吃雞”的快感,死亡並不會對玩家產生太強的負面反饋,不斷投身於戰鬥是玩家最主要的樂趣來源,讓參與對局的所有玩家都能在遊玩過程得到好的遊戲體驗。
APEX英雄大逃殺模式單局內共有60名玩家組成20支小隊,在地圖中展開對抗,最終產生一支勝利者小隊,其局內戰鬥流程大致如下:
APEX英雄的局內戰鬥節奏快,戰鬥體驗爽快刺激,在擁有各具特色的角色和技能的同時核心射擊體驗沒有被影響,這樣的獨特戰鬥體驗從多個方面共同決定的,下面我會分析APEX英雄的局內戰鬥系統。
二、角色系統
傳奇型別
APEX中傳奇共分為四類:進攻型、防禦型、輔助型、偵察型。
目前,只有偵查類傳奇有特殊的分類技能:掃描偵查信標,可以顯示下個安全區的位置。其餘傳奇分類無任何影響戰鬥或其他系統的區分,當前未進行區分的原因可能有:1.過於明顯影響戰鬥的分類技能會加大傳奇之間的差別,相對削弱槍械的作用,與APEX強調射擊的方向不符。2.當前未有相應符合傳奇分類的通用地圖玩法,無法加入進攻、防禦、輔助類傳奇的分類技能。若後續計劃加入更多的分類技能,我認為可以從當前的戰鬥和地圖機制入手,如進攻型傳奇上彈速度和切換槍械速度加快、防禦型傳奇受到安全區傷害更少且不會出現螢幕抖動、輔助型傳奇可以更快的復活和救助隊友等。遵循的原則是:1.不破壞遊戲核心的射擊體驗,不直接對戰鬥造成影響。2.鼓勵玩家積極戰鬥,而非躲藏避戰。
基礎屬性
移動能力
APEX英雄與其他戰術射擊遊戲或大逃殺類射擊遊戲的一大區別是大大增強了角色的移動能力,角色基礎移動速度快,且擁有攀爬、衝刺、滑鏟等能力,從高處掉落無跌落傷害,角色存在更多的縱向移動(飛行、跳躍、滑索等),這樣的做法有以下幾個好處:1.使玩家在地圖中能夠更快的進行轉移,增大各個隊伍在地圖中相遇發生戰鬥的概率。2.在戰鬥中提高了玩家操控角色的生存能力,延長實際的TTK,減少玩家見面被秒殺的情況,增大容錯率。3.讓玩家有能力在一場戰鬥中能更多進行拉槍線、增大戰術拉扯的空間。4.配合槍械體系,強調玩家面對高移動能力物件時的跟槍操作(保持敵方在自己準心範圍內、持續瞄準射擊的能力,其他射擊類遊戲中多數強調玩家在目標出現時瞬間的精準定位能力和控制槍後坐力的壓槍能力),打造出與其他射擊遊戲不同的戰鬥體驗。
在這樣的移動體系下,玩家開發出多種身法,如TS,SG,蹬牆跳,在槍法以外開發其他的戰鬥技巧,也使得APEX的戰鬥體驗更加豐富。
HitBox
在射擊類遊戲中,對槍時除了槍法外,角色的HitBox是相當重要的,HitBox越大則被子彈擊中的概率越大,APEX中角色體型大致分為三種模板:大、中、小,少數角色體型例外(探路者、亡靈、惡靈、命脈),體型最大的直布羅陀、侵蝕的HitBox幾乎是最小的惡靈的兩倍,由於HitBox帶來的不平衡在其他遊戲如OW,彩虹六號中是通過調整角色的血量,增加HitBox大的角色的血量來平衡的,在APEX中由於大逃殺的玩法,導致玩家需要通過消耗補給品回覆血量,所以如果通過血量來平衡,高血量角色必須攜帶更多補給品來回復,引起另外的不平衡問題,因此APEX通過加入重灌的設定來平衡HitBox帶來的問題(重灌:受到的傷害降低15%,不被子彈減速影響)。
