《高達EXVS極限爆發》戰鬥設計、機制分析
一、玩法簡述
主要玩法
2v2的PVP3D戰鬥動作遊戲,帶有遠端射擊和近戰格鬥元素,雙方玩家操控機甲在限定地圖範圍內戰鬥,本地可2人聯機,聯網支援最高16人房間,同時有完善的PVE關卡。
玩法規則與目標
PVP:戰力條系統,雙方玩家擁有相同的初始戰力條(如6000),選擇機甲時,根據機甲效能的不同(如飛行速度,血量),分為3000,2500,200,1500cost,每次被擊墜時該方損失相應額度的戰力條,當一方戰力條歸零(或時間結束)時遊戲結束,雙方的目標是通過移動、釋放技能削減敵方的血量同時儘量儲存自己的血量,擊墜敵方減少戰力條最終獲得勝利。
PVE:敵人包括普通AI,多階段精英和大型Boss,玩家操控角色擊墜敵方機甲,削減戰力條至零,或擊敗指定敵人獲得關卡勝利,玩家方戰力條歸零時戰鬥失敗。
二、戰鬥體驗與玩法深度
戰鬥體驗
機甲血量多,TTK相對較長,單局戰鬥時長上限4分鐘,機甲移動速度快,技能豐富,戰鬥節奏較快,表現出色,玩家在戰鬥過程中頻繁進行博弈,既有操作上的較量,也有整局戰鬥策略的選擇,2v2的戰鬥機制也讓同陣營玩家需要互相配合,優秀的動作、特效表現和高速戰鬥的玩法讓該系列作品在高達受眾中具有常年的高人氣。
但遊戲較為複雜的移動和技能機制和在3D空間中的立回、運動方式對於新手玩家來說較難上手,因此遊戲每一作都設計了充分的PVE關卡,幫助新手玩家從PVE中學習遊戲的基本機制,從而能過渡到PVP對戰。
玩法深度
遊戲中基礎的移動、動作機制較為複雜,不同機體技能機制,動作取消、接續規則不同,擁有複雜的操作按鍵、連招、派生等機制,玩家在對戰過程中需要熟悉雙方機體的特性,根據自機的優勢採取不同的戰鬥策略,互相抓破綻,以上設計和玩法博弈使該遊戲具有優秀的遊玩深度。
遊戲共有186臺機體可供玩家選擇,在動作遊戲中是最多的,機體雖然受限於IP部分武裝較為同質化,但技能邏輯、動作和特效表現均十分豐富,使得每臺機體都有獨特的玩法策略,且遊戲平衡性較好,雖然一定程度上有強弱勢機體區分,但相差較少,且不同機體間不存在明確的剋制關係,玩家的技術佔主導部分,喜歡各個高達作品的玩家都能找到自己喜歡的機體,既達到服務原作粉絲的目的,有保留了競技性。
三、基礎機制
玩家資源
血量與戰力條:對局中玩家最重要的資源,機體cost越高,血量也越高,機體被擊墜時會扣除相應的戰力條,3000cost機體最高擁有750點生命值,在戰鬥過程中玩家的基本策略就是儘量減少敵方的血量,儲存己方的血量。戰力條有特殊機制機制,機體被擊墜復活時若剩餘戰力條小於機體cost,會造成cost over的情況,此時機體只能以剩餘戰力條百分比殘血復歸,如戰力條為6000時,一臺2500cost和一臺3000cost機體組隊,2500cost機先被擊墜,那麼3000機被擊墜後戰力條只剩餘500,3000機復歸後只剩餘原本血量的1/6,因此決定己方機體搭配,戰鬥策略以及被擊落順序也是戰鬥中需要考慮的一環。
氣槽:玩家在進行空中移動,墊步,跳躍等移動和釋放部分技能時會消耗氣槽,不同機體氣槽上限和消耗氣槽速度不同,機體在空中不會回覆氣槽,機體氣槽耗盡後會進入過熱狀態強制自由落體,機體接觸地面後會進入落地硬直並快速回滿氣槽,落地時剩餘的氣槽越少,落地硬直時間越長,氣槽回滿後才能再次行動。
覺醒槽:在擊中敵人,損失血量,隊友被擊墜,成功用盾防禦敵方攻擊時都能積攢覺醒槽,覺醒槽達到一半以上時就可以進行覺醒爆發,積攢的覺醒槽越多,覺醒持續的時間也越長,覺醒持續過程中根據選擇覺醒型別的不同,機體會得到不同的強化效果,玩家擁有不同cost的機體累計覺醒槽的速度有輕微差距。
鎖定機制
遊戲中採用強制鎖定,當敵方有機甲存活時,玩家始終會鎖定其中一臺機甲,且鏡頭始終看向鎖定的目標,玩家可以手動切換鎖定目標。沒有采用自由視角的原因可能是遊戲為3D空間下的高速快節奏戰鬥,製作者希望玩家的注意力集中在自身移動、釋放技能,預讀敵方動作等操作上,減少手動操控鏡頭的操作,通過該機制可以幫助玩家將敵人控制在螢幕範圍內,避免戰鬥過程中丟失目標,是傳統橫版格鬥遊戲固定場景鏡頭擴充到3D空間下的解決方案。該機制對1v1,2v2的戰鬥較為適合,若對戰人數增多,則玩家難以通過逐個切換鎖定的方式快速找到想要攻擊的目標。
在EXVS系列中,鎖定距離影響對目標敵人的攻擊誘導和槍口補正,這個距離用鎖定標誌的顏色來體現。
綠色鎖定:鎖定機體在本機有效射程外,此時射擊子彈只會朝向開槍時敵人的位置飛行,不具有誘導,使用近戰則只會向機甲朝向進行衝刺或者原地拔刀。
紅色鎖定:鎖定機體在本機有效射程內,射擊時會進行槍口補正(根據輸入瞬間到子彈出生期間敵人的移動改變射擊朝向,使射擊更加精準),子彈不僅會朝敵人位置飛行,且會根據誘導追蹤敵人一段距離,使用近戰時則會向目標衝刺刀推。
