《文明》類沙盒遊戲是如何做新手引導的?
(看到沙盒遊戲和戰略遊戲中《文明》和P社的遊戲的新手指引問題,我趕緊答一答。最近正好在思考這個問題,接下來也主要以《文明》和P社遊戲舉例,輔以一些沙盒遊戲的例子。)
先放結論:
遊戲設計重心決定了新手引導設計難度。但難度大不意味著不需要努力做新手指引,反而意味著應該更加細心的設計新手教程。
優秀的新手指引應當努力降低玩家的學習成本,做類似於”傻瓜相機“的fool-proof的設計。但由於有些遊戲的學習內容就是要比其他遊戲多,這些遊戲設計一般偏向於提供平臺讓玩家創造內容——這種遊戲往往更具開創性,不拘泥於傳統的遊戲型別設計,一般基本的遊戲要素上與市面上的遊戲不同——他們不應該自滿於自己的遊戲深度,而蔑視玩家追求上手簡單的需要。設計好玩家導引有利於這些有更大內容實現可能的遊戲的推廣。
那些所謂的失敗的新手教程,部分是的確做得不好,還有一部分是要教的東西的確太多了。對於那些具有較大內容深度的遊戲,新手教程的設計是現在被忽視,但明顯需要注意的地方。而且具有成為將來遊戲發展下去的設計重心之一的潛力,優秀的新手指引將和遊戲規則設計緊密聯絡起來。目前的問題集中於遊戲設計與新手教程的脫軌和獨立。
(用了很多自己定義的詞語,如果不明白我是什麼意思可以往下看.懂了就可以跳過之後的內容了,2333)
先大篇章的討論一下戰略類遊戲,之後其中原理適用於後面討論的遊戲:
我覺得《文明》的新手引導比P社的新手引導做的好,是被其遊戲設計重心註定了的!!!
為什麼呢?《文明》主要的遊戲設計元素是4X,而P社主要的遊戲設計元素是歷史模擬大戰略,玩家習慣於把他們兩個對比,但其實他們在戰略遊戲下面的細節差異還是很大的。
文明6
4X主打探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate),前三者都是從弱到強的過程,可以對應玩家從新手到老手的學習過程,而消滅保證遊戲的重玩價值。所以學習曲線很正常,不會給玩家突兀的感覺。
而歷史模擬大戰略卻在新手教程上有很大問題:
①玩家上手,面對的遊戲系統很繁雜——如P社遊戲往往要面對外交、政治、經濟等多方面的管理皮膚。突然面對這麼多方面問題,學習成本巨大。而4X的各個遊戲要素往往是隨科技的發展,一步步出現的。
如《文明5》中,開始玩家只需要開拓者坐地建城,勇士探路即可,接著出現城市建設的部分。然後出現了文化介面,學習與文化邊境擴大、政策的關係。碰到蠻族,就學習蠻族營地的設定;碰到其他文明再出現外交介面,學習交易與外交。全球文明都見過後出現世界議會,工業化後出現意識形態。
文明5
4X遊戲的要素往往都是有條不紊的出現,玩家每次學習的東西不需要太多。
②玩家上手,對模擬的國家歷史、現狀、發展目標不一定了解。一時間要面對如此多的考慮,而一點考慮不到出現失誤,就很容易導致失敗,失敗的挫折感會使得很多人退坑。
而4X遊戲中國家的發展過程是全部掌握在玩家手裡的,這不需要學習成本,而是自然而然的過程。
綜上所述,因為需要每次學習的東西多少的差異,4X遊戲天生就容易做新手引導,歷史模擬大戰略在“新手引導設計”的起跑線上就落後了。
那麼P社的遊戲就沒辦法挽回敗局嗎?我認為不是的。主要分兩點討論:對於目前的遊戲玩家如何上手,以及未來大戰略類遊戲應該如何做新手引導。
1.對於目前的P社遊戲以及類似歷史模擬遊戲,玩家如何上手?
不知道大家有沒有注意一個現象——P社遊戲的修改派比《文明》要多得多。我自己上手P社遊戲就是先修改,然後玩極其簡單,再慢慢加難度的。而原來玩《文明》是絕對沒修改過的。
這個現象給我們一個很好的切入點。修改本身,對於歷史模擬遊戲,我覺得是無傷大雅的。說白了,歷史模擬的出發點,不就是滿足我們這些看歷史看的滿腦子幻想的人,讓我們有個可以更寫實的體會(yy)歷史嗎?修改後的遊戲,難度極低,適合玩家熟悉遊戲系統,國家的背景和發展目標。這點就極大的彌補了P社遊戲的上手難度。
所以其實我安利的時候,《文明》我一般說:不要玩教程,開局最低難度過一遍遊戲就好了。而P社遊戲,我一般說:不要玩教程!告訴你幾個加資源的祕籍,還有幾個初始變數的修改,玩一遍,然後不要修改正常玩就好了~
(話說,P社遊戲還有一種玩法,叫做看海呢~某種程度也可以作為新手上手的補充方法,233)
2.未來大戰略類遊戲應該如何做新手