遊戲機制中的介面設計
從簡單的層面來說,介面是存在於玩家和遊戲之間的所有事物。通過玩家的物理輸入和遊戲的物理輸出實現玩家與遊戲的互動,這便是介面的功能;有些時候,物理輸入和輸出是和遊戲世界中的元素直接連線的,而有時候還存在一些中間媒介(例如分數和人物身上的傷害值),它存在於物理輸入輸出和遊戲世界中間,常被稱為虛擬介面。同時在兩者之間還有另外兩部分:輸入元素(虛擬選擇選單)和輸出元素(分數顯示)。
2,遊戲介面設計中的關鍵:對映。
形成對映的四個主體物件:物理輸入,物理輸出,虛擬介面,世界。
對映的邏輯種類:
- 物理輸入→世界:搖桿導致人物跑動(速度,停止);
- 世界→物理輸出:螢幕畫面展示,震動反饋;
- 物理輸入→虛擬介面:按鍵開啟選單,控制選單;
- 虛擬介面→世界:使用彈出選單實施行為;
- 世界→虛擬介面:世界裡的變化在虛擬介面上顯示;
- 虛擬介面→物理輸出:顯示資料給玩家,顏色字型,聲音,震動反饋;
總結思考1:
第一部分:物理介面:
玩家與世界接觸的過程儘量令人愉悅;遊戲世界內的動作對映儘量直接;
對於物理介面,設計師需要思考:
玩家看到聽到觸碰到遊戲世界的方法;是否可以通過物理裝置使輸出更加真實。
第二部分:虛擬介面:
重要性:設計虛擬介面十分微妙。設計的好會放大玩家在遊戲世界中的力量與控制;做得不好,會成為玩家與遊戲世界中的一道牆;
對於虛擬介面,設計師需要思考:
玩家需要哪些光靠觀察獲取不到的資訊?
何時需要這些資訊?一直需要還是某段時間還是每個挑戰的結尾?
這種資訊如何傳遞給玩家?(詳見後述:資訊通道)
這個元素是更適合直接互動還是虛擬介面彈出?
對於我的物理介面(裝置:pc,觸屏等)來說,什麼樣的虛擬介面會更加適合?
第三部分:介面的透明性
理想的介面對玩家來說是隱形的,不可見的,可以使玩家的想象完全浸入遊戲世界;
思考:
介面是否可以滿足玩家的慾望;
練習過後是否可以簡單到不用思考直接使用;是否直觀;
在特殊情況之下,邊界情況之下都可以工作良好;
在緊張的情況之下也可以良好操作;
是否保持了玩家的沉浸感(不過如果上述條件均滿足的話,一般是可以保持玩家沉浸感的);
3,介面要使玩家有一切盡在掌握的控制感;有意義的控制對沉浸式互動非常關鍵;
思考:
介面是否可以盡責,找出不能盡責的原因。介面是否做到直觀,容易控制;介面是否讓玩家感覺到自己控制遊戲的互動,而不是被介面阻礙自己的控制;嘗試用上述思考加強玩家對遊戲的控制感;
4,好的反饋
(例如籃球筐的網,如果籃球框沒有網的話,進球的反饋會削弱很多,失去進球后球緩慢下落的視覺反饋與沙沙的音效反饋,破壞球員的體驗):
(雖然過程比較費時費力,但是是值得的。)
時刻在自己的遊戲中問自己,這個時刻玩家應該知道什麼,玩家想要知道什麼,你想要玩家得到什麼體驗,如何創造這種體驗的反饋;玩家想要感受到什麼;可否創造形成這種感受的情境;玩家的目標是什麼,什麼反饋會幫助玩家達到目標等。
5,有趣:
一套系統展示大量一個玩家可以輕易控制的二級運動並且給予玩家很多力量與獎勵,我們稱之為多汁系統,反饋的內容十分豐富,隨時隨地擁有小驚喜,讓玩家進行互動的時候不會枯燥乏味;
思考:
我的介面對玩家的動作給予持續的反饋了嗎?為何沒有呢?二級運動是由玩家的動作創造的嗎?是否有趣?獎勵的方式夠不夠?可以找到更多的方式嗎?(音效,動效等)
6,原始直觀性:
考慮一下動物是否也可以操作這個介面,即利用原始的力量;思考哪些部分是如此原始動物都可以玩?為什麼?哪些部分可以做到更原始?
