在35年的系列歷史上,《塞爾達傳說》如何影響遊戲行業?
不過,與林克在遊戲裡的冒險相仿,這個系列在發展過程中也經歷過一些曲折。
傳奇開始
與線性流程的《超級馬力歐兄弟》相反,初代《塞爾達傳說》(1986年)為NES玩家提供了一個可以隨意探索的開放世界,帶來了一種前所未有的自由感。
馬克·布朗,Game Maker's Toolkit
“從允許玩家冒險的角度來說,初代《塞爾達傳說》非常大膽。”遊戲設計分析視訊系列Game Marker’s Toolkit的創作者馬克·布朗(Mark Brown)表示,“《塞爾達傳說》沒有試圖手把手教你走路,相反,它讓你進入一個開放世界,然後自由探索。如果你不夠小心,甚至可能錯過在遊戲初期拿到那把劍的機會。”
勞爾·盧比奧(Raul Rubio)是《Rime》開發商Tequila Works的執行長,他認為《塞爾達傳說》讓冒險和角色扮演類遊戲變得對所有年齡段的玩家更容易上手了。
“《塞爾達傳說》憑藉一個童話般的故事、純粹的核心玩法、簡潔和易上手度吸引了許多玩家。它能讓你忘記打敗敵人,而是沉醉於像孩童時那樣探索(世界)。在很多方面,它激勵了幾代開發者去努力實現那種簡單性,這絕非易事。”
布朗補充說,從《塞爾達傳說:眾神的三角力量》開始,整個系列似乎朝著敘事驅動的方向發展。“在最古老的幾款遊戲裡,你確實是在冒險,因為不知道該去哪裡,需要自己設法弄清楚。”他說,“但隨著時間推移,遊戲變成了告訴你你正在進行一場冒險。”
遊戲記者、《塞爾達傳說:完整開發歷史》一書作者伊桑·薩赫德夫(Ishaan Sahdev)指出,由於“越來越偏離最初的設計原則”,這個系列的受歡迎程度一度出現下降。根據薩赫德夫的研究,迄今為止只有四款《塞爾達傳說》遊戲的累計銷量超過了500萬份,分別是初代《塞爾達傳說》(650萬)、《時之笛》(760萬)、《黃昏公主》(885萬)和《塞爾達傳說:曠野之息》(2145萬)。
“塞爾達傳說”系列遊戲在全球範圍內的銷量
薩赫德夫認為,《時之笛》《黃昏公主》和《曠野之息》有3個共同點:角色設計採用等身比例,擁有一個可供玩家探索的龐大世界,以及允許玩家騎馬。“每當開發團隊偏離這三項元素,遊戲銷量就會下降。”他說,“玩家們希望在遊戲裡探索,隨心所欲地做任何事情,任天堂花了些時間才明白這一點。”
根據薩赫德夫的說法,數款《塞爾達傳說》遊戲之所以銷量欠佳,背後的原因各不相同。例如,《塞爾達傳說:姆吉拉的面具》的研發太匆忙——任天堂試圖迅速為《時之笛》推出一款續作;《塞爾達傳說:風之杖》則因為卡通畫風遭到許多粉絲的反感......在他看來,“塞爾達傳說”系列曾長期缺少穩定的設計思路,開發團隊想法多變,這種現象直到青沼英二擔任系列的總監才有所改觀。
《塞爾達傳說:黃昏公主》開發期間,青沼英二決定更多地傾聽玩家聲音,努力滿足玩家對於遊戲的期望。“如果沒有《黃昏公主》,就不會出現《曠野之息》。”薩赫德夫補充道,“青沼英二本人就曾透露,他希望通過《曠野之息》,實現開發《黃昏公主》時萌生的很多想法。”
盧比奧則認為,不斷迭代和重新發明的過程是“塞爾達傳說”系列的一項優勢。“過去35年裡,《塞爾達傳說》始終處於遊戲設計領域的巔峰......每款新作都站在前輩們的肩膀上,並且會增添能夠讓自己在競爭中脫穎而出的新東西。這就是為什麼你無法複製《曠野之息》,儘管《曠野之息》的很多設計元素並不新鮮,但遊戲近乎完美地將它們結合在了一起。”
從某種意義上講,“塞爾達傳說”系列也面臨著自己的侷限性:受眾主要由硬核玩家和任天堂鐵桿粉絲構成。為了讓遊戲吸引更廣泛的受眾,在《塞爾達傳說:天空之劍》中,任天堂為玩家創作了一段更線性的旅程,並加入了對體感操作的支援。
伊桑·薩赫德夫
“任天堂以為能將《天空之劍》賣給一群新玩家,但那些玩家從未出現。”薩赫德夫表示,“對於‘塞爾達傳說’系列而言,他們採用了錯誤的設計方法。”
薩赫德夫稱在整個系列的所有作品中,《天空之劍》是日本風格最明顯的一款。《天空之劍》採用了與《超級馬力歐銀河》中球狀星球類似的設計原則,希望儘量避免讓玩家迷路。事實上,已故前任天堂社長巖田聰甚至說過,玩家對迷路的反感影響了“超級馬力歐兄弟”系列遊戲的設計方向,“塞爾達傳說”系列也採用了類似的方法。
而在《曠野之息》中,該系列最終迴歸最初的設計原則,併成功地在故事與自由度之間找到了平衡。“任天堂不得不做出一些讓步。”布朗說,“《曠野之息》並沒有多麼豐富的情節,你只需要將過去發生的故事片段拼接起來......探索和故事這兩樣東西朝著不同方向發展,很難將它們捏合在一起。某些狂熱的塞爾達粉絲之所以不喜歡《曠野之息》,原因就是它的故事性太單薄了。”
