戰略遊戲設計構思:指揮官機制
題圖來自遊戲《二戰名將:戰略指揮官》
酷酷的前言
遊戲是對現實的抽象,而現實才是最好玩的遊戲
文章簡介
本文描述的是基於戰略遊戲模式設計的一種新的戰略遊戲模式,本文不會深入講解遊戲細節,主要是描述以此設想的遊戲機制,這個模式目前可以實施,但限制非常大。主要是我期望把自己的洞察力通過文章表現出來,把版權宣告掛在這個社群。熱門遊戲《武裝突襲2》加入了NPC基地建設的元素、網易手遊吃雞也加入了上帝機制。它們代表了一種分級的機制,這些變化可以更好的優化網遊的消費機制。
目錄
新遊戲機制介紹
設計背景
如前言所述,遊戲模擬了一個簡化的現實世界,而即時戰略遊戲就是對戰爭的簡化,市場上流行的有三類
第一類節奏較快,需要玩家以極快的手速下達指令,以單個士兵為最小單位,與另一位玩家譜寫一場戰役。代表遊戲:《星際爭霸》
第二類節奏極慢,玩家代表國家與其他國家在遊戲世界中戰鬥譜寫一篇史詩。代表遊戲:《文明》
第三類專為上班族定製,通常數小時操作一次,通過延長操作頻率和遊戲節奏來降低學習難度,而且很貼心的為上班族安排了各種充值專案。代表遊戲:《七雄爭霸》、《率土之濱》、《劍與家園》、《部落衝突》
正文——第四類——指揮官機制
指揮官模式並不是傳統意義的即時戰略遊戲模式,它在遊戲內加入巨集觀指揮的操作機制,加入指揮官角色到團隊遊戲之中,將團隊遊戲的戰略性提升到極致的高度。
指揮官機制
現在的團隊遊戲已經逐步從多人競技轉向百人競技,比如PC版《絕地求生》的娛樂視訊也有50 VS 50的大場面,騰訊的《刀鋒鐵騎》加入百人戰場玩法,網易的手遊《終結者》也加入了上帝模式,**當遊戲規模大到一定程度的時候,戰術意義遠小於戰略意義。**不過遺憾的是,場面雖然很大,但是玩家的行為沒有戰略價值,一方面是語音訊道會很混亂,另一方面就是戰略執行力不足。
設計理念
如同前言所說,現實才是最好玩的遊戲,大家心目中的理想遊戲無非是另一個地球罷了。戰爭和商業可以概括人類的歷史,混沌理論和非混沌理論可以概括所有的機制,所以將即時戰略遊戲中的人工智慧換成現實的人類,在團隊遊戲中加入一個指揮官,高度的不確定性以及可控性極大地增強娛樂性,於是指揮官模式就誕生了。玩家還是那個玩家,只是戰場更加撲朔迷離。
如何運作
在大規模團隊競技遊戲的基礎上,加入一個獨特的操作介面和一些和遊戲內同步的資料,然後讓玩家購買“指揮卡”或其他方式成為指揮官。一場遊戲可以根據規模接入二到五位指揮官,指揮官可以觀看遊戲畫面和統計資料,以地圖為主要操作介面下達戰略指令幫助戰場內的士兵,指揮官們可以做出討論,然後通過調整語音訊道將特定的玩家劃入頻道內進行指令下達。遊戲結束後指揮官和玩家可以互評。
遊戲中可以加入兩種遊戲模式,分別是僱傭模式和普通指揮官模式:
【圖:流程——僱傭模式】
僱傭模式——指揮官:僱傭模式下指揮卡道具的所得收益會分一部分給局內玩家,為了鼓勵他們更好地執行戰略指令。也可以按照指揮卡的建議搜尋符合要求的玩家,比如競技遊戲技術高超或是生存遊戲中擅長收集資源。
僱傭模式——玩家:玩家可以通過僱傭大廳被指揮官僱傭,這種模式下,玩家可以定價自己的僱用金,以出售自己的遊戲實力。
【圖:流程——普通模式】
普通模式:玩家可以通過匹配機制成為指揮官,或者指揮卡由於不可分享收益而更加優惠。
優化網遊付費機制
指揮官機制可以優化網遊付費機制,這方面主要體現在“權利”上,大部分遊戲中的玩家消費的主要訴求是提高社交價值和娛樂性以及權利。
•娛樂性方面多數是通過購買非平衡性道具取得的,通過消費短時間內獲得巨大的能力然後欺負其他玩家
•權利方面,通過消費獲取運營商賦予的權利,建立工會或者取得某些特權(匹配加速,房間踢人,得到遊戲內的房產地產等)。
讀者大概注意到上述的“娛樂性”有點太反社會了。其實它是常態,多數mmorpg由於其盈利要求,需要在遊戲中加入各類非平衡道具,其實運營商也經過了長年的思考,但依然沒有想出保持公平同時合理收費的方案,**也就是說花錢的目的就是要製造不公平。**所以指揮官機制就是為了解決這個問題,把競技的元素從戰術層提升到戰略層,讓遊戲中的玩家完全捨棄戰略思考。專注於戰鬥。
如何落地
目前有三種落地方案
•專為此開發一個網遊
•給熱門區域網遊戲建立公網伺服器然後加入外掛
•熱門的區域網遊戲目前也有資歷足夠的運營商,只要進行商業合作就可以完成方案
後期發展設想
文章的主要內容到這裡已經結束了,後面是筆者對於行業觀察的閒言碎語,可以跳過。
上面提到了僱傭機制,其實僱傭的性質和陪玩行業很像,陪玩行業服務價大概是¥10/h,在遊戲內如果隨意遊玩指揮官模式的話,會導致大量玩家不願意當士兵,所以需要通過付費購買特權。而僱傭制度可以給玩家返利,玩家就會更願意聽從指令,如同發軍餉的將軍和領軍餉的士兵的關係。必然可以打造出基於僱傭的戰略生態。比如戰隊體系和戰略知識社群。
目前實業行業發展逐漸緩慢,網際網路行業的產品逐步娛樂化,工具型和娛樂性產品已經飽和,而事實上僱傭制不會損失多少娛樂性,因為路人局(玩家之間互相不認識也不溝通)的遊戲體驗也是戰術價值遠大於戰略價值,就算加上指揮官,原先的戰術價值也不會降低,玩家依然有大量的可操作空間和娛樂性,順便還能賺錢。戰略社群也會因此構思出更有趣的戰略方案,或許也能運用知識經濟的框架來實現再商業化。
後記
這是筆者的第二篇文章,上一篇寫的也是概念性的陌生人社交軟體的設計。我比較擅長結合現有資源構建新的商業模式或體系或解決方案。一開始本來想自己實施的,於是學習了程式設計,後來發現這潭水真的很深,我手上的資源完全無法將專案落地,遂寫文章,希望起到拋磚引玉的效果。以文會友。
筆者目前在找工作,期望工作地區是廣州/深圳/佛山。
作者資訊:書生
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來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132959
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