《塞爾達傳說:荒野之息》是如何做新手引導的?
本文作者:黃飛華,完美世界遊戲製作人。
在任天堂的大多數遊戲裡,我們基本很難看到所謂的“新手引導”。老任的大多數遊戲都是上手難度低,樂趣度高,舉家歡樂其樂融融。同時又適合多人協作。秉著任天堂一貫的設計理念,在《荒野之息》中我們更加沒有看到傳統意義上的“新手引導”。玩家們在不知不覺中就熟悉了遊戲的操作玩法,並且會感受到其上手容易精通難的設計理念。(在新一作的《任天堂大亂鬥》中更加深刻的體會到了這一設計理念)
《塞爾達傳說:荒野之息》是如何做新手引導的?
今天我們主要來了解分析一下任天堂在《荒野之息》中是如何來做新手引導的?透過以下的內容介紹和理解,我們就可以明白塞爾達的開放世界地圖是怎麼創作出來的。(以下所有相關設計理念都是透過《荒野之息》開發者花絮總結整理而來。)
《荒野之息》開放地圖的樂趣
《荒野之息》最大的遊戲樂趣是100個玩家可以玩出100種花樣,每個人的體驗都是可以不一樣。
形成這種感受有以下3個主要的隱藏要素:引力、三角設計原則、3個地圖感受。
01、引力
類似引導,遊戲中解鎖區域地圖的高塔,就是一種引力很強的物體。它在感官和心裡層面上都會“勾引”你去靠近他,對你進行了一個引導作用,規劃出了一個線性的路徑。
遊戲中解鎖地圖的高塔
在遊戲中具有引力的東西還包括神廟、敵人扎堆營地、狼煙、馬廄等
不同的事物對不同時期的玩家的引力也不同。想開啟地圖走劇情的玩家,高塔和馬廄的吸引力是最大的。而對想強化自己的玩家,神廟和敵人扎堆營地的吸引力更大。而到了晚上呢,會發光的東西會變得更加吸引人。
晚上部分引力建築會發光
這些不同的引力和目標使得每個玩家的都擁有個性化的遊戲體驗。遊戲中非常巧妙的安排了這些引力點,保證能讓玩家在到達一個引力點的時候一定能看到其他的一些引力點,從而觸發潛在目標。所以很多玩家在玩塞爾達的時候有種一旦探索起來就停不下來的感覺,一眨眼幾小時就過去了。
當然這個“引力”概念在許多3A遊戲中都有存在,例如《刺客信條》系列中的隨機地圖、刺殺的首領座標、還有最經典的“信仰之躍”,這些都是和《荒野之息》中“引力”的概念相同的設計理念。只是部分遊戲設計的會比較生硬,更多的目的是為了讓你消耗更多的時間去探索意義不大的遊戲地圖。
《刺客信條:奧德賽》地圖引力標記點
02、三角設計原則
如果僅僅只是“引力”的設計,明顯是不夠的,因為每一個“引力”點之間的路線都是被設計好的,非常的線性,玩得仔細的玩家很容易就會發現這是被預先安排好的,而不是真正意義上的自由探索。為了打破這種線性的遊戲體驗和設計感,老任運用了“三角設計原則”。
遠中近景不同的三角形設計目的
老任把場景中大多數物件模型的輪廓都設計成了三角形,例如遠處的山脈、近處的山丘、巨型的石頭、樹木、馬廄等。透過把這些物件模型放在兩個引力點中間做阻擋,玩家的路線就不在是單一的直線,而是生動的曲線。另一方面,由於這些物體會對玩家的視野產生阻擋,玩家對未來場景的探索欲就會被大大提高。
近景中的三角礦石和山丘
但不管玩家是選擇繞路,還是選擇垂直翻越山丘,都會在走到一半的時候看到下一個引力點。這種設計不僅可以掃除你在完成任務後的疲憊感,反而會觸動你繼續前行的冒險之心。
翻越三角形山嶺後又會看到新大陸