角色技能
APEX英雄相對於PUBG加入了角色技能系統,每個人物的三個技能為遊戲提供了更多的戰術選擇。但是在角色技能的設計上,沒有采取OW的方式,一個技能對戰局就有關鍵的影響力,角色的技能大多數時候起到的是輔助作用,間接的影響戰鬥,而不是直接地殺死敵人,這也是APEX中純傷害類技能很少的原因,能夠造成大量傷害甚至造成滿血直接擊殺的技能幾乎不存在,可以看到遊戲技能設計的核心理念:通過技能輔助戰鬥,將玩家的遊戲體驗重點放在射擊上。
APEX中的技能大致可以分為以下幾類:
1.戰術類技能:這一類技能為隊伍提供戰術選擇,使隊伍獲得戰局優勢,如偵查、突襲、轉移、保護等,如密客無人機,艾什的相位裂縫,瓦爾基里的天際俯衝,這也是APEX中數量最多、作用最大,也是最突出APEX核心理念的一類技能。
2.狀態類技能:為角色提供增益Buff,使角色在戰鬥中獲得優勢,如動力小子的扎針,亡靈的圖騰。
3.輔助類技能:為角色提供血量、物資上的支援,如羅芭的黑市,命脈的無人機,沃特森的電塔。
4.傷害類技能:直接造成傷害的技能,通常有延遲和預警,在遊戲中佔小部分,且通常和其他型別技能組合在一起,如瓦爾基里的導彈,班加羅爾的炮彈,暴雷的轟炸。
APEX中角色擁有的技能賦予玩家能在地圖中快速、大範圍轉移,更容易地收集資訊、找到並接近另外的玩家的能力(而不是直接擊殺其他玩家的能力),從而進行更多的戰鬥,這也是角色技能設計層面對APEX的戰鬥節奏和遊戲體驗的影響。
三、槍械體系
TTK相關設計
APEX與CS,彩虹六號等其他射擊遊戲的體驗有較大區別,更強調戰鬥雙方(或多方)不斷交火、拉扯帶來的爽快與刺激,而不是後者雙方一遭遇就分勝負的緊張感,從槍械的DPS設計中就可以看出這一點,APEX的槍械DPS相較於其他射擊遊戲較低,具體見下表:
APEX裡角色的生命資源分為血量和護甲,護盾值隨著戰鬥進行總體會提升,玩家的有效血量通常在150-225之間,結合上面的槍械DPS可以得出APEX的理論TTK在1s左右,相比於其他射擊遊戲大多在0.5s以下的TTK,APEX玩家在遊戲過程中有更大的容錯率,且前期玩家槍械配件不齊,載彈量較少,後期護甲值較高,且考慮到角色移動能力強,導致整體遊戲程式中玩家遭遇戰時通常能有一定的反應時間,進行不斷的交火、轉移,降低了遊戲“秒死”所帶來的緊張感,取而代之給玩家帶來持續刺激的戰鬥體驗。且其他射擊遊戲中較短的TTK並不能很好的適應大逃殺類遊戲的玩法,重複的快速死亡可能會令許多玩家逐漸煩躁,手感也隨之下滑。而過長的TTK會使得玩家感到戰鬥的節奏較慢,讓玩家對於遊戲產生疲乏感。
槍械主要引數&定位
射擊遊戲玩家對槍械的型別和定位有著本能的理解:手槍、衝鋒、霰彈槍適合近距離作戰。步槍、機槍在中距離表現較好。而遠距離射擊則要依靠射手武器和狙擊槍。
APEX英雄中槍械的定位是符合這一規律的,並且與其他射擊遊戲相比,其不同種類的槍械區別更加明顯,每種型別的槍械都有突出的定位和適用場景。
傷害