近戰鎖定:在紅色鎖定框內再加一個近戰鎖定標誌,表示在目標在近戰能夠命中的範圍內,此時向敵方使用近戰刀推一定能夠命中,但由於戰鬥中玩家不斷移動,雙方距離不斷變化,且近戰需要把握時機出招,通常以機體熟練度判斷近戰是否能命中,不會鎖定標誌判斷是否近戰出手。
黃色鎖定:表示強制倒地或處於無敵狀態的敵機,此時任何傷害都不會對其生效,通常是被打Down或者某些特殊動作時會變為黃鎖。
雙重鎖定:當自機和隊友同時鎖定一個目標時,目標的鎖定框會額外新增一個標識。
多重鎖定:某些機體在蓄力時切換鎖定可以同時鎖定兩個敵方目標,使用特殊的射擊同時向兩個目標開火。
特殊鎖定:某些機體可以手動瞄準,此時瞄準點會以藍色框表示。
其中最重要的為綠色,紅色和黃色鎖定,黃色鎖定用來標識此時暫時無法有效攻擊目標,根據機體效能不同,從綠色切換為紅色鎖定的距離不同,紅色鎖定距離越長一般意味著機體的射擊效能越好,一般近戰機體的紅色鎖定距離較短。
警告標誌、計時器、雷達
警告標誌是指在螢幕上下左右四邊出現的標誌,被敵方鎖定時為黃色的鎖定標誌,有子彈向自己飛來(包括隊友的子彈)時為紅色的被攻擊標誌,這兩個標誌用來提示玩家自身當前的危險狀態,當有兩個鎖定標誌時說明被敵方集火,此時應該注意迴避,同樣是加強在3D空間中的玩家資訊感知。
計時器為本場比賽的剩餘時間,如果在時間到時雙方戰力條還未歸零,在網路對戰中則會判定為雙方都為失敗,在比賽中則會根據雙方結算時的分數高低確定勝負。
雷達是以自機為中心,鎖定目標為正前方,以頂檢視的形式顯示己方和敵方的相對位置,通過觀察雷達可以通觀全域性,對敵我雙方的行動路線有更明確的認識,並判斷出對方的具體戰術意圖,方便及時作出調整和補位,在機體被擊落後雷達會提前標記復歸降落的位置,觀察雷達可以做到未雨綢繆,調整位置,在被敵人包夾時也可以觀察隊友的位置找到正確的撤離方向。
武裝欄
在畫面的右下角會顯示武裝的圖示及剩餘彈數。有可蓄力武裝的機體還會顯示蓄力槽,武裝的圖示數量因機體而異,也有完全沒有武裝圖示的全近戰機體。被標出的武裝在攻擊時基本都會消耗彈數,剩餘彈數為零或者短時間內禁止使用的武裝圖示會變為紅色,這些武裝在裝填後圖示會恢復原本的顏色,意味著可以再度使用。
不同武裝的裝填條件不同,有些武裝一旦用完直到覺醒或再次出擊前都會無法再次使用,武裝有以下裝填方式:
隨時間自動回覆:消耗與裝填無關,只要彈數不滿就一直進行裝填。
彈藥耗盡後回覆:在全部彈數用完後一次裝填滿的裝填型別,在裝填期間該武裝無法使用。
手動裝填:當剩餘彈數為零時,再次使用該武裝會進行手動裝填的動作,讓彈數回覆到最大裝彈數。
復活回覆:部分機體擁有一次生命只能用一次的武裝,該類武裝只有在被擊墜後復歸再能再次使用。
特殊時間回覆:部分武裝在使用時有時間限制,在時限內給予角色增益效果,當剩餘彈數變為零,或者武裝被手動解除時,該武裝的倒數計數就會停止,然後進入冷卻CD,一段時間後重新開始裝填。其特徵是裝填時彈數一點點增加,當計數達到最大值,即可使用。
接地裝填:部分武裝在使用時給予機體滯空的能力,這類武裝在機體落地時進行裝填。
四、移動機制
移動是動作遊戲的核心機制之一,作為快節奏的PVP動作遊戲,EXVS系列通過豐富的移動動作設計讓玩家能夠用移動對任何可能發生的情況和攻擊進行應對,每種移動動作都有特定的一至多種功能性和使用環境,且和機體技能有一定的隱藏接續和取消規則,在遊玩上也有一定的深度,且移動圍繞氣槽和落地硬直這兩個核心機制與戰鬥結合打造出獨特的移動策略和玩法。
普通移動
按住方向鍵或推動搖桿,機體以鎖定目標為前方向,向按鍵的對應方向進行移動,只有在地面才能進行普通移動,移動速度較慢且轉向不靈活,沒有適合的使用環境,在對局中幾乎不會用到,機體間普通移動速度幾乎沒有差距。
墊步
快速短按兩次同一個方向鍵,機體以墊步動作進行短距離衝刺,第二次方向鍵按的時間越長,衝刺距離越長,消耗氣槽越多,衝刺開始的初速度快,且使用墊步時可以使敵方子彈的誘導失效,非常適合用來躲避攻擊,且前搖較短,動作可以被多種技能取消,也適合作為連招中途接續、取消和調整位置的手段。
衝刺
連按兩次跳躍鍵並且第二次按住時機體會以爆發速度啟動消耗一定量氣槽,然後速度下降,在空中進行持續快速移動並持續消耗氣槽,適合較長距離移動,是對局中最常用的移動動作,不同機體衝刺爆發速度和持續速度、氣槽消耗速度有一定差距,衝刺速度越高、氣槽消耗越少,機體機動性越好。在衝刺時按住方向鍵可以大幅度改變機體飛行的方向,稱為旋迴,不同機體轉向的速度不同,旋迴快的機體可以利用這個方式躲避敵方的攻擊,且該方式相比於其他躲避方式如墊步消耗氣槽更少,且無動作前後搖。
地面衝刺
部分機體在地面按跳躍鍵進行衝刺時會貼著地面跑動,在衝刺結束時還會有一個後搖較長的剎車動作,地面衝刺的氣槽消耗小於空中衝刺,但是沒有空中衝刺靈活,且缺少3維空間的運動,因此掌握難度較高。
升空
短按一次跳躍鍵機體原地進行一次跳躍,地走系的機體進行跳躍時會上升更高。