在遊戲中,大型三角發揮地標作用確定方向,中型三角成為兩個引力點間的自然屏障,而小型三角負責控制區域性遮擋,“三角”們各司其職,達到控制探索節奏的目的。再配合一些樹木、石頭、墓碑等矩形物體,就能讓原本很有規律的地圖增加自然的隨機性。下圖就是經過場景三角法則精心安排過的鳥瞰圖。
在高處俯瞰視角下的各種三角阻擋物
03、三個地圖感受
因為老任也是第一次做開放世界遊戲,所以並不知道開放世界的地圖到底應該是怎麼樣的,所以為了確立這個概念,他們給自己設計了3個地圖感受。分別是距離感、密度感、時間感。
先說說距離感:老任並沒有一味的追求地圖的大小。作為開放遊戲的世界地圖,如果沒有好的距離感是說不過去的,於是他們用了一個非常土但是又很有效的辦法,就是去實際場景中走一下,感受下怎麼樣的距離是舒服的。
日本京都的地圖大小
因為任天堂在京都,相關總監、主策等工作人員的家也在京都,所以他們以京都為藍本進行了實地體驗。結果就是,遊戲中的行走速度、時間和路程都很有真實感,路程規劃也非常淺顯易懂。在最後確定地圖大小的時候,發現《荒野之息》的地圖大小差不多是《曙光公主》的12倍左右,與其去考察別人的遊戲和感受,不如自己去體會更加準確、更有參考性。
老任對比以往塞爾達地圖大小來參考
再來說說密度感:之前我們有提到遊戲中的“引力”概念,那麼地圖上可探索的內容如何來確定數量呢?老任還是以京都作為例子,假設把神廟的密度感受比作全家便利店,他們認為全家便利店的密度在京都是非常人性化的,因此神廟與神廟之間的密度數量感覺應該和全家便利店密度的感受差不多。
透過地圖實際功能建築密度感受
再比如開啟地圖的“引力”塔,他們把京都每一個郵局的郵筒密度,作為引力塔的密度,實際感受就更加貼切合理,透過這個方法來設計整個地圖的佈局,會更加統一、有依可循。
透過實際地圖功能點密度對映到遊戲中
最後再來說說時間感:所謂時間感,就是你每次玩遊戲中一個要素,所需要花費多少時間會比較合理。同樣老任還是用京都來感受,他們走遍了許多京都的景點、超市、酒店等場所,透過不同的場地大小,估算場景需要體驗的時間。例如他們逛了京都的清水寺,估算下週邊內容和實際遊玩的內容需要花費多少時間。
京都清水寺周邊環境
然後類比到遊戲中劃分的爬高塔、探索神廟、攻擊小型營地、逛完一個小村莊等等,最後得出了一系列結論:小迷宮預計10分鐘、大迷宮預計20-40分鐘、每一個支線任務預計20分鐘,主線任務預計100分鐘左右的標準,這樣就能非常好的把握和估算好玩家遊戲的節奏感。
一個神廟迷宮探索解謎預計20分鐘左右不等
用引力確定遊戲主線,用三角設計原則形成一定的遊戲探索變數,玩家做出選擇,看似一切都是自主的,實際上都在老任的控制範圍內。這就是所謂看不見的引導,也是玩家在遊戲中感受到的“自由度”。
以上三塊內容,就是任天堂開放世界的3個重要設計要素。透過這3個設計方法,打破了傳統的“新手引導”手把手教你玩的觀念,非但沒有讓玩家感覺到明顯的引導和控制慾,反而提供了極大的自由度。而這一切其實都在老任的掌控中。
相比許多其他3A遊戲的開放世界,雖然要素也很多,可玩性也尚可,並且互動探索也密集,但是在引導層面上,都遠不如《荒野之息》這麼自然。
這就是《荒野之息》的“新手引導”設計出彩之處。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/pr0NxFxwhJAnBFbz9obudw
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