通過在遊戲內製造程式碼Bug,《塞爾達傳說:時之笛》速通記錄首次突破10分鐘
每當人們覺得一個老遊戲的Bug已經被髮掘殆盡,速通玩家又會找到新的Bug。
最近,《塞爾達傳說:時之笛》這款誕生於1998年的經典遊戲,迎來了它新的速通記錄。
上週,一位來自北美的遊戲速通主播Lozoots將《塞爾達傳說:時之笛》Any%模式的速通時間成功縮減到了9分57秒。至此,這個擁有20多年速通曆史的傳奇遊戲,終於突破了它的10分鐘大關(速通視訊在文內)。
之前,遊研社也曾介紹過多種遊戲的速通記錄新聞,這些玩家無不經過千萬次的努力與嘗試,才換來最後10秒,乃至1秒的時間提升。在諸如《超級馬里奧》這樣的遊戲速通中,需要的是玩家嫻熟的背板和出色的操作反應,但《時之笛》的速通曆史,卻是一部“尋找—發現—利用Bug ”的技術宅勝利史。
《塞爾達傳說:時之笛》是一款1998年在N64平臺上發售的動作冒險RPG,本身擁有漫長的流程和多張複雜的迷宮地圖,該特性也影響了《時之笛》在速通領域的演變形式。
如果按常規步驟進行,玩家首先需要操控林克完成三個迷宮冒險以蒐集寶石,進而找到大師之劍進化為成年林克,再完成5個神殿迷宮從而得到光之箭,之後才會解鎖最終地圖加農塔,玩家需要打敗Boss加農才能最終通關遊戲。如果按照這一套流程走,普通玩家的遊戲時間通常需要10個小時左右,那麼它是如何一步步被縮減到10分鐘以內的?
2003年,一位來自美國的塞爾達玩家Michael Damiani 成功將自己的通關時間縮短到6小時45分17秒,這一時間也成為了當時《時之笛》的最快速通記錄,值得一提的是,Damiani的通關流程嚴格遵守了上面提到的順序,全程沒有利用任何Bug來縮短時間。
這項記錄在當時的速通界是里程碑式的。一方面,Damiani確實展示了自己嫻熟的操作和技巧,在規則範圍內以最短的時間完成了遊戲;另一方面,當時的速通界還在為該不該在遊戲中利用Bug而爭論不休,在不用Bug的前提下,Damiani的成績確實非常驚人。
但兩年後,一個重大Bug的發現,讓《時之笛》的Any%模式速通成為了主流。一個名為Acryte的玩家在當時意外發現了一個跳關Bug:通過特殊的跳躍操作可以使林克卡到牆外,從而繞過最終迷宮的部分割槽域,直接進行Boss戰。
利用這個Bug,玩家可以輕鬆打破Damiani創造的記錄,因此當時速通社群把利用Bug達成的速通分到了另一類別中,也就是“Any%”。所謂“Any%”就是用除直接作弊外的任何手段速通遊戲,當然,其中也包括使用遊戲Bug。
“Any%”速通成為主流後,不斷有玩家在《時之笛》中尋找Bug和漏洞,每一次出現新的跳關Bug,都會讓遊戲的速通出現從幾秒到數分鐘的飛躍。從此,通過各種花式Bug跳過關卡以縮短時間,成為了《時之笛》遊戲速通的主流策略,由此也誕生出了大量以發掘遊戲Bug為目標的“Bug獵人”。
但這些騷操作的效率都無法和幾個月前發現的一種新Bug相比。去年11月,國外《時之笛》的速通愛好者中有人發現了一種更“粗暴”的跳關技巧,名為“SRM”(Stale Reference Manipulation 的縮寫,大意為記憶體地址修改)。
簡單的說,就是通過影響遊戲內程式碼和數值的方式調整角色的道具和出現的地點。一般情況下,如果要完成這樣的修改,往往要使用額外的作弊器或者軟體,在遊戲速通中是被嚴格禁止的。但在《時之笛》中,有人卻找到了一種不使用修改器調整遊戲程式碼的方法。
通過研究遊戲內的程式碼,有玩家發現只要在合適的時機做出某些操作,便能讓系統誤以為該操作是對應某些程式碼的指令。
於是在下面這個速通視訊中,我們可以看到Lozoots在9分57秒的視訊中做出了一系列看上去毫無意義的行為,但經過精確的實驗,這些動作又對應了一個特殊程式碼,而這個程式碼在遊戲中則代表最終的結局動畫。
遊戲開始後,還在新手村的林克通過撿起石頭(石頭也對應特定的程式碼)在特定位置發射彈弓,按下手柄的某些按鍵,成功使遊戲將石頭的程式碼替換為跳至結局動畫的程式碼,因此當林克進入讀盤區域後,系統便直接觸發了結局動畫。
至此,一個原本需要10小時才能通關的遊戲在20年的時間裡,經過無數人的改進、調整,最終將時間縮短到10分鐘內。
由於Lozoots並沒有使用作弊器,所以嚴格來說,這樣的方法同樣屬於“利用Bug縮短時間”自然也被官方承認,可以看到,Lozoots已經登上了速通榜首的位置。