按住跳躍鍵時機體會垂直上升,鬆開後機體自然下落,一般在躲避敵人水平方向攻擊或者近戰衝刺時會長按升空提升機體高度,或接在衝刺後,機體會繼承衝刺時的慣性進行跳躍,機體在空中進行拋物線運動,稱為慣性跳,用於躲避敵方攻擊。不同機體上升速度和下落速度不同,上升速度快的機體在使用慣性跳時速度更快,能夠更好的躲避攻擊和調整位置,而下落速度慢的機體使用慣性跳則容易被抓破綻,但是一次慣性跳可以移動更遠的距離。
變形
部分機體在按住跳躍鍵升空後使用墊步即可變形,變形後消耗比衝刺更少的氣槽持續在空中持續移動,按住方向鍵或者跳躍鍵就可以一直保持變形,但變形時無法使用跳躍、墊步、衝刺等移動,導致迴避效能較差,但是可以使用變形後的專屬武裝。變形時按跳躍鍵為提升高度,按兩次跳躍鍵為下降高度,向前按兩次方向鍵可以將機頭快速指向鎖定目標。變形時會按比例扣除氣槽且機體在變形和解除變形時會有一定位移,在氣槽較少時使用變形再解除變形可以規避敵方攻擊。
受身
在機體受到攻擊被擊飛後可以按跳躍鍵消耗少量氣槽進行受身,機體翻滾回到正常姿態。
但被打Down後機體表現為高速帶旋轉落地,此過程無法在空中進行受身,必須接地後經過短暫延遲才能按跳躍鍵受身翻起,但即使不進行受身,機體會在一段時間後重新站起。
落地硬直
機體大部分移動動作都需要消耗氣槽,機體接觸地面後會進入落地硬直並快速回滿氣槽,落地時剩餘的氣槽越少,落地硬直時間越長,氣槽消耗空時會進入過熱狀態強制落地進入最大程度的落地硬直,遊戲的核心玩法之一便是使用武裝逼迫對手消耗氣槽躲避,創造氣槽優勢,在敵人落地硬直無法行動時抓住機會攻擊,玩家需要注意自己的氣槽,找準合適的時機落地,在此基礎上進行移動和攻擊的策略選擇和博弈。
五、技能、動作設計
技能設計
遊戲中有豐富的武裝,它們可以根據一定特點進行分類,之間沒有明確的剋制關係,主要考驗使用者對於武裝效能的瞭解、使用的熟練度和使用時機。
覺醒
覺醒通過積攢覺醒條,達到條件後按鍵釋放,覺醒期間機體效能大幅增強,是可以改變戰局走向,絕地翻盤的強大技能,但是在覺醒期間不能積攢覺醒條,且此時被擊落的話復歸時覺醒條會清零,因此有一定的使用風險,需要玩家根據當前戰局判斷選擇合適的使用時機。
所有型別的覺醒都有以下效果:
回覆BOOST槽和武裝彈數,提高機動力、武裝裝填速度、蓄力武裝的蓄力速度、格鬥的追尾效能,附帶攻擊和防禦補正。
攻擊時武裝的DOWN值下降。
全覺或延伸覺醒半覺可以在受到攻擊產生硬直或倒地時,可以在一瞬間以無敵狀態翻身脫離敵方攻擊。
覺醒期間機體可以使用專屬覺醒技。
根據選擇的覺醒型別不同,對不同的能力有額外增幅效果:
覺醒對於整局對戰的戰略意義巨大,可以主動使用進攻削減血量,也可以在被追擊時使用脫離,合理地使用覺醒,儘量避免覺醒時被攻擊以求對局中能多次使用覺醒是使用的要點。覺醒是遊戲給予玩家的一個情感爆發點,玩家的情緒在覺醒時達到高峰,覺醒帶來的機體效能的提升讓玩家更能享受高速快節奏戰鬥的遊戲體驗,且覺醒期間機體的動作、特效、音效表現也相應增強,是可以給玩家帶來爽快感的系統。
技能動作
普通射擊:EXVS系列中角色的朝向是平滑而非四方向/八方向,所有的射擊技能都遵循射擊角度和IK指向,向射擊角度內的目標射擊時角色槍口會指向目標,IK帶動手臂運動完成設計動作,而如果向背後處於射擊角度以外的目標射擊時,機體則會打斷當前移動強制轉向面朝目標進行射擊,形成“飄射”,此時機體停在原地,容易受到攻擊,在進行射擊時會對移動動作進行遮罩,手部播放射擊動作。
足止射擊:使用足止射擊時機體會中斷當前的移動,強制將機體朝向目標槍口對準進行射擊,並在射擊過程中會消耗部分氣槽維持滯空,在地面使用時也會強制機體滯空消耗氣槽,部分足止射擊會繼承射擊發生前的移動慣性,在射擊時繼續向原來的運動方向小幅度位移一段距離。
近戰:綠鎖時使用近戰角色原地拔刀或向面朝方向衝刺揮砍,紅鎖時會向鎖定目標刀推衝刺,到達最遠距離或產生碰撞檢測時進行揮砍,連續按鍵可以觸發後續的連段,不同角色的連段段數、需要打完的時間造成的傷害不同,造成近戰效能的差異,部分機體在連段中會帶動受攻擊的目標機體大幅位移,這樣的近戰難以被敵方打斷,效能更加優秀,近戰的表現同樣很好,攻擊方和受擊方的動作、位移關係準確,特效表現出色,攻擊動作在部分重攻擊時有頓幀表現,部分近戰連段時會進入特寫鏡頭,更清晰的看清角色動作,整體非常有打擊感。
換裝/威壓爆發:在角色換裝,使用威壓技能時會原地播放固定時長動畫,消耗一定氣槽,讓機體進入另一狀態,主要是提供動作辨識度和輕微的硬直負反饋,不同角色有不同動作表現。
特殊技能足止:類似換裝和使用威壓,在使用某些技能時,角色同樣會進行足止,在原地停頓短時間,可以用衝刺取消該停頓,主要是為技能的強力效果做一定程度的動作補償。
覺醒技:具有表演性質的絕招動作,通常以近戰刀推揮砍作為起手,命中後進入固定動畫表演不需要再進行操作,表演過程中機體在目標周圍大幅位移,進行一連串華麗的打擊,動作、特效表現非常強,覺醒技過程中鏡頭拉遠,包含使用方和受擊方,讓玩家能完整看到覺醒演出。
