《塞爾達傳說:御天之劍 HD》證明我們不需要一個世代的體感遊戲
回到這個關鍵的右搖桿上。無論是原版還是 HD 版《御天之劍》,遊戲最大的特色便是讓林克從不同角度攻擊敵人的八向系統。最初,玩家需要手動揮舞 Wii 遙控器到正確的方向,而現在右搖桿負責這個判定。右搖桿還要負責視角控制、武器瞄準和投擲炸彈等等操作,而且用起來相當舒適。
八向攻擊系統讓《御天之劍》的戰鬥玩起來更有趣了,有時候敵人會一直把武器貼在臉前保持防禦姿態,你就必須從特定的角度去攻擊他們。現在用搖桿來操作,戰鬥體驗更加犀利,方向系統也比單純狂按攻擊鍵有意思得多。
用右搖桿來控制攻擊方向也比甩動控制器更精準。即便 Joy-Con 的體感比原來的 Wiimote 要好用,我也不想隨時用體感來控制遊戲。用 Joy-Con 遊玩時,我發現經常想使出閃避時卻用出了方向攻擊。雖然這是我的問題,但我還是喜歡用搖桿來控制,而不是讓機器隨時識別我手部的擺動。
搖桿操控不僅讓戰鬥變得更好了。在遊戲的第四個迷宮中,林克會得到一個鞭子。如果要用 Joy-Con 使用這個鞭子的話,就必須快速抽動手柄。切換回 Pro 手柄後,我感覺用右搖桿來做同樣的事情方便很多。用鞭子來挑戰一個六臂黃金神像,然後再用它的巨劍擊敗這個機器,不用把手甩來甩去就能完成這些操作感覺挺舒服的。我一點也不懷念體感控制。
這可是一件很重要的事兒。因為 Wii 版《御天之劍》的電視廣告中表示,體感能夠讓玩家「親手」體驗到經典大師之劍和海拉爾之盾的神力。這款遊戲還需要購置一款叫做 Wii 體感+ 的外設,能夠增強控制器的體感追蹤能力。如果有一款遊戲能證明這個東西能改善任天堂旗下最大 IP 的遊戲體驗,那《御天之劍》就是這款遊戲。然後當初的宣傳被現在一個右搖桿超越(好吧,兩個搖桿,盾牌格擋要用到左搖桿),讓我看著那些因為在 Wii 上發售所以強行捆綁了體感的遊戲就想笑。現在回顧從前,我認為《Wii 運動》和《手舞足蹈:瓦里奧製造》是唯二兩款沒有體感就玩不了的遊戲。這臺主機上其他原創佳作,最終都證明沒有體感一樣能玩。
即便如此,《御天之劍》還是一款圍繞著 Wii 遙控器來設計的遊戲,本作中一些用普通手柄玩起來古怪的地方便是這種設計思路下的產物。如果你看見牆上有蝴蝶,就要前後擺動右搖桿來發現女神之牆,然後再用搖桿在上面畫出符號來獲得炸彈以及心心碎片。遊戲中還有一個搜尋機制,你要切換成第一人稱用雷達來尋找關鍵物品。很明顯這些機制都是借用體感來實現的,沒有體感的話玩起來就非常突兀。
這款遊戲的特色不僅是體感,《御天之劍》在 2011 年備受爭議的地方還有遊戲早期部分太拖沓和過於線性。評論家們抱怨遊戲中幾乎任何細節的教程都做得冗長,精靈會用機械的語音不斷重複指出很明顯的東西。在一個場景中,你不得不聽著一個非常吵的鼾聲攀爬長老樹,快要爬完時精靈還會突然跳出來問道:「你聽見了嗎?」
現在回顧《御天之劍 HD》,就會發現遊戲的前期體驗其實不是專為 Wii 而設計,而是為新的玩家設計的。當時的 Wii 吸引了許多以前沒有玩過的遊戲的人購買,所以任天堂特地為他們設計了一款《塞爾達》遊戲。意味著要解釋許多遊戲內的東西,並反覆強調這些理念,同時還讓挑戰更簡單了一些。所以老玩家們當然會對此表示不屑。
重製版確實通過調整解決了一些問題,你不必描述每一個物品的描述,精靈打擾玩家的頻率也更低了。但是並沒有解決所有問題,在正式開始遊戲之前還是要先體驗很長的教程。探索早期階段,通過試煉最終成為騎士開始拯救塞爾達就用去了我一個半小時的時間。放在 2011 年,這也是對系列遊戲的一道啟示,目前的作品大多為了故事而犧牲了新手引導。
最重要的是,在慢節奏的教程階段結束後,我終於玩到了十年前讓我愛上《御天之劍》的部分,無論玩家與角色們之間的互動,還是系列中最讓我喜愛的的迷宮設計。遊戲伊始時節奏較慢,但從第三個迷宮開始,出色的外部解謎與迷宮設計便開始閃耀。
可以把《御天之劍》看做一款全是迷宮組成的《塞爾達》遊戲。迷宮裡沒有太多房間探索,而是用有限的空間來進一步凸顯解謎設計。遊戲前期的兩個迷宮中,你要綜合利用兩個道具來製作新的炸彈,然後結合時間轉換機制來迫使你同時考慮兩個時期發生的事情,最後拿到可以移動平臺和沙子的道具。這些內容對一個迷宮來說可是相當多了,玩起來當然享受。
我知道在接下來的遊玩過程中會遇到一些超難的迷宮,也有一些非常好玩的迷宮等待我重新體驗。我要看看這些迷宮經過時間沉澱之後變成了什麼樣,在通關遊戲後我會帶來完整評測,或許玩下來不如我記憶中的那般美好,至少這一次我不用奮力擺動手臂了。
編譯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210716172208_XZmEQvaS0
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