《塞爾達傳說:荒野之息​》的大世界地圖是怎麼製作的?

Geray發表於2021-04-28
《塞爾達傳說:荒野之息》的大世界地圖是怎麼製作的?本文作者根據自己的遊戲體驗,對大地圖進行了研究和分析,總結了它的設計原理和方法,希望對大家有所幫助。

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荒野之息的場景地形做得特別豐富,探索的體驗感非常好,個人認為是場景方面表現最好的一個維度。本文著重於荒野之息的地形進行分析,歸納出以下幾點來說明:環境分割槽;區域隔離與連線;地形構造的搭配。

01 環境區域

大世界分為若干不同的環境區域,各區域有不同的氣候環境、地貌特徵,不同區域在視覺和體驗上形成變化,這也是很多遊戲的通常做法。

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02 分割槽與隔離

下圖中,藍色是荒野之息的主線任務區,紅色是主體山脈,除了出生點和主城堡處於地圖中央是開放狀態。其他任務區都被山脈分割包圍,形成獨立的區域。

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下圖是細節的地形分割示意。紅色是山脈阻擋,黃色是河流和深谷,藍色是主要活動區。

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遊戲的主要玩法如主線任務、神廟、怪點、村鎮、驛站等,大部分在低窪的谷地,是遊戲的主要活動區。這些區域被地形(山脈、深谷、河流等)分割隔離,形成很多小塊的獨立區域,區域之間被地形阻擋,行動上增加了困難和限制,視野上也被遮擋。

除了左上角邊緣的雪山,大部分山脈主要起到地形阻擋的作用,承載的玩法較少。而且山脈佔了很大比例的地圖面積。

整個地圖很緊湊,區域多,每個區域不是很大,但區域內的地形構造的變化豐富,每個區域都不同。

為什麼做分割槽和隔離?

1. 每個區域有不同的環境、氣候變化,主題內容,地形構造,配置不同的任務玩法,每個區域都有特色。從視覺上的內容、行走體驗和遊戲玩法都有變化,從一個區域到另一個區域會有新鮮感,這也構成了探索的樂趣。從我個人經驗來說,探索地圖的各個區域,一邊探索一邊遇到神廟、怪物、任務,是主要的玩法樂趣。當一個區域探索完畢,就想要去下一個區域看看。

2. 分割槽提供了探索的空間。在一個地方完成了任務,需要找下一個地方,中間有岔路,會發現其他的不同區域、事物、玩法,邊走邊看,需要不斷選擇去哪裡,做什麼。官方文件對這方面也有說明。

3. 視野遮擋。不管是順路走,還是翻山越嶺,只有穿越隔離地形到達另一個區域時,才能看到裡面的內容,有發現的樂趣。

比如下圖,遠看是一排山,但山後隱藏著5個互相隔離的、環境不同的功能區域,只有穿過山脈,才能發現裡面的世界。

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另外,在刺客信條奧德賽中也有類似做法,地圖被山脈和海洋分割成一個個谷地,城邦在各個谷地之中。他們用的概念是蜂巢。

03 地形構造與空間

1. 地形搭配:一個被隔離的大區域,內部會用不同地理構造再分成若干小區域。不同地形的立體空間差別很大,行走體驗也不同的,通過各種地形構造的搭配,可以形成豐富的空間變化和行走體驗的變化。

下圖是東哈特爾區的分割槽示意。藍色系是偏封閉的地形,紅色系是偏向開放的地形。

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順著主路往前走,從開闊的平原,通過一個關口收縮到半封閉的森林和峽谷,到半開放的山坡,中間穿過一段狹窄的峽谷,從一片低窪平地旁經過,再穿過山坡與森林,到達村莊。經過的地形空間在開闊與狹窄、開放與封閉之間不斷轉換。同一個地貌環境下,通過地形構造可以實現很多變化。