下表列出的是各種型別槍械的單發傷害,與DPS是相關的概念,但是可以看出單發傷害高的武器(霰彈槍、射手武器、狙擊槍)DPS往往較低,這也是與槍械定位有關,近距離作戰時子彈命中率高,因此DPS高的武器更佔優勢,而遠距離下子彈命中率低,單發傷害高的武器命中時收益更大,通過這樣確立各型別槍械適合作戰的距離。而霰彈槍的優勢是單發高傷害帶來強大的斬殺能力,和通過掩體peek獲得優勢,因此雖然在近距離下DPS不如衝鋒槍,但仍然是許多玩家會攜帶的武器。
射速
射速對槍械手感和實際TTK有很大的影響,在其他射擊遊戲中,往往射速慢的槍設定的DPS會更高,因為在這些遊戲中爆頭擊殺的佔比較重,射速快的武器有更高的機會爆頭,實際TTK會更低。而在APEX中則相反,射速快的槍DPS更高,以轉換者,car,R99作為例子,三把槍最高載彈量都是27,轉換者單發傷害最高,射速最慢,DPS最低,R99單發傷害最低,射速最快,DPS最高,car均居中,這是因為APEX的TTK長,爆頭的機率小,收益沒有其他射擊遊戲高,且由於角色移動能力強,對玩家跟槍能力要求高,射速快的槍若一開始定位沒有定準,跟槍過程中很容易一梭子就打完了,造成不了有效傷害,也就是容錯率低,上手難度較高,因此給與更高的DPS作為補償。
後坐力
APEX中的槍械後坐力與其他射擊遊戲一樣,分為垂直後坐力和水平後坐力,兩方向後坐力都帶有隨機數值,但每次後坐力的趨勢是相同的,下圖中用平行步槍進行一個彈匣的開火,雖然子彈的落點不完全相同,但可以看到後坐力走勢是一樣的。
在APEX中,每把槍的後坐力雖然經過精心的設計,從後坐力低適合新手的到後坐力高需要一定練習才能上手的槍械都包含在內,但整體的槍械後坐力比起其他射擊遊戲偏低,因為為了契合APEX的核心戰鬥理念和高速移動的角色,對於射擊體驗更多的放在跟槍上而不是壓槍和定位上,因此在後坐力方面做的比較剋制。
開鏡移速懲罰
在使用不同型別的槍械時,有不同的移速懲罰,在近距離作戰時移速是非常重要的屬性,開鏡移速慢的槍在對戰開鏡移速快的槍時,會被當靶子打,敵人在你面前快速移動,而你在敵人的視角里卻移動的非常慢,下表是不同型別的槍械的開鏡移速懲罰(角色預設持槍速度為173.5)。
可以看出從開鏡移速懲罰的層面也對武器的適用距離做出了強化區分,適合近距離作戰的武器(手槍、霰彈槍、衝鋒槍)移速懲罰也小,在近距離也能開鏡射擊而不過多影響角色移動,在獲得瞄準優勢的同時不會得到太大劣勢,所以這些型別的槍械更加適合近距離戰鬥。
腰射擴散
在大多數射擊類遊戲中,不同槍械的腰射擴散範圍大小是無規律的,在這些遊戲中腰射幾乎不作為正式戰鬥策略,而在APEX在戰鬥中引入角色移動速度和開鏡移速懲罰的因素後,近距離戰鬥時腰射成為了重要的戰鬥策略,為了突出近戰槍械的定位,APEX在不同型別的槍械的腰射擴散範圍上做了區分:
狙擊槍、射手武器>步槍、輕機槍>手槍、衝鋒槍
其中霰彈槍較為特殊,霰彈槍的擴散範圍是固定的,每次打出的彈丸數量和分佈也是固定的,也就是能做到指哪打哪。
APEX中腰射擴散範圍不是固定值,在持續開火時範圍會增大,處於一些移動狀態(步行、使用滑索、跳躍、下落)時會增大,一些移動狀態(蹲伏)時擴散範圍會減小。
子彈速度
子彈飛行速度在遠距離交戰時較為重要,子彈飛行速度越快,需要預判的距離越近,預判的難度越低,典型的就是充能步槍,即時命中的機制使得這把狙擊槍在遠距離交火時佔有很大優勢。