派生:在使用部分射擊或近戰技能時,再次按下特定按鍵,則可以使用其他特定武裝,這些武裝可能擁有一些非派生武裝不具有的優勢,因此根據場合會使用派生。
落地:在對戰中氣槽的控制是十分重要的,在鬆開衝刺或上升按鍵后角色會以自由落地的形式下落,但在使用特定的技能接續(如使用援護→主武器取消)後,角色會取消當前動作直接以一個向下初速度下落,在正確的時機使用此技巧可以提前下落回覆氣槽,獲得優勢,更好抓住對手的落地硬直,一個機體如果擁有這類額外的落地手段,在戰鬥中就會更加靈活。
硬直:除了落地硬直,角色在受到幾乎所有射擊、近戰攻擊時也會有硬直效果,表現為機體因為受擊而後仰,根據受到攻擊的部位不同,受擊的表現不同(如腿部受到攻擊時角色表現為趔趄)是最主要的受擊反饋,硬直時間內無法做出任何行動,因此攻擊方可以接上後續的攻擊或近戰連段,但如果在較遠距離受到子彈攻擊,則有足夠的時間從硬直恢復然後躲避後續的攻擊,這一機制使得遊戲相較於射擊遊戲更接近與格鬥遊戲,雙方互相抓破綻,抓住之後接續傷害連段。
擊飛:較強力的射擊技能和大部分角色的近戰最後一段會將目標機體擊飛,角色不受控制,需要按跳躍鍵進行受身才能恢復姿態,被打Down進入黃鎖保護狀態時無法空中受身,需要接地後才能翻起,也有部分特殊的近戰會將角色特殊擊飛,角色呈仰面水平旋轉,這時雖然未進入保護狀態,但也無法空中受身。
動作接續與取消
動作的接續、取消的規則和豐富程度一定程度上影響機體移動、戰鬥的行為模式和策略,且反映了整體遊戲風格、動作設計和戰鬥深度的上限,熟練掌握機體技能動作接續、取消路線的玩家和為掌握的玩家分別代表遊戲的上限和下限水平,且下面列舉常見的動作接續和取消方式:
衝刺:絕大部分動作都可以在釋放後的後搖用衝刺取消,更快地進行下個動作,也是因為這個取消路線,讓衝刺成為移動動作中最常用的。
墊步:墊步不會取消普通的光束步槍射擊,但在近戰過程中使用墊步會取消近戰,或者使用全身動作的射擊如照射時使用墊步也會取消,但也正是因為墊步不會取消普通射擊,在使用連發的機槍時,可以一邊使用墊步一邊射擊而不被取消,使用衝刺則會被打斷。
技能之間互相取消:每個角色都有隱藏的取消規則,釋放特定技能能取消上個技能的後搖,讓角色技能之間的銜接變得更流暢,角色的動作也更加靈活,取消方式越多樣的角色在戰鬥中的靈活性越高。
技能引數
同種型別的技能也有不同的效能差距,主要以以下引數評價一個技能的效能:
傷害計算與補正
在主要玩法PVP的動作遊戲中,為了保證雙方在對戰中的遊戲體驗,防止一邊倒和單次連段造成過高傷害,保持對戰的節奏,EXVS系列中具有Down值和補正率系統,下面介紹Down值和傷害補正的演算法:
Down值:各個武裝固定的數值,命中敵人後疊加,連續攻擊使得機體受到的累計DOWN值超過5時機體會倒地。此時機體狀態從敵方畫面看會顯示為黃色鎖定,未受攻擊超過3秒或者倒地後Down值清零。
補正率:為各個武裝設定的固定數值,武裝命中對手時這項數值會不斷累積計算,使給予對手的傷害慢慢下降,同樣會清零。
對角色造成的傷害會根據各種補正項進行計算,得到最終的傷害值。
傷害計算順序:累計傷害=單發傷害*接續取消補正*各項補正*350閾值補正
總結
EXVS系列經過多代遊戲的迭代,在玩法上作為PVP動作遊戲,用特別的鎖定機制讓3D空間下的索敵、角色運動方式、鏡頭表現順暢,戰力條作為對局的戰略資源和勝負條件,氣槽、血條、覺醒槽作為玩家操作技術的戰術資源,以移動的落地硬直和技能作為對抗核心機制,得出了一套自洽爽快的高速快節奏戰鬥設計,動作接續取消和技能的多樣性填充了遊戲的廣度和深度,讓PVP戰鬥充滿策略、操作和博弈,優秀PVE關卡、機體的平衡性和傷害補正機制讓熱愛高達IP的玩家和休閒玩家也能享受樂趣,動作、特效、鏡頭等表現也十分優秀,因此在高達受眾圈中一直是經久不衰的經典系列,作為動作遊戲本身素質也非常好。
主要玩法
2v2的PVP3D戰鬥動作遊戲,帶有遠端射擊和近戰格鬥元素,雙方玩家操控機甲在限定地圖範圍內戰鬥,本地可2人聯機,聯網支援最高16人房間,同時有完善的PVE關卡。
玩法規則與目標
PVP:戰力條系統,雙方玩家擁有相同的初始戰力條(如6000),選擇機甲時,根據機甲效能的不同(如飛行速度,血量),分為3000,2500,200,1500cost,每次被擊墜時該方損失相應額度的戰力條,當一方戰力條歸零(或時間結束)時遊戲結束,雙方的目標是通過移動、釋放技能削減敵方的血量同時儘量儲存自己的血量,擊墜敵方減少戰力條最終獲得勝利。
PVE:敵人包括普通AI,多階段精英和大型Boss,玩家操控角色擊墜敵方機甲,削減戰力條至零,或擊敗指定敵人獲得關卡勝利,玩家方戰力條歸零時戰鬥失敗。
二、戰鬥體驗與玩法深度
戰鬥體驗
機甲血量多,TTK相對較長,單局戰鬥時長上限4分鐘,機甲移動速度快,技能豐富,戰鬥節奏較快,表現出色,玩家在戰鬥過程中頻繁進行博弈,既有操作上的較量,也有整局戰鬥策略的選擇,2v2的戰鬥機制也讓同陣營玩家需要互相配合,優秀的動作、特效表現和高速戰鬥的玩法讓該系列作品在高達受眾中具有常年的高人氣。
