荒野之息漫談:東方情致的韻味

遊資網發表於2019-08-12
荒野之息漫談:東方情致的韻味



野炊的坑我去年就開了,只不過玩到40個左右神廟的時候,擱淺了。

荒野之息漫談:東方情致的韻味

主要因為和我預期的產生了偏差。

兩個原因。

其一是因為當時這款遊戲被吹上天了,那可真是完璧無暇,蓋世神作。但實際玩過後我發現野炊神歸神,打磨問題也不少。並且其中一些問題還不太好付諸於文字,於是就更有一種啞巴吃黃連的鬱悶。

第二,則是因為我很喜歡在遊戲中提煉情感。譬如旺達巨像裡那份雖千萬人吾往矣的膽魄,XB2裡浸潤心田的浪漫情調,伊蘇里的無常和悠久的意韻——在遊戲通關後,我都會洗腦迴圈著BGM,把這些味道反覆咀嚼百次、千次。哪怕隨著時間的流逝我對這些遊戲的記憶逐漸褪色,這些味道仍舊會保留下來。

顯然我並不是每個遊戲都這麼幹,但至少我對野炊是有這份期許的。或許是因為野炊身上或多或少有上面3個遊戲的影子吧。

然而結果是,野炊並沒有迴應我的期待。

它沒有任何濃烈的滋味,有的只是,晨風拂面般的心曠神怡,以及朝露那般,略有些恬淡的清寂之意。

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這味道自然不差,只是來得不是時候。大概就是在你最想吃麻婆豆腐的時候,給你端上來一碗皮蛋瘦肉粥那樣不合時宜。加上上面提到的打磨問題,玩著玩著,讓我感到愈發乏味。最終決定放一放,改天收拾收拾心情再繼續。

這一放,就放了將近一年。

事實證明這放一放是值得的。經歷了一段時間的放空後,思路清晰了很多,之前想不明白的問題大多豁然開朗。並且因為這次修正了預期,也就是在“想吃皮蛋瘦肉粥”的時候吃到了皮蛋瘦肉粥。

嗯?你說太囉嗦了?然而本文的標題就是“漫談”呀,我碎碎念個六百來字能算是錯嘛?

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本作的副標題是曠野之息。

“野”可以理解為曠野、原野、野生,是屬於地理和生態的概念。引申一下,也可以理解為本作的開放世界。

初見野炊,往往會被清新的畫風所吸引,一草一木,一花一石,無不讓人留戀。然而在這陣新鮮感過後,卻又感覺它的場景也不至於多驚豔。至少相比同出自monolith soft之手的異度之刃2,要失色許多。

——去年玩的時候我是這麼想的。

不過現在我更傾向於認為這是一種收斂,一種適度。

畢竟你的地圖設計還要兼顧關卡、人文、世界觀等方方面面。野炊雖然景象狂野,但實際旅途中,確實能感覺得到一坡一壁都是精心雕琢過的。相比之下,XB2則是一味強調突出視覺效果,而忽略了與關卡和戰鬥相協調。野炊的地形可以派生出各種花式玩法,而XB2的地形只會扯戰鬥的後腿。

另一方面,XB2的景緻雖然美妙,卻也顯得有些雕琢過度,有些媚氣。而野炊,雖然看似有些平淡,實際上只是更加原生態,更加天然去雕飾了一些。

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息是大氣,是雲霧,是氣流。

是鋼琴兩個音符之間青草與樹葉的輕語,是一次次滑翔時的風浪鼓動,是火焰燃起時的上升氣流,是令人屏息的天地蒼茫,是妝點山河的濃雲淡霧。

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任天堂有一大冠絕業界的本事,就是能用最簡潔的規則去組合出最多樣的玩法。

而野炊幾乎就是圍繞著“野”和“息”,完成了一個又一個的完美閉環:

組成野炊探險部分的兩個關鍵動作——攀爬和滑翔。攀爬是積攢資源的過程,而與之對應的滑翔是消費資源的過程。滑翔帆的鼓鼓作響,兩翼掠過的氣流,都是消費時的感官反饋,刺激著胸腔中成就感的發酵。並且,由於豐收的甜蜜可以增添播種時的期待,滑翔時的愉悅也會間接緩解攀爬時的枯燥。