不同型別槍械的子彈飛行速度不同:狙擊槍>射手武器>輕機槍>步槍>衝鋒槍>手槍>霰彈槍,符合各種型別槍械的使用環境。
子彈下墜
子彈下墜同樣也是隻有遠距離交戰時才會考慮的引數,子彈下墜越小,需要抬槍預瞄的幅度越小,更容易操控。
各種型別的槍械子彈下墜幅度:
手槍、霰彈槍、衝鋒槍>步槍、輕機槍、射手武器>狙擊槍
下墜幅度分為三個檔次,最大的是強調近戰的武器,中間的是強調中距離作戰的武器,下墜最小的是強調遠距離的狙擊槍,同樣符合槍械定位。
爆頭倍率&爆頭距離
爆頭傷害與爆頭倍率、槍械單發傷害正相關,從下表中可以看出適合遠距離的槍爆頭倍率更高,因為這型別武器定位決定它們追求單發傷害。
另外有個不容易被察覺的屬性是爆頭距離,每種槍械在爆頭距離以外即時命中頭部也無法產生爆頭傷害,同樣也是突顯每種槍械定位。
可用瞄準鏡
APEX中不同槍械可用的瞄準鏡不同,通過這樣的方式很大程度上限制了每種槍交戰的適用距離,是做區分槍械的定位的方法。
槍械配件
通用配件
APEX中槍械配件分為白、藍、紫、金四個等級,相比於PUBG中型別較為豐富的配件而言(如槍管就有消音器,消焰器,補償器),APEX中的大部分配件都是通用,如槍管穩定器和標準槍托,並且凸顯了高等級配件的重要性,如彈匣,在沒有彈匣的情況下,步槍和衝鋒槍載彈量都不超過20,而這導 致對APEX血量加護甲的生命機制來說玩家很難在一梭子擊殺敵人,而槍管帶來的穩定性提升和槍托的減少換彈時間屬性在APEX長TTK戰鬥中顯得十分重要。
在槍械對配件有高需求的條件下,玩家通過搜尋或戰鬥獲得高等級配件時感覺到武器效能的明顯提升,能獲得正反饋;
即用配件
即用配件為APEX槍械配件設計中較為創新的點,得益於APEX科幻的世界觀,這些槍械配件通常具有一些特別屬性,用於提高武器的上限或增加武器的適用環境,如渦輪增壓器減少了專注輕機槍和哈沃克步槍的緩衝時間,粉碎帽則使30-30和波塞克具有了近距離作戰的能力。
彈藥型別
APEX的子彈型別分為霰彈槍彈藥、輕型彈藥、重型彈藥、能量彈藥、弓箭、狙擊槍彈藥,當前遊戲中使用不同子彈的槍械會有一定規律特點,在考慮設計新槍械時,可以考慮各種子彈的特點,決定彈藥型別。
霰彈槍和狙擊槍一定會使用霰彈槍彈藥和狙擊槍彈藥,因此只需考慮輕型、重型、能量彈藥。
傷害:重型≈能量>輕型
子彈射速:輕型>重型≈能量
子彈速度:能量>輕型>重型
子彈下墜:重型>輕型>能量
例如如果需要設計一把新的步槍,如果想設計一把單發傷害高,子彈飛行速度快的武器,那就用能量彈藥。
每種彈藥佔揹包一格的數量不同,霰彈槍為16發一組,弓箭為,狙擊槍彈藥為24發一組,其他彈藥60發一組,這是為了平衡揹包管理,霰彈槍和狙擊槍彈藥消耗的慢,而其他彈藥消耗的快,若採用相同的數量,則會出現彈藥過剩可以攜帶更多補給、投擲物或彈藥不夠,擠佔補給品容量的問題。
同樣也需要考慮當前環境中哪種型別彈藥槍械表現更強勢,如當前賽季輕型彈藥槍械更強,能量彈藥槍械弱勢,則使用能量型別槍械的玩家就很難在戰鬥中從死亡之箱中補充彈藥,可以加入這型別的槍械,使環境平衡。