但遊戲較為複雜的移動和技能機制和在3D空間中的立回、運動方式對於新手玩家來說較難上手,因此遊戲每一作都設計了充分的PVE關卡,幫助新手玩家從PVE中學習遊戲的基本機制,從而能過渡到PVP對戰。
玩法深度
遊戲中基礎的移動、動作機制較為複雜,不同機體技能機制,動作取消、接續規則不同,擁有複雜的操作按鍵、連招、派生等機制,玩家在對戰過程中需要熟悉雙方機體的特性,根據自機的優勢採取不同的戰鬥策略,互相抓破綻,以上設計和玩法博弈使該遊戲具有優秀的遊玩深度。
遊戲共有186臺機體可供玩家選擇,在動作遊戲中是最多的,機體雖然受限於IP部分武裝較為同質化,但技能邏輯、動作和特效表現均十分豐富,使得每臺機體都有獨特的玩法策略,且遊戲平衡性較好,雖然一定程度上有強弱勢機體區分,但相差較少,且不同機體間不存在明確的剋制關係,玩家的技術佔主導部分,喜歡各個高達作品的玩家都能找到自己喜歡的機體,既達到服務原作粉絲的目的,有保留了競技性。
三、基礎機制
玩家資源
血量與戰力條:對局中玩家最重要的資源,機體cost越高,血量也越高,機體被擊墜時會扣除相應的戰力條,3000cost機體最高擁有750點生命值,在戰鬥過程中玩家的基本策略就是儘量減少敵方的血量,儲存己方的血量。戰力條有特殊機制機制,機體被擊墜復活時若剩餘戰力條小於機體cost,會造成cost over的情況,此時機體只能以剩餘戰力條百分比殘血復歸,如戰力條為6000時,一臺2500cost和一臺3000cost機體組隊,2500cost機先被擊墜,那麼3000機被擊墜後戰力條只剩餘500,3000機復歸後只剩餘原本血量的1/6,因此決定己方機體搭配,戰鬥策略以及被擊落順序也是戰鬥中需要考慮的一環。
氣槽:玩家在進行空中移動,墊步,跳躍等移動和釋放部分技能時會消耗氣槽,不同機體氣槽上限和消耗氣槽速度不同,機體在空中不會回覆氣槽,機體氣槽耗盡後會進入過熱狀態強制自由落體,機體接觸地面後會進入落地硬直並快速回滿氣槽,落地時剩餘的氣槽越少,落地硬直時間越長,氣槽回滿後才能再次行動。
覺醒槽:在擊中敵人,損失血量,隊友被擊墜,成功用盾防禦敵方攻擊時都能積攢覺醒槽,覺醒槽達到一半以上時就可以進行覺醒爆發,積攢的覺醒槽越多,覺醒持續的時間也越長,覺醒持續過程中根據選擇覺醒型別的不同,機體會得到不同的強化效果,玩家擁有不同cost的機體累計覺醒槽的速度有輕微差距。
鎖定機制
遊戲中採用強制鎖定,當敵方有機甲存活時,玩家始終會鎖定其中一臺機甲,且鏡頭始終看向鎖定的目標,玩家可以手動切換鎖定目標。沒有采用自由視角的原因可能是遊戲為3D空間下的高速快節奏戰鬥,製作者希望玩家的注意力集中在自身移動、釋放技能,預讀敵方動作等操作上,減少手動操控鏡頭的操作,通過該機制可以幫助玩家將敵人控制在螢幕範圍內,避免戰鬥過程中丟失目標,是傳統橫版格鬥遊戲固定場景鏡頭擴充到3D空間下的解決方案。該機制對1v1,2v2的戰鬥較為適合,若對戰人數增多,則玩家難以通過逐個切換鎖定的方式快速找到想要攻擊的目標。
在EXVS系列中,鎖定距離影響對目標敵人的攻擊誘導和槍口補正,這個距離用鎖定標誌的顏色來體現。
綠色鎖定:鎖定機體在本機有效射程外,此時射擊子彈只會朝向開槍時敵人的位置飛行,不具有誘導,使用近戰則只會向機甲朝向進行衝刺或者原地拔刀。
紅色鎖定:鎖定機體在本機有效射程內,射擊時會進行槍口補正(根據輸入瞬間到子彈出生期間敵人的移動改變射擊朝向,使射擊更加精準),子彈不僅會朝敵人位置飛行,且會根據誘導追蹤敵人一段距離,使用近戰時則會向目標衝刺刀推。
近戰鎖定:在紅色鎖定框內再加一個近戰鎖定標誌,表示在目標在近戰能夠命中的範圍內,此時向敵方使用近戰刀推一定能夠命中,但由於戰鬥中玩家不斷移動,雙方距離不斷變化,且近戰需要把握時機出招,通常以機體熟練度判斷近戰是否能命中,不會鎖定標誌判斷是否近戰出手。
黃色鎖定:表示強制倒地或處於無敵狀態的敵機,此時任何傷害都不會對其生效,通常是被打Down或者某些特殊動作時會變為黃鎖。
雙重鎖定:當自機和隊友同時鎖定一個目標時,目標的鎖定框會額外新增一個標識。
多重鎖定:某些機體在蓄力時切換鎖定可以同時鎖定兩個敵方目標,使用特殊的射擊同時向兩個目標開火。
特殊鎖定:某些機體可以手動瞄準,此時瞄準點會以藍色框表示。
其中最重要的為綠色,紅色和黃色鎖定,黃色鎖定用來標識此時暫時無法有效攻擊目標,根據機體效能不同,從綠色切換為紅色鎖定的距離不同,紅色鎖定距離越長一般意味著機體的射擊效能越好,一般近戰機體的紅色鎖定距離較短。
警告標誌、計時器、雷達
警告標誌是指在螢幕上下左右四邊出現的標誌,被敵方鎖定時為黃色的鎖定標誌,有子彈向自己飛來(包括隊友的子彈)時為紅色的被攻擊標誌,這兩個標誌用來提示玩家自身當前的危險狀態,當有兩個鎖定標誌時說明被敵方集火,此時應該注意迴避,同樣是加強在3D空間中的玩家資訊感知。