這個方法之所以意義重大,是因為理論上在其他遊戲中,只要能找到對應結局動畫的程式碼,併成功讓系統讀取,就可以使用同樣的操作完成速通。目前,已經有人在塞爾達的另一個作品《姆吉拉的假面》中使用了相同的技巧,大幅縮短了速通時間。
目前,玩家通過這個方法成功將《姆吉拉的假面》速通時間壓縮排了30分鐘以內
通過“SRM”技巧完成的遊戲,是否會在速通界引發新一輪的爭議,我們不得而知,在國外的社群中,已經有人開始質疑使用這種技巧速通的合理性,或許很快,我們就能看到一種新的速通類別誕生。
但我絲毫不懷疑採用這種方式速通的意義和影響,在《超級馬里奧兄弟》中,挑戰速通的玩家願意為了縮短一秒而復出數年的努力。這些玩家往往會發現這樣一個規律:每當人們認為遊戲的速通已經到達極限,不可能再進一步完善時,總會有新的發現和操作來顛覆人們的認知。
而在《時之笛》中同樣如此,每當人們認為已經找到了所有能夠簡化流程的Bug,認為遊戲的速通已經到極限時,總會Bug獵手鑽研出更多讓人大跌眼鏡的操作,以匪夷所思的形式縮短遊戲時間。
就像Twitter上有人曾在這一改變速通史的Bug發現下發出這樣的感慨:“我過去常說在《時之笛》中列出不能做的事情要比列出能做的更容易,但現在,似乎連找出不能做的事情也很困難了。”
將一個遊戲從裡到外鑽研到極致,或許這便是速通挑戰的意義所在。
來源:遊戲研究
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j5JXG0aeeWrV07IWI10qXQ
相關文章
- 《塞爾達傳說》與氛圍遊戲的興起:在遊戲中感受禪意遊戲
- HowLongToBeat: 《塞爾達傳說:王國之淚》榮登2023年最耗時遊戲榜首 遊玩時長高達110小時遊戲
- 在35年的系列歷史上,《塞爾達傳說》如何影響遊戲行業?遊戲行業
- 《塞爾達傳說·荒野之息》中所隱含的“快樂遊戲”的奧祕遊戲
- 《塞爾達傳說:荒野之息》的大世界地圖是怎麼製作的?地圖
- 為什麼你不能錯過《塞爾達傳說:荒野之息》的開放世界
- 縫合怪遊戲的千層套路?《塞爾達傳說》也只是其中一環遊戲
- 達人分享 | 賽璐璐風格與《塞爾達傳說》
- 遊戲機制設計:《塞爾達傳說:荒野之息》中的湧現與弱引導設計遊戲
- 《塞爾達傳說:曠野之息》等4款Switch遊戲中國版權申請獲准許遊戲
- 為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
- 《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠
- 《塞爾達傳說:荒野之息》是如何做新手引導的?
- 《塞爾達傳說:御天之劍 HD》證明我們不需要一個世代的體感遊戲遊戲
- 《塞爾達傳說》是怎麼做開放世界的?
- 《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(下):互動機制
- 說說《塞爾達》服化道那些事
- 創作類《塞爾達傳說:曠野之息》風格的水著色器
- 媒體一致好評,這部沒有塞爾達的《塞爾達傳說》新作究竟好在哪兒?
- [粗略的速通]BURP靶場API testing通關記錄API
- 通達信首次籌碼指標公式原始碼指標公式原始碼
- 塞爾達風之杖渲染解析
- 《塞爾達傳說:曠野之息》技術分析:神作是怎麼煉成的
- E3 2019 | 任天堂直面會彙總 《塞爾達傳說:荒野之息》續作!
- 塞爾達,但是推箱子?開放世界解謎遊戲《海天島傳說》將於5月22日發售遊戲
- 《塞爾達傳說:織夢島》做了場跨越20年的美夢
- 為什麼這麼好玩?領略《塞爾達傳說:曠野之息》精妙設計(上)
- 通過行為引數化傳遞程式碼
- 文化課速通目錄
- 【遊戲設計隨筆06】關於《塞爾達傳說》的迷宮設計(dungeons design)的一些思考遊戲設計
- 致敬血源、塞爾達,黑暗幻想遊戲《狩夜人》發售遊戲
- 一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造“反差”取勝?遊戲
- 速通大ds記
- 通過 gitlab 介面獲取程式碼提交記錄和改動行數Gitlab
- 《塞爾達傳說:荒野之息》隨感:一個活的世界,以及它是如何被殺死的
- 在Go和Python之間通過ActiveMQ通訊GoPythonMQ
- 遊戲局內溝通藝術:標記系統遊戲
- 通達信突破組合指標公式原始碼指標公式原始碼