APEX通過上述引數拉大不同槍械之間的差距,給了每種型別槍械清晰的定位,並且使它們在不同的作戰距離下各有優勢,甚至根據不同的戰術打法也可選擇不同的配槍,豐富了遊戲的可玩性,建立起了遊戲的槍械體系。
四、地圖與相關玩法對戰鬥的影響
地圖尺寸、地形與建築
PUBG的海島地圖尺寸為8000×8000,而APEX的諸王峽谷尺寸為2000×2000,相較而言地圖尺寸進行了全面縮小,玩家更容易在地圖中相遇併發生戰鬥,且由於角色移動能力強,角色的移動速度大於毒圈的縮小速度,玩家在跑毒上的壓力小一些,有更多時間進行在戰鬥上。
在地形上,APEX的平地、資源點之間的連線道路在視覺上都處理的乾淨清晰,少有草叢、樹林,導致APEX中很難有待在安全區中持續保持同一位置不移動的玩家,玩家在地圖上的移動容易被其他玩家發現而進入遭遇戰,而地圖中即使是平地區域也分佈著多種掩體,使玩家在大多數場景作戰時都能利用掩體進行拉扯,在先被敵人發現時也有一戰之力。
PUBG中,玩家的戰鬥策略通常是找到一個安全區的建築物然後開始據守,直到該建築物不處於安全區裡再進行轉移,APEX為了保持玩家能夠積極主動的進行戰鬥而不是在建築物裡進行蹲守,對建築進行了獨特設計:
1.減少建築物內的房間設計,除了少數掩體之外,整個建築物內部幾乎沒有分隔,不存在寫實題材中一個房子附帶三個房間,導致進入建築物的玩家也隨時可能被某個房間角落的玩家擊殺。
2.增加建築物的視窗,大量採用透明玻璃,增加建築內部的可視性,玩家難以藏身建築中不被發現。多個窗戶降低建築的安全性,在外面的玩家也有機會擊殺躲藏在建築物中的玩家。
3. 增加建築物的出入口,一個大型建築往往有五個以上的出入口,三人小隊無法進行全面的防守,且遊戲中角色移動能力強,可以從各種角度進入建築物,防守建築的玩家無法通過“卡樓梯”等方式使建築物變成安全屋。
通過這幾點降低了建築在遊戲中的戰略地位,但是同樣的增加了建築的戰術地位,玩家經常會圍繞建築進行資源爭奪、攻防拉扯,可以說建築物從防守為主的堡壘變為了你來我往的戰場,建築本身變為了一個小的關卡。
資源區的設計
APEX中資源區分為高階、中級、普通戰利品區,高階戰利品區的資源更豐富、密集,戰利品區在地圖上的分佈具有一定規律,高階戰利品區基本分佈在地圖邊緣,在第一次安全區重新整理後大部分高階戰利品區就位於安全區外了,這樣做的目的是為了讓玩家搜尋完第一波裝備和物資後儘快進入找人戰鬥,通過戰鬥來獲得武器配件、物資的中期階段,而不是在資源點之間不斷轉移,直至武裝完全之後再作戰。
每張地圖的每個資源區都有獨特的視覺設計和標誌性建築物,如奧林匹斯的盆栽廣場的大樓,伊卡洛斯獨特的戰艦造型,玩家能夠輕易的記住整張地圖的重要資源點,並且直接標明資源點的富裕程度,吸引玩家集中降落在這些區域進行前期戰鬥。
資源區內部的區域劃分清晰,如盆栽廣場分為三棟樓和對應的地下區域,可讀性強,玩家在落地時有明確的選擇落在哪塊區域,區域的連線路徑清晰,給玩家明確的策略選擇,如何進攻同一資源點的其他區域或者防守本區域。
APEX在資源點之間的連線路徑通常會設定很多不可跨越的山脈,玩家必須沿特定的路線才能從山脈之間穿越或者繞過,而不是PUBG中通過平地或者可跨過的高山進行分割,這樣做我認為有兩個作用:
