遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計

猫不凡發表於2024-05-09
遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計

在《塞爾達傳說:荒野之息》中,最令人稱道的自主探索設計,也就是“弱引導”設計,本質上是利用心理學中“認知地圖”理論進行的設計。

心理學家愛德華·蔡斯·托爾曼(Edward Chace Tolman),透過十字形高架迷津實驗、迂迴路徑實驗等小白鼠的位置學習實驗,總結出了透過“路徑”“地標”“邊界”“區域空間”“節點”“抽象符號”等形成認知地圖的六大要素。而這一理論,則開創了心理學中有關認知心理學研究之先河。

而荒野之息的“引力系統”,本質上,是將認知地圖中的“地標”元素,分為了高塔、馬廄、敵人的基地、神廟、石像、寶箱等,多種具有不同高度差異的建築設施。

遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計
《塞爾達傳說:荒野之息》:遊戲分為了3級地標體系

而這種設計,過往很多開放世界早已有之。例如,《輻射4》中的紅火箭維修站的“紅色火箭”、《輻射:新維加斯》莫維前哨的巨型雕塑、《質量效應三部曲》中的光柱高塔等皆是典型。

遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計
《輻射4》:紅火箭維修站的“紅色火箭”,是遊戲剛開始最重要的地標建築

遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計
《輻射:新維加斯》:莫哈維前哨的巨型雕塑很遠就清晰可見

遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計
《質量效應3》:巨型大塔柱和沖天而起的特效構成了極為明顯的視覺焦點

雖然這一弱引導設計早已有之,但以往很多遊戲中的弱引導設計不成體系。而《賽爾達傳說:荒野之息》應該是首個採取3級地標引導體系,進行弱引導設計的遊戲。其透過3級地標引導體系,構建了更完善且系統的弱引導設計,從而進一步的發展和完善了這一引導方式。而這無疑讓玩家更容易進行位置學習,並形成認知地圖。而這也是玩家們可以在遊戲中,產生自主探索內在動機的關鍵所在。

此外,以元素反應為zu湧現設計在《神界:原罪2》《賽爾達傳說:荒野之息》等遊戲中,被人們所熟知。

但是湧現設計,在《輻射1》,甚至更古老的遊戲中早已有之。例如:

  • 交易湧現:玩家可和任何NPC進行交易的湧現設計(一般遊戲只有具有交易功能的NPC,玩家才能與之交易),最早在上世紀90年代的《輻射1》中即有體現。在該作中,玩家和任何NPC對話,在對話方塊右側都有個紅色的“交易”按鈕。而這一點亦被《輻射2》《輻射:新維加斯》等遊戲繼承了下來。如在《輻射2》中,除了極少數特定NPC外(如某些重要BOSS和角色,遊戲會做特殊處理而讓玩家無法與之交易,並會顯示“你無法與對方討價還價”作為資訊提示),幾乎所有能開啟對話方塊的NPC,玩家都能與之交易。甚至一些任務物品,都可直接交易獲得。例如,在《輻射1》中,玩家可嘗試與最終BOSS教主交易,不過會顯示無法與其“討價還價”。《輻射2》中在克拉馬斯鎮的獵人區,玩家就可以與獵人史林交易獲得鑰匙,從而可進入充滿巨型變異老鼠的地區。
  • 技能湧現:在《博德之門2》阿斯卡特拉城的神廟區下水道任務中,玩家可以給惡魔治療,從而讓惡魔恢復理智,最終達到完成任務的目標。而其他遊戲中,治療術往往是不允許給怪物使用的。會有相應的限制,於是這種奇妙的任務解決方法,自然也就不會產生了。
  • 戰鬥湧現:在《輻射:新維加斯》中,玩家可以接受銀色衝擊的僱傭,並短暫擔任一段時間的保安。而根據該武器店的規定,進入店鋪的人不能攜帶武器。故此,你在擔任保安期間,就需要審查每個進入店鋪的人。而筆者在做這個任務時,最初是按照規定老老實實的當了一次保安。之後,我想到如果故意不檢查又會如何呢?抱著這一好奇心,筆者就故意不審查進店的人。其中,有個人筆者在直接放入店鋪後,會導致其引爆身上的炸彈,從而將銀色衝擊中的所有人炸死。而筆者在玩到這裡時,亦不由得感嘆遊戲居然還能這麼玩。
  • 戰鬥湧現:在《魔法門7》中,怪物會無差別的攻擊地圖中的友善NPC角色。我記得有一次在序章地圖翡翠島時,因為想節約幾塊錢,於是就在大街上紮營了,而沒有進入酒館休息。哪知紮營後,附近刷出了幾個龍蠅。這些怪物不僅攻擊我,更攻擊附近的NPC,其中有個賣任務道具豎琴的NPC也給這些怪物殺死了。而這個任務道具是要花一大筆金幣才能同NPC交易獲得的任務物品,於是筆者在摸屍體時就這麼無意中獲得了,最終也節省了一大筆錢。
  • 元素反應:在《諾克斯》《神界原罪2》等遊戲中,均有著基於火、水、電等元素,進而產生複雜反應的設計。例如,水能滅火、水能導電等皆是。
  • 元素反應:筆者2013年在蝸牛的時候,參與的《太陽風暴》這款大型遊戲中,專案中已有類似的元素反應設計了。遊戲當時還參加了美國的E3大展。只是可惜後來這個專案被砍掉了。這款遊戲當時對標的是《暗黑破壞神3》,而這個系統當時在內部被稱為“技能融合”。
  • 戰鬥湧現:在《輻射》中,玩家有可能會在戰鬥中誤傷到自己人。這一設計其實與元素反應的湧現設計別無二致,均是一種透過儘量減少各種限制,促進各類可能的複雜反應之設計。

遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計
《輻射1》:玩家可嘗試與最終BOSS教主交易,不過會顯示無法與其“討價還價”

PS:關於“認知地圖理論”,筆者目前撰寫了近5萬字,詳細的將“路徑”“地標”“邊界”“區域空間”“節點”“抽象符號”等形成認知地圖的六大要素,全面進行了分析、整理和總結。未來有機會,筆者會進行分享。

PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。

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來源:藍色瘋狂島

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