野炊的物理系統博大精深,而氣流,則是其中一個重要的組成部分。無論是神廟還是野外都有很多相關玩法。很多大神的騷操作也都離不開對氣流的巧妙運用。

野炊的氣質雖然空靈而恬淡,但是卻有著很強的沉浸感,甚至是通感。走在原野間,彷彿真的有一種面龐被清風吹拂的爽朗。到了雪山上,又似乎真的有一種很冷的錯覺。而這在很大程度上,還是一個“息”字。

野炊的核心玩法是探險。遊戲裡用濃厚的大氣透視和大量的氤氳雲霧去遮掩遠景,在形成畫面層次感、掩蓋機能不足的同時,也是在撩撥玩家的探索和求知慾。

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試想,倘若這裡的景色沒有任何遮掩,赤裸裸地暴露在你眼前,探索的趣致必將大打折扣。

愈是遮掩,愈是能勾起玩家的好奇心。而這都是在為雲開霧散的那一刻做情感鋪墊:

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(度娘限制GIF只能小於2MB,否則發出來的就不是動圖了。圖片效果有點打折扣,不過我想玩過的都懂)

也許這片新天地是山麓上的某個驛站,也許是一片花紅柳綠的平原,也許是某處古老神祕的遺蹟,又或者是某個巨獸的頭骨。於是你心中湧現出的種種情感——或颯爽,或滿足,或驚疑,或敬畏,都會像化在口中的巧克力一般,濃郁地擴散開來。

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這是一種典型的東方情致,寫實風格的遊戲就極少有這般韻味。

總而言之,如果說“野”是整個遊戲的基礎,確立了玩法,奠定了格局。那麼“息”便是這款遊戲的腦洞,是它的詩情畫意,是它的畫龍點睛。

Breath of the Wild,

Breathtaking!

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多一分則臾,少一分則瘦

劇情和戰鬥的邊界在哪?

新戰神告訴我們,劇情裡奎爺是戰神,而戰鬥的時候,他只是戰神那個沒用的老父親。

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戰鬥和解謎的邊界在哪?

馬里奧瘋兔告訴我們,戰鬥的時候你可以一蹦三尺高,而解謎的時候你卻要頻頻苦於無法越過半層階梯。

視覺和互動的邊界在哪?

古墓麗影告訴我們,你的火箭無法點燃樹木。

遊戲邏輯和現實邏輯的邊界在哪?

刺客信條告訴我們,當我在敵人陣地裡暴露行蹤,只消跑酷甩開敵人,然後在無人的角落旮旯等待片刻,敵人便會放鬆警惕,再度任我宰割。

——不管怎麼說,遊戲作為人造之物,是被一點一點,一塊一塊拼接起來的。有點割裂感在所難免。尤其是當今的3A遊戲,海量的內容,無限被放大的細節,還有諸多根本無法兩全其美的衝突。如果說舊時代的畫素遊戲還有一張名為“腦補”的遮羞布,那麼今天的大作連這張遮羞布也被撕開了,於是乎所有的瑕疵、縫合線都赤裸裸地呈現在玩家眼前。

久而久之,玩家也是見怪不怪,早就和廠商達成了某種程度的默契。可是任天堂這怪胎卻不甘於此,他們的遊戲往往有著無與倫比的順滑感。雖說野炊在這方面還比紅帽子差了點(畢竟體量放在那兒),不過和業界同類遊戲進行橫向比較的話,也可謂是一覽眾山小了。

邏輯?

嗯,化學引擎告訴我們,野炊的戰鬥同時也是解謎。其實這也更符合三次元的野外邏輯(雖然具體手段不同)。在這裡,你的想象力並不會受到太多束縛。炸盾反,磁力船,冰柱跳,只要你想象得到的,儘可付諸於實踐。

互動?

嗯,有的人表示野炊把減法做倒了極致,有的則表示野炊做了大量的加法。但在我看來,野炊是在視覺元素上做了大量減法,而在互動元素上做了大量加法。最終使二者得以匹配,達到所見即所得。

系統?