1.分割戰場和玩家位置,上面提到APEX的TTK較長,兩個小隊遭遇時通常會進行較長時間的拉扯戰鬥,在兩隻小隊戰鬥時如果沒有高山的阻擋,其他小隊可以輕易地從遠處發現並且參與進來,導致參戰的小隊陷入劣勢,導致玩家在開戰之前必須考慮其他小隊參戰的可能性,提高了戰鬥的成本,使得玩家更謹慎不願意主動出擊,與APEX鼓勵的方向不符。而有高山作為阻隔的時候其他小隊必須繞過高山才能夠發現正在戰鬥的小隊的位置進行遭遇,給了交戰雙方更多時間戰鬥,戰後補給,以便繼續作戰。
2.山脈之間的小路和貼近山脈的路線會形成阻塞點,控制玩家的走向,給玩家更清晰的路線策略選擇,使地圖變得更易讀,需要進入安全區的玩家需要考慮通過哪條路徑穿過或繞過山脈,而對於已經在安全區的玩家,確定的阻塞點位置和數量提供他們明確的策略選項,是否要去這些阻塞點堵跑毒的玩家,去哪個位置更利於戰鬥,讓雙方能進行策略上的博弈,並且比起所有路徑都能進入安全區,這樣設定阻塞點可以讓玩家之間更容易發生戰鬥。
其他地圖機制
跳傘塔、繩索、三叉戟、重力大炮、相位傳送器
地圖中具有這些互動道具,設定它們的目的都是為了幫助玩家更快的轉移跑圖,同時在使用它們的時候通常會發出特殊的音效,也會引起其他玩家的注意從而發生戰鬥。
重生信標
重生信標與進化護盾、擊倒護盾一樣,目的都是為了降低玩家被攻擊的損失,讓玩家敢於主動攻擊:
1.進化護盾給予玩家最高125的額外血量,讓玩家不容易被秒殺,在戰鬥中損失了護盾可以快速使用護盾電池補充再次投入戰鬥。
2.被擊倒也有一線生機,擊倒護盾的血量極高,一般在戰鬥中會優先攻擊剩餘玩家而不是補已經擊倒的人,而且如果被遠距離的玩家擊倒,更難被補槍,大幅提升了倒地玩家被救起的機率。
3.被擊殺後可以使用重生信標復活,死亡的隊友不是隻能觀戰,還有東山再起的機會。
其中重生信標更是開創性的設計,在其他大逃殺類遊戲中即使造成了擊殺,也不敢貿然突擊,若造成本隊伍減員,即使是消滅一支隊伍也是得不償失,因為降低了最終獲勝的概率,而在APEX中只要擊倒了敵方就可以迅速壓上,即使被敵人反殺一個隊友,也能在戰鬥之後復活,重新以滿編投入戰鬥。且在使用重生信標時是空中出現飛船將隊友空投下來,附近的玩家都能看到飛船並且也有特殊的音效,也是一個訊號,提示附近玩家這裡有一支小隊且至少一人沒有戰鬥力,容易引發戰鬥。
戰區、補給船、空投
在跳傘階段地圖上就會標記戰區、補給船位置,所有玩家可見,玩家在戰區、補給船能獲得高階戰利品,包括局內重新整理的空投補給也會有光柱和小地圖提示讓玩家知道位置,這也是讓玩家在跳傘階段有明確選擇降落位置,在對局中將地圖中散落的玩家聚集起來的方法,圍繞這些場所,玩家之間會發生更多戰鬥。
五、其他系統對戰鬥的影響
揹包系統
APEX的揹包擯棄重量的概念,用清晰的揹包格展示給玩家能攜帶多少物資,且當前用不上的配件會打上禁用符號,在拾取時也會避免玩家拾取比自己已有配件等級低的配件,若撿起高等級的配件,則會將低等級的配件直接移到另一把槍上或者丟棄,十分方便玩家進行拾取,減少了玩家的在搜尋物資和整理揹包的時間。
