機制設計
狀態效果&機制
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核心思路
- 對操作、數值的削弱或者增強
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數值
數值類相對簡單,也便於趨於極限,比如移速\(\rightarrow\)傳送/閃爍,血量\(\rightarrow\)無敵
- 被動技能
- 攻擊力
- 血量
- 移動速度
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操作
限制之間可以複合,比如眩暈=同時限制,變羊=僅保留移動
- 移動
- 技能
- 平A
- 物品
除了限制、限制的複合,還可以是強制發起行為
- 強制發起行為:如,強制移動
- 無效行為結果:如,技能免疫
如何設計機制
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維度 X 方式
- 明確機制作用的維度
- 除了數值類,還要操作類
- 還可以同時多個類
- 為物件設計改變的方式
- 普通的程度變化:加減
- 開關類的:有效、無效化
- 操作類,還可以強制執行操作
- 明確機制作用的維度
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要素 X 方式
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明確遊戲提供給玩家的要素,不僅僅有靜態屬性,還要動態輸入也能作為要素
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設計要素的變化方式,過程中注意整體的抽象方式,最好有一個好的意象,能利於玩家的理解和增加代入感
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對抗與湧現的樂趣
- 強調湧現,因為單純的設計機制很快就被玩家消耗,會希望機制之間能互相作用,既能給玩家帶來海量可能性,還能給玩家帶來意外之喜
- 設計通用的狀態規則(比如疊加、驅散等),設計彼此的優先順序,如果作為PVP遊戲,注意給對抗留有餘地,可以透過操作、數值等多重方式進行反制
動畫
- 對於0幀起手的特效,出現即巔峰,只能看到巔峰和衰減的過程