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另一條路線的空間示意,卡卡利科村。

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對於地形構造,並不需要把每個地形都做得很特別,重要的是不同區域連貫起來,形成對比和變化。如果連續多個地形,空間感都是類似的,遊戲過程中就會感覺沉悶。

2. 在開闊地形中搭配封閉地形,是一種通常的做法。

下圖:沙漠區非常開闊,沙漠周圍使用了大量半封閉和封閉地形。一是可以把各任務區藏起來,二是增加了很強烈的空間對比。

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東北區:

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3. 幾個主要大分割槽與中央區域的連線處,通過地形進行隔離和遮擋。

東部區域的被一排高山隔開,通道是雙子山峽谷。通往東北部,隔著一片沼澤,然後是曲折的山坡峽谷道路。

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通往西北區域被河流峽谷隔開,並在T型路口增加了凹陷的峽谷。

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西南路口是一個三角峽谷,通往沙漠區,被一連串山脈完全隔離,中間通道是一段曲折又狹窄的深淵和懸崖峽谷。兩頭開闊,中間封閉。在這一段通道內部,空間也在不斷變化。

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4. 荒野之息的主要地理構造概括如下:

平原、丘陵(草原/山地)、山脈與山谷、懸崖與臺地、峽谷(V型、垂直、反斜面)、洞穴、深坑、高塔、森林。

地形構造是一個獨立的維度,每種地形具有不同立體形體和空間。地形影響行走體驗,空間變化影響視覺感受。同一種地形構造可適用於各種不同的氣候環境。

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● 平原:一般面積較大,視野開闊。有大比例的起伏,但小比例起伏和遮擋很少。平原都是靠近驛站的,如果沒有馬跑起來會很累。

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● 丘陵與山脈:使用最廣泛的地形。主要以斜面起伏構成。大比例和小比例都有很多起伏,適合做遮擋和隱藏。

山脈有山脊與山谷,山脊視野開闊,山谷封閉。山脊和山谷內都可以形成獨立區域。

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● 臺地與懸崖。臺地是一種特殊的山脈。有平坦的頂面和垂直的立面,會形成非常強烈的空間對比。是沙漠區、雨林區的主體地形, 也搭配其他地形廣泛分佈於各地。

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● 峽谷(V型、垂直、反斜面)、半洞穴、洞穴。這是一類偏向封閉空間的地形,廣泛分佈於地圖各處。通常用在區域與區域的連線處,或與開闊地形搭配形成空間變化。

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● 深坑、高塔:兩種特殊地形,有相反的空間感。常組合出現,也有單獨出現。

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● 森林,廣泛分佈於平原、丘陵、山谷中。一般是成片的種植。森林內部視野受限,可快速調整區域的空間與視野。

04 其他

1. 在官方分享(見文首連結)中,有關於區域的大小、路線的距離、玩法的密度等說明,這些跟地形息息相關,對遊戲體驗有很大影響,非常重要。這方面本文沒做分析。

2. 抓大放小:荒野之息在場景大感覺方面做得很好。但區域性細節和豐富度方面,並沒有把品質做得很高。

大:環境、地形的整體佈局設計,地形與空間變化,環境氛圍變化,環境動態效果,行走體驗,大地形的探索感等。
小:物件的特徵、品質、豐富度;區域性的組成元素、細節密度,物件擺放、構圖、節奏;區域性的光照細節等;

3. 對大世界設計的一點思路:

a.先對地圖進行大的環境分割槽,設計區域氣候和主體地形;
b.設計區域的地形分隔和路線通道;
c.在各區域內,選擇若干合適的地形構造進行搭配設計;
d.最後進行區域內部的細節設計。

本文來自個人遊戲體驗和思考總結,肯定比較侷限,僅供參考,歡迎大家交流。

作者:Geray,騰訊互動娛樂 遊戲美術3D設計
來源:騰訊遊戲學院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CY0E3LxJAanzrAYz9Jr5Uw

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