相比於其他大逃殺遊戲,APEX的揹包能夠容納的物資較少,有限的揹包格需要玩家決定是否攜帶更多的子彈、補給品或者投擲物,且即使是等級最高的揹包,也難以支援長時間的消耗戰,這是為了減少玩家之間保持距離交火,而不願意接近戰鬥的情況,而逼迫玩家遭遇後儘快解決戰鬥,在對手的死亡之箱中進行補給。
在前面提到根據子彈型別,每個揹包格可以裝的子彈數量是不同的,這也是提供給玩家不同的選擇,根據不同的打法選擇配槍,如果兩把武器都選擇步槍或衝鋒槍,那麼玩家必須攜帶更多的子彈,相應留給補給品和投擲物的揹包格就會少一些,而如果副手武器選用霰彈槍,則可以帶更多的投擲物,這也是霰彈槍的一項優勢。並且揹包中攜帶各類物品的比例也可以根據打法和選用的角色進行調整,揹包管理也是APEX中重要的玩法。
標記系統
APEX的標記系統十分出色,主要包括三種:
1.地圖示記:在任何時候,存活的玩家都可以開啟地圖用滑鼠中鍵進行標記,通常用於跳傘階段選擇降落點並且同步給隊友,或是落地後決定下一步要去的地方,標記會同步顯示在場景中,使玩家關閉地圖之後也能夠看到標記的位置。
2.場景標記:在螢幕中對著場景的任何位置點選中鍵都可以進行標記,並且長按可以撥出輪盤,表示更具體的意思,如標記處有敵人,前往標記處,在標記處進行防守等,用作簡短的交流和表達自己的意圖。
3.物品標記:玩家可以對準任何可拾取道具進行標記(死亡之箱中的也可以),角色會同步進行語音提示,方便玩家在找到武器配件、補給品等物資時通知隊友,提高搜刮效率。
玩家操控的角色在戰鬥中會有語音提示資訊,如提示擊破敵方的護甲,有另一支小隊在攻擊己方小隊,已經擊殺敵方小隊所有成員等,且語音資訊也會同步顯示在螢幕上,給玩家即時反饋以便做出後續決策。
標記系統雖然不會對戰鬥產生直接影響,但是大大方便了玩家之間的交流,提升了對局體驗,使遊戲進行得更加順暢,在APEX中路人隊友通過標記系統就可以進行戰術配合,遊戲體驗大大提升,對單排玩家非常友好。
六、最終的戰鬥體驗
大逃殺類的遊戲中玩家最主要的三種行為是:收集物資、遇敵戰鬥、進入安全區,APEX將遊戲重心放在了給玩家足夠有趣的戰鬥體驗上,增加玩家的機動性,讓玩家不再被如何進入安全區而困擾,完善的標記系統和拾取系統降低了玩家的搜刮時間,讓玩家大部分時間投入到戰鬥中。
在戰鬥過程中,首先是長TTK設計保證玩家一定的遊戲體驗,角色技能的引入輔助玩家跟容易找到地圖上的其他玩家併發生戰鬥,提供戰術拉扯空間,但不喧賓奪主,強調射擊戰鬥。在槍械設計上通過腰射擴散、移速懲罰、DPS等引數拉開不同型別槍械定位,玩家根據戰術選擇每局的配槍。減小地圖尺寸,資源區的設計讓玩家更容易相遇發生戰鬥,並設計護盾、復活信標等機制鼓勵玩家主動出擊,降低玩家的被攻擊的損失。
總體上APEX快節奏、高對抗的戰鬥設計讓大逃殺的樂趣更偏向每局的戰鬥體驗而不是最終“吃雞”的快感,死亡並不會對玩家產生太強的負面反饋,不斷投身於戰鬥是玩家最主要的樂趣來源,讓參與對局的所有玩家都能在遊玩過程得到好的遊戲體驗。
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