計時器為本場比賽的剩餘時間,如果在時間到時雙方戰力條還未歸零,在網路對戰中則會判定為雙方都為失敗,在比賽中則會根據雙方結算時的分數高低確定勝負。
雷達是以自機為中心,鎖定目標為正前方,以頂檢視的形式顯示己方和敵方的相對位置,通過觀察雷達可以通觀全域性,對敵我雙方的行動路線有更明確的認識,並判斷出對方的具體戰術意圖,方便及時作出調整和補位,在機體被擊落後雷達會提前標記復歸降落的位置,觀察雷達可以做到未雨綢繆,調整位置,在被敵人包夾時也可以觀察隊友的位置找到正確的撤離方向。
武裝欄
在畫面的右下角會顯示武裝的圖示及剩餘彈數。有可蓄力武裝的機體還會顯示蓄力槽,武裝的圖示數量因機體而異,也有完全沒有武裝圖示的全近戰機體。被標出的武裝在攻擊時基本都會消耗彈數,剩餘彈數為零或者短時間內禁止使用的武裝圖示會變為紅色,這些武裝在裝填後圖示會恢復原本的顏色,意味著可以再度使用。
不同武裝的裝填條件不同,有些武裝一旦用完直到覺醒或再次出擊前都會無法再次使用,武裝有以下裝填方式:
隨時間自動回覆:消耗與裝填無關,只要彈數不滿就一直進行裝填。
彈藥耗盡後回覆:在全部彈數用完後一次裝填滿的裝填型別,在裝填期間該武裝無法使用。
手動裝填:當剩餘彈數為零時,再次使用該武裝會進行手動裝填的動作,讓彈數回覆到最大裝彈數。
復活回覆:部分機體擁有一次生命只能用一次的武裝,該類武裝只有在被擊墜後復歸再能再次使用。
特殊時間回覆:部分武裝在使用時有時間限制,在時限內給予角色增益效果,當剩餘彈數變為零,或者武裝被手動解除時,該武裝的倒數計數就會停止,然後進入冷卻CD,一段時間後重新開始裝填。其特徵是裝填時彈數一點點增加,當計數達到最大值,即可使用。
接地裝填:部分武裝在使用時給予機體滯空的能力,這類武裝在機體落地時進行裝填。
四、移動機制
移動是動作遊戲的核心機制之一,作為快節奏的PVP動作遊戲,EXVS系列通過豐富的移動動作設計讓玩家能夠用移動對任何可能發生的情況和攻擊進行應對,每種移動動作都有特定的一至多種功能性和使用環境,且和機體技能有一定的隱藏接續和取消規則,在遊玩上也有一定的深度,且移動圍繞氣槽和落地硬直這兩個核心機制與戰鬥結合打造出獨特的移動策略和玩法。
普通移動
按住方向鍵或推動搖桿,機體以鎖定目標為前方向,向按鍵的對應方向進行移動,只有在地面才能進行普通移動,移動速度較慢且轉向不靈活,沒有適合的使用環境,在對局中幾乎不會用到,機體間普通移動速度幾乎沒有差距。
墊步
快速短按兩次同一個方向鍵,機體以墊步動作進行短距離衝刺,第二次方向鍵按的時間越長,衝刺距離越長,消耗氣槽越多,衝刺開始的初速度快,且使用墊步時可以使敵方子彈的誘導失效,非常適合用來躲避攻擊,且前搖較短,動作可以被多種技能取消,也適合作為連招中途接續、取消和調整位置的手段。
衝刺
連按兩次跳躍鍵並且第二次按住時機體會以爆發速度啟動消耗一定量氣槽,然後速度下降,在空中進行持續快速移動並持續消耗氣槽,適合較長距離移動,是對局中最常用的移動動作,不同機體衝刺爆發速度和持續速度、氣槽消耗速度有一定差距,衝刺速度越高、氣槽消耗越少,機體機動性越好。在衝刺時按住方向鍵可以大幅度改變機體飛行的方向,稱為旋迴,不同機體轉向的速度不同,旋迴快的機體可以利用這個方式躲避敵方的攻擊,且該方式相比於其他躲避方式如墊步消耗氣槽更少,且無動作前後搖。
地面衝刺
部分機體在地面按跳躍鍵進行衝刺時會貼著地面跑動,在衝刺結束時還會有一個後搖較長的剎車動作,地面衝刺的氣槽消耗小於空中衝刺,但是沒有空中衝刺靈活,且缺少3維空間的運動,因此掌握難度較高。
升空
短按一次跳躍鍵機體原地進行一次跳躍,地走系的機體進行跳躍時會上升更高。
按住跳躍鍵時機體會垂直上升,鬆開後機體自然下落,一般在躲避敵人水平方向攻擊或者近戰衝刺時會長按升空提升機體高度,或接在衝刺後,機體會繼承衝刺時的慣性進行跳躍,機體在空中進行拋物線運動,稱為慣性跳,用於躲避敵方攻擊。不同機體上升速度和下落速度不同,上升速度快的機體在使用慣性跳時速度更快,能夠更好的躲避攻擊和調整位置,而下落速度慢的機體使用慣性跳則容易被抓破綻,但是一次慣性跳可以移動更遠的距離。
變形
部分機體在按住跳躍鍵升空後使用墊步即可變形,變形後消耗比衝刺更少的氣槽持續在空中持續移動,按住方向鍵或者跳躍鍵就可以一直保持變形,但變形時無法使用跳躍、墊步、衝刺等移動,導致迴避效能較差,但是可以使用變形後的專屬武裝。變形時按跳躍鍵為提升高度,按兩次跳躍鍵為下降高度,向前按兩次方向鍵可以將機頭快速指向鎖定目標。變形時會按比例扣除氣槽且機體在變形和解除變形時會有一定位移,在氣槽較少時使用變形再解除變形可以規避敵方攻擊。
受身
在機體受到攻擊被擊飛後可以按跳躍鍵消耗少量氣槽進行受身,機體翻滾回到正常姿態。
但被打Down後機體表現為高速帶旋轉落地,此過程無法在空中進行受身,必須接地後經過短暫延遲才能按跳躍鍵受身翻起,但即使不進行受身,機體會在一段時間後重新站起。