野炊之所以取消了塞爾達傳統的補心心而以料理系統取而代之,之所以武器都那麼不耐用。都是為了增加遊戲的探索樂趣。資源迴圈得快,玩家在探索過程中得到的資源才有用武之地。

美術?音樂?

你能想象把日本石器時代的藝術風格和照相機、switch、鐳射炮等現代元素一起熔鑄進中世紀背景裡,而絲毫沒有違和感?你有見過把音樂和效果音做得如此渾然天成?

野炊可以。

劇情?

EMMMMMM…………

好吧,野炊沒啥劇情(掩面)

這似乎算是塞爾達的傳統,當然對於開放世界來說這也是一大優勢(下一篇文章說)

在野炊裡,沒有一絲多餘的贅肉,每一個元素都是閉環裡不可或缺的一節。

其他開放世界的沉浸感,往往是靠音畫,靠人文,靠劇情,靠氛圍。

而野炊之所以有如此強烈的沉浸感,更因為它是一個完整的世界。

牢騷

然而野炊畢竟是這麼個格局,breathtaking的同時也或多或少有一些尿點,否則去年野不至於把我勸退了。吹歸吹,該發的牢騷還是得發一下的。

1)作為原本為wiiu定製的遊戲,NS的首發護航,居然還會頻繁掉幀。

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2)120個神廟,同一首BGM。雖然說野炊的神廟難度也不高,但解謎最怕的就是煩躁啊

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3)跳躍。

野炊裡跳躍的起落時間短,高度低,雖然這貼近現實,但和常年養成的遊戲習慣卻不太相符,手感比較彆扭。更要命的是,野炊裡的跳躍居然是X鍵。每次我玩過其他遊戲後再切回來玩野炊都非常不順手。而玩野炊的時間又不敢隨便去碰其他遊戲。10小時就能通關的旺達巨像這麼搞也就算了,然而野炊可是100小時起步啊,不方便和其他遊戲換著玩,多難受。

這條被吧友駁了。遊戲裡面可以改設定。是我沒有注意到(Σ(°△°|||)︴)

4)自動攀附

這個設定雖然會使得攀爬更加方便,但同時也會導致頻繁的誤操作。尤其在遊戲初期,你經常跑著跑著,林克就粘到某棵樹或者某面牆上去了。

你可以說是**作精度不夠,但我覺得更主要的還是一個習慣問題。常年來的遊戲習慣讓我們潛意識裡不會特意繞開障礙物,相反可能借勢沿行。然而到了野炊裡,特別是幹架的時候——自動攀附直接把所有可以爬的東西變成了粘鼠板。

5)攀爬。

最難寫也是野炊讓我最鬱悶的一個問題,我嘗試表述一下吧。

即便是在為登頂滑翔的那一刻做情緒鋪墊,也無法改變攀爬過程乏味的事實。尤其是後期滿精力爬峭壁,基本上就是一隻手抓著一把瓜子磕、一隻手L搖桿往上頂了。相比之下,旺達與巨像的攀爬系統和精力條機制就讓我覺得很過癮。

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青沼英二和上田文人本來就互有借鑑,雖然說爬山和爬巨像大相徑庭,無法照搬,但至少可以把這個系統做得更富有博弈色彩,而現在的野炊,唯一的博弈就是“是老老實實慢慢爬還是跳爬”。而跳爬也沒有任何收益,反而像是一種投機行為,成功了能省下幾秒,失敗了墜崖從頭再來。最穩當的還是嗑瓜子推搖桿。

當然這還涉及倒野炊的坡度問題。

大致可以認為野炊裡的坡度有3種,平坦可以走的,非常陡峭只能爬的,還有介乎兩者之間的,你可以站在上面,但是會往下滑。但是我們爬行的時候並沒有辦法確認頭上凸起的那些石頭到底是哪一種。這也是說野炊攀爬缺乏博弈樂趣的原因之一,因為博弈資訊就是不明確的,玩家根本無法準確地制定方案。相比之下,旺達巨像裡互動元素的視覺表達就要清晰得多。

然後就是上面說的那個會下滑的陡坡的問題。

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如圖,線段AB即為這類斜坡。站在AB之間,你能恢復體力,但是會緩慢往下滑,滑到B點則掉下去。