7,設計好遊戲中的資訊通道:
步驟1:列出要顯示的資訊並進行優先度排序;不是所有資訊都同等重要,
設計師要對資訊進行分類,分級:
每一刻都必須瞭解的資訊:周圍的視覺環境等;
遊戲過程中必須時不時瞟一眼:體力值,生命值等數值;
有時需要知道:其他道具,揹包等;
步驟2:設計通道位置;
常見的資訊通道位置分類:
螢幕視覺通道:正上方,右下角,頭像;
遊戲世界視覺通道:對話氣球;
聽覺通道:音效,音樂;
觸覺通道:震動反饋。
注意:通過遊戲模式改變可以改變通道模式;
步驟3:將資訊對映到通道大部分靠本能,經驗,一步步試錯完成的。
可劃分主顯示區域/其他控制皮膚/輔助顯示區域等。設計師可以根據自己的想法自行設計。
步驟4:檢驗維度的使用;
遊戲中的一條資訊可以擁有許多維度:例如從傷害資訊對映到的數字顯示,數字擁有數值,顏色,大小,字型多條維度
關於四個步驟的思考總結:思考什麼資料要給玩家;哪個資料是重要的;這些資料可以用哪些通道;通道對哪些資料比較合適;維度如何分配。
8,模式:
模式是給一個遊戲新增多樣性的好方法,但是也要小心讓介面模式陷入麻煩,因為模式的切換可能會讓玩家感到疑惑。
建議1:使用盡可能少的模式,因為每個模式都需要玩家來學習並且理解;
建議2:避免模式疊加;我們有從遊戲到玩家的資訊通道,也存在類似的玩家到遊戲的資訊通道。防止同時出現多種模式互相重疊的狀況。如果必須要重疊的話,要使模式處於完全不同的維度,保證玩家的一個物理輸入對應一個資訊輸入,產生一條資訊通道。例如,兩個搖桿可以同時控制飛行還有行走兩個維度。
建議3:製作儘可能不同的差異模式;
如何使模式之間擁有明顯的差異:
方法一,改變螢幕上可以看見的最大的東西;
方法二,改變人物採取的行動;
方法三:改變螢幕上的資料;
方法四:改變鏡頭的視角
關於模式的總結思考:我的遊戲中需要什麼模式?為什麼?模式是否可以合併或者摺疊?重疊的模式是否可以放入不同的輸入鍵位?如何讓玩家知道遊戲改變了模式?改變模式的警告如何傳遞給玩家?可以多資訊通道傳遞嘛?
前面已經提到了資料流,反饋,通道 維度和模式。其他的常用建議還有:
建議一:“自頂向下法”修改已經成功的介面設計。雖然很多人心裡不喜歡這種“借鑑”,但這往往是比較省力,是已經探索好、打磨好的,比較成熟的介面,設計師可以根據自己的需求進行修改。(小提醒:介面可以借鑑,但是遊戲機制上的換皮是萬萬不可的哦)
建議二:“自底向上法”定製介面:列出資訊,通道和維度從頭來設計介面。
建議三:圍繞物理介面進行設計:憤怒的小鳥觸控式螢幕,VR遊戲等。
建議四:主題化介面,使介面具有統一性。
建議五:加入聲音(音效,音樂)創造氛圍。
建議六:介面選項分層級平衡介面的複雜度。
建議七:使用隱喻讓玩家理解一部分介面。將介面做成玩家之前見過的某些事物的樣子,加快玩家的理解。
建議八:保持功能一致的按鍵具有相似性。功能不同的按鍵具有差異性。例如相似的可能會有關閉或者刪除等多種其他的功能。不同功能的按鍵一定要設計的具有差異性。
建議九:多做測試。
建議十:輸入模式一定要讓玩家舒適,不能反人類。(參考《遊戲設計藝術(第二版)》)
相關閱讀:
遊戲文件與遊戲設計
遊戲機制設計方法論
遊戲原型設計方法論
來源:狐狸艾霖的遊戲設計屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bLBRLjCW5WRAuHzpIZ3DxQ
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