落地硬直
機體大部分移動動作都需要消耗氣槽,機體接觸地面後會進入落地硬直並快速回滿氣槽,落地時剩餘的氣槽越少,落地硬直時間越長,氣槽消耗空時會進入過熱狀態強制落地進入最大程度的落地硬直,遊戲的核心玩法之一便是使用武裝逼迫對手消耗氣槽躲避,創造氣槽優勢,在敵人落地硬直無法行動時抓住機會攻擊,玩家需要注意自己的氣槽,找準合適的時機落地,在此基礎上進行移動和攻擊的策略選擇和博弈。
五、技能、動作設計
技能設計
遊戲中有豐富的武裝,它們可以根據一定特點進行分類,之間沒有明確的剋制關係,主要考驗使用者對於武裝效能的瞭解、使用的熟練度和使用時機。
覺醒
覺醒通過積攢覺醒條,達到條件後按鍵釋放,覺醒期間機體效能大幅增強,是可以改變戰局走向,絕地翻盤的強大技能,但是在覺醒期間不能積攢覺醒條,且此時被擊落的話復歸時覺醒條會清零,因此有一定的使用風險,需要玩家根據當前戰局判斷選擇合適的使用時機。
所有型別的覺醒都有以下效果:
回覆BOOST槽和武裝彈數,提高機動力、武裝裝填速度、蓄力武裝的蓄力速度、格鬥的追尾效能,附帶攻擊和防禦補正。
攻擊時武裝的DOWN值下降。
全覺或延伸覺醒半覺可以在受到攻擊產生硬直或倒地時,可以在一瞬間以無敵狀態翻身脫離敵方攻擊。
覺醒期間機體可以使用專屬覺醒技。
根據選擇的覺醒型別不同,對不同的能力有額外增幅效果:
覺醒對於整局對戰的戰略意義巨大,可以主動使用進攻削減血量,也可以在被追擊時使用脫離,合理地使用覺醒,儘量避免覺醒時被攻擊以求對局中能多次使用覺醒是使用的要點。覺醒是遊戲給予玩家的一個情感爆發點,玩家的情緒在覺醒時達到高峰,覺醒帶來的機體效能的提升讓玩家更能享受高速快節奏戰鬥的遊戲體驗,且覺醒期間機體的動作、特效、音效表現也相應增強,是可以給玩家帶來爽快感的系統。
技能動作
普通射擊:EXVS系列中角色的朝向是平滑而非四方向/八方向,所有的射擊技能都遵循射擊角度和IK指向,向射擊角度內的目標射擊時角色槍口會指向目標,IK帶動手臂運動完成設計動作,而如果向背後處於射擊角度以外的目標射擊時,機體則會打斷當前移動強制轉向面朝目標進行射擊,形成“飄射”,此時機體停在原地,容易受到攻擊,在進行射擊時會對移動動作進行遮罩,手部播放射擊動作。
足止射擊:使用足止射擊時機體會中斷當前的移動,強制將機體朝向目標槍口對準進行射擊,並在射擊過程中會消耗部分氣槽維持滯空,在地面使用時也會強制機體滯空消耗氣槽,部分足止射擊會繼承射擊發生前的移動慣性,在射擊時繼續向原來的運動方向小幅度位移一段距離。
近戰:綠鎖時使用近戰角色原地拔刀或向面朝方向衝刺揮砍,紅鎖時會向鎖定目標刀推衝刺,到達最遠距離或產生碰撞檢測時進行揮砍,連續按鍵可以觸發後續的連段,不同角色的連段段數、需要打完的時間造成的傷害不同,造成近戰效能的差異,部分機體在連段中會帶動受攻擊的目標機體大幅位移,這樣的近戰難以被敵方打斷,效能更加優秀,近戰的表現同樣很好,攻擊方和受擊方的動作、位移關係準確,特效表現出色,攻擊動作在部分重攻擊時有頓幀表現,部分近戰連段時會進入特寫鏡頭,更清晰的看清角色動作,整體非常有打擊感。
換裝/威壓爆發:在角色換裝,使用威壓技能時會原地播放固定時長動畫,消耗一定氣槽,讓機體進入另一狀態,主要是提供動作辨識度和輕微的硬直負反饋,不同角色有不同動作表現。
特殊技能足止:類似換裝和使用威壓,在使用某些技能時,角色同樣會進行足止,在原地停頓短時間,可以用衝刺取消該停頓,主要是為技能的強力效果做一定程度的動作補償。
覺醒技:具有表演性質的絕招動作,通常以近戰刀推揮砍作為起手,命中後進入固定動畫表演不需要再進行操作,表演過程中機體在目標周圍大幅位移,進行一連串華麗的打擊,動作、特效表現非常強,覺醒技過程中鏡頭拉遠,包含使用方和受擊方,讓玩家能完整看到覺醒演出。
派生:在使用部分射擊或近戰技能時,再次按下特定按鍵,則可以使用其他特定武裝,這些武裝可能擁有一些非派生武裝不具有的優勢,因此根據場合會使用派生。
落地:在對戰中氣槽的控制是十分重要的,在鬆開衝刺或上升按鍵后角色會以自由落地的形式下落,但在使用特定的技能接續(如使用援護→主武器取消)後,角色會取消當前動作直接以一個向下初速度下落,在正確的時機使用此技巧可以提前下落回覆氣槽,獲得優勢,更好抓住對手的落地硬直,一個機體如果擁有這類額外的落地手段,在戰鬥中就會更加靈活。
硬直:除了落地硬直,角色在受到幾乎所有射擊、近戰攻擊時也會有硬直效果,表現為機體因為受擊而後仰,根據受到攻擊的部位不同,受擊的表現不同(如腿部受到攻擊時角色表現為趔趄)是最主要的受擊反饋,硬直時間內無法做出任何行動,因此攻擊方可以接上後續的攻擊或近戰連段,但如果在較遠距離受到子彈攻擊,則有足夠的時間從硬直恢復然後躲避後續的攻擊,這一機制使得遊戲相較於射擊遊戲更接近與格鬥遊戲,雙方互相抓破綻,抓住之後接續傷害連段。