這很正常,但在大部分類似的遊戲裡你都可以頂住A點,對著牆壁跑來恢復體力,以保證自己的角色不掉下去。而野炊尷尬在於,跑到牆壁上後又會自動粘上去,以至於無法繼續恢復。但如果你鬆手,又會因為慣性一路滑下去:

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當然你也可以不按B鍵(鬆手),把搖桿輕輕往下推,讓林克爬回A點。但是在這類斜坡裡,又有兩種,有些只能站,那麼林克爬回去後就可以站在上面恢復體力了。但還有些坡度是可站可爬的。就算你爬回了線段AB,主角也不會“站”在上面,而會繼續保持之前的姿勢“爬”在上面。這樣你仍舊無法恢復體力。

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(本來我是站在上面的,但是網上爬之後再回到原地,就是保持爬行姿勢了)

所以你要恢復體力就得小心翼翼地在斜坡AB之間來回跑,不能粘到A,不能滑到B。問題是這AB又短,又陡,而且3D遊戲還存在碰撞體積的問題,視覺上和操作判定上還有一點出入。經常是,我以為自己距離牆壁還有一段距離,但下一刻林克就貼上去了。有時候與其說是粘鼠板,反而有點像是在吸鼠。

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常見的進退兩難。

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在斜坡上橫向跑可以回覆比較多的體力,但往往難度很大。

類似的問題在神廟/神獸裡也有。我們都知道神廟的材質是不可攀爬的。但是有坡度的地方你可以連跑帶跳地蹭上去,只不過到底可以蹭多高多遠卻又是個很曖昧的問題:

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(還要注意的是,在這過程中我搖桿始終是對著右前方推的沒有變過,但是林克跑著跑著卻會時不時反向跳傘起來)

這種模稜兩可進而還影響到了解謎,就是我去年說過的,“你以為這裡要找東西解謎的時候其實是讓你拼操作,你以為那裡多蹦兩下能夠蹭上去的時候,其實它是要你去另一個地方解謎。”

6)解謎時的卡殼

總的來說野炊的解謎設計還是教科書級別的,玩起來還是很順滑。不過還是有幾個卡殼的地方我要吐槽下:

1.駱駝神像:有幾個控制端還好,但是頂上那倆缺少線索,可能是我缺乏空間想象力的關係吧,只能窮舉法轉轉轉,而且因為是整個迷宮的結構都變了,所以這個排錯的成本還特別高……不小心把正確選項給排掉了的話就更是……

2.利特村這倆神廟

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1一個沒說明要站祭壇上吹風才有效,結果我站祭壇外瞎吹了老半天,甚至各種奇葩吹法都用上了;還有一個我還以為要爬到頂上那個洞眼把人投影進去……結果鬼知道是要做支線。這種屬於典型的get到意思了,但是卻不知道具體如何實踐。尤其是前面那個,之前沒有先例呀。

3.海布拉大化石的脫褲魔神廟(這名字……)。

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我當時在冰凍山麓那裡聽著感應器嘀嘀嘀的聲音繞了半天,結果卻是要從山的另一頭繞進來。其實入口處的謎題本身不是問題,但是感應器在這裡其實是起誤導性作用了——雖然我也不是沒有想過類似可能,但我總覺得老任應該不會出這麼餿的謎題,因為這樣的話探查範圍就要擴大到整座山了。結果……

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其實卡殼的地方也不止這3個了,不過這幾個比較有代表性吧。關鍵是我今年玩的時候記下來了。去年除了牧雲兄帖子裡的幾段吐槽外,什麼筆記都沒有留。當然我也不否認我自己思維太跳躍,總是容易想偏,所以吐槽解謎的時候還是比較謹慎的……

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好了,先寫這點。

預計第二篇寫寫開放世界,會和近日玩的刺客信條起源一起寫,但野炊還是會佔很大比重的。第三篇打算寫寫代入感的剝離,野炊可能就只是一筆帶過了。

不過在此之前,最近我想先品咂一下伊蘇,不然等9月連玩4作伊蘇也容易膩。所以野炊這事兒還得放一放了。

作者:楠雄A夢
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2064927

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