《塞爾達傳說:天空之劍》將於今年7月面向Switch平臺重新發布
薩赫德夫還提到,“塞爾達傳說”系列就像任天堂內部的一個人才孵化器,讓青沼英二、田邊賢輔和小泉歡晃等設計師有機會積累經驗,後來都成為了能夠獨當一面的團隊領袖。
影響深遠
雖然《曠野之息》是首款銷量突破千萬的“塞爾達傳說”遊戲,但馬克·布朗指出,這個系列深受遊戲開發者喜愛。例如,《Ico》《最後的守護者》監督上田文人、《黑暗之魂》監督宮崎英高說過,他們曾經從“塞爾達傳說”系列吸取靈感。“惡魔城”製作人五十嵐孝司也曾透露,該系列影響了他設計遊戲的方法。
作為Tequila Works的代表作品,獨立遊戲《Rime》也帶給了不少玩家與《塞爾達傳說》類似的感覺。“《Rime》試圖激發玩家探索和發現的孩童精神,讓玩家享受在遊戲世界的遊蕩,而不會感到受苦。”盧比奧說,“當你發現某個新區域或地牢時,就會加深對遊戲世界的看法和理解。為了解答謎題,各種互動和探索不可或缺,靈感當然來自《塞爾達傳說》。”
初代《塞爾達傳說》的世界裡充滿了各種彩蛋
“另外,《塞爾達傳說》的地牢設計值得每個關卡設計師用心學習,包括《時之笛》中的水下神殿。”
還有許多其他遊戲作品明顯受到了《塞爾達傳說》的啟發。《Ittle Dew》開發團隊Ludosity曾公開表示,希望通過這款RPG向該系列致敬。“進入3D時代後,‘塞爾達傳說’系列在使用者體驗(UX)方面有些走下坡路,直到《曠野之息》才真正恢復。”Ludosity執行長喬爾·尼斯特羅姆(Joel Nystr?m)說,“儘管如此,這個系列的遊戲始終很棒,它們讓我意識到了構建世界觀和營造氛圍的重要性。”
《海洋之心》的開發者馬克斯·姆拉斯(Max Mraz)也說,正是出於對《塞爾達傳說:織夢島》的熱愛,他才決定投身遊戲行業。“為了追逐《塞爾達傳說》帶給我的感覺,我對遊戲設計產生了興趣。《海洋之心》是我的第一款遊戲,所以我想要堅持基礎知識。我知道‘塞爾達傳說’系列的設計很棒,因為我總是一遍遍反覆遊玩,從來不會感到厭倦。”
赫基·雷波,Cornfox & Bros
在所有類塞爾達獨立遊戲作品中,銷量超過100萬份的《海之號角》也許是知名度最高的一款。與其他同行一樣,開發團隊Cornfox & Bros希望營造一種與《塞爾達傳說》類似,鼓勵玩家自由探索的氛圍。
“上世紀80年代,在初代《塞爾達傳說》問世前,玩家們根本不可能重返遊戲世界的某些區域或關卡。”《海之號角》創意總監赫基·雷波(Heikki Repo)說,“市場上還有其他角色扮演遊戲(尤其是在PC平臺),但只有它能給玩家帶來一種與在現實世界生活類似的感受......藉助某些物品,玩家還可以前往此前去不了的區域,這種冒險的感覺太棒了。”
而到了2017年,系列新作《曠野之息》又為遊戲行業帶來了新的影響。
英雄之路
《塞爾達傳說:曠野之息》的熱度席捲全球。在整個系列中,《曠野之息》銷量最高(2145萬份,超過了排名第二的《黃昏公主》的兩倍),媒體評分也只落後於《時之笛》。
從設計角度來講,《曠野之息》受到了Bethesda開放世界遊戲《上古卷軸:天際》的影響,而自從《曠野之息》問世後,許多其他遊戲也借鑑了該作中的一些玩法機制,例如育碧的《渡神紀:芬尼斯崛起》和米哈遊的《原神》。與1986年初代作品發售後的情況類似,“塞爾達傳說”系列再次抬升了玩家們對開放世界冒險遊戲的期望值。
“如今,每一款開放世界遊戲都必須允許玩家攀爬、前往任何地方,或者進行點火燒樹等操作。”薩赫德夫說,“《曠野之息》已經成了一個標杆。我認為在未來幾年裡,玩家們也會要求《刺客信條》或下一款《巫師》遊戲提供與它類似的玩法。”
《塞爾達傳說:曠野之息》將整個系列帶到了一個新高度
“在可預見的未來,《曠野之息》就像任天堂內部的一塊模板,任天堂必須盡最大努力製作下一款銷量達到1500萬或2000萬的塞爾達遊戲......要想實現目標,唯一的方法就是進一步優化玩家喜愛的內容,例如隨機性、天氣元素,以及相互影響的所有子系統。”
布朗也有同感。他補充說:“如果任天堂將《曠野之息》中的所有成功設計都扔掉,那就太遺憾了。畢竟,《曠野之息》讓玩家覺得特別有新鮮感,幾乎就像某個系統的首部作品。接下來,我們要看看任天堂怎樣在續作中繼續鑽研那些想法。”
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-02-23-the-legend-of-the-legend-of-zelda
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