擊飛:較強力的射擊技能和大部分角色的近戰最後一段會將目標機體擊飛,角色不受控制,需要按跳躍鍵進行受身才能恢復姿態,被打Down進入黃鎖保護狀態時無法空中受身,需要接地後才能翻起,也有部分特殊的近戰會將角色特殊擊飛,角色呈仰面水平旋轉,這時雖然未進入保護狀態,但也無法空中受身。
動作接續與取消
動作的接續、取消的規則和豐富程度一定程度上影響機體移動、戰鬥的行為模式和策略,且反映了整體遊戲風格、動作設計和戰鬥深度的上限,熟練掌握機體技能動作接續、取消路線的玩家和為掌握的玩家分別代表遊戲的上限和下限水平,且下面列舉常見的動作接續和取消方式:
衝刺:絕大部分動作都可以在釋放後的後搖用衝刺取消,更快地進行下個動作,也是因為這個取消路線,讓衝刺成為移動動作中最常用的。
墊步:墊步不會取消普通的光束步槍射擊,但在近戰過程中使用墊步會取消近戰,或者使用全身動作的射擊如照射時使用墊步也會取消,但也正是因為墊步不會取消普通射擊,在使用連發的機槍時,可以一邊使用墊步一邊射擊而不被取消,使用衝刺則會被打斷。
技能之間互相取消:每個角色都有隱藏的取消規則,釋放特定技能能取消上個技能的後搖,讓角色技能之間的銜接變得更流暢,角色的動作也更加靈活,取消方式越多樣的角色在戰鬥中的靈活性越高。
技能引數
同種型別的技能也有不同的效能差距,主要以以下引數評價一個技能的效能:
傷害計算與補正
在主要玩法PVP的動作遊戲中,為了保證雙方在對戰中的遊戲體驗,防止一邊倒和單次連段造成過高傷害,保持對戰的節奏,EXVS系列中具有Down值和補正率系統,下面介紹Down值和傷害補正的演算法:
Down值:各個武裝固定的數值,命中敵人後疊加,連續攻擊使得機體受到的累計DOWN值超過5時機體會倒地。此時機體狀態從敵方畫面看會顯示為黃色鎖定,未受攻擊超過3秒或者倒地後Down值清零。
補正率:為各個武裝設定的固定數值,武裝命中對手時這項數值會不斷累積計算,使給予對手的傷害慢慢下降,同樣會清零。
對角色造成的傷害會根據各種補正項進行計算,得到最終的傷害值。
傷害計算順序:累計傷害=單發傷害*接續取消補正*各項補正*350閾值補正
總結
EXVS系列經過多代遊戲的迭代,在玩法上作為PVP動作遊戲,用特別的鎖定機制讓3D空間下的索敵、角色運動方式、鏡頭表現順暢,戰力條作為對局的戰略資源和勝負條件,氣槽、血條、覺醒槽作為玩家操作技術的戰術資源,以移動的落地硬直和技能作為對抗核心機制,得出了一套自洽爽快的高速快節奏戰鬥設計,動作接續取消和技能的多樣性填充了遊戲的廣度和深度,讓PVP戰鬥充滿策略、操作和博弈,優秀PVE關卡、機體的平衡性和傷害補正機制讓熱愛高達IP的玩家和休閒玩家也能享受樂趣,動作、特效、鏡頭等表現也十分優秀,因此在高達受眾圈中一直是經久不衰的經典系列,作為動作遊戲本身素質也非常好。
相關文章
- 談談戰雙的戰鬥機制設計趨同
- 遊戲戰鬥的設計分析遊戲
- 極限程式設計程式設計
- 波蘭開發團隊《Outriders》:完美融合高機動性戰鬥與深度RPG機制IDE
- 《APEX英雄》遊玩體驗&戰鬥設計分析
- 拳打冥王腳踢地府——《Hades》戰鬥設計分析
- 【遊戲設計分析】戰鬥資源有哪些設計要點?遊戲設計
- 如何做好回合制遊戲的戰鬥體驗? 戰鬥數值公式設計詳解遊戲公式
- 每天都在挑戰極限...
- MYSQL之插入極限分析MySql
- 解構遊戲戰鬥:戰鬥元素分解與設計原則遊戲
- 關於無限極分類設計如何分頁?如何設計出高效能的無限極分類?
- 高可用高可靠系統設計中的重試機制
- 機制設計
- 單機高併發模型設計模型
- 日本火了十多年的對戰遊戲:《高達VS》的遊戲設計分析遊戲設計
- 架構設計 | 高併發流量削峰,共享資源加鎖機制架構
- 《JAVA併發程式設計實戰》原子變數和非阻塞同步機制Java程式設計變數
- 從榮耀戰魂聊格鬥遊戲的機制等遊戲
- 遊戲戰鬥設計分析:流暢、爽快、耐玩體驗如何煉就?遊戲
- 極限
- 戰略遊戲設計構思:指揮官機制遊戲設計
- RPG遊戲“關卡”&“戰鬥”設計祕籍遊戲
- 戰神系列戰鬥設計師:給遊戲設計師的 50 條建議遊戲設計師
- View事件分發機制分析View事件
- 遊戲首充、簽到、月卡機制設計分析遊戲
- java併發程式設計系列:wait/notify機制Java程式設計AI
- 鄭州達內:如何做一名戰鬥力超強的程式設計師程式設計師
- 實戰Java高併發程式設計模式視訊Java程式設計設計模式
- 極限森林
- 極限limitMIT
- 遊戲機制設計:資源管理挑戰與遊戲中的AI設計遊戲AI
- 戰鬥場景開發實用技巧:關卡設計和優化流程優化
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計遊戲
- Java併發程式設計實戰-王寶令-極客時間Java程式設計
- Java併發程式設計之鎖機制之AQSJava程式設計AQS
- 16 臺伺服器達成 1000 萬 tpmC!挑戰分散式資料庫效能極限伺服器分散式資料庫
- 量表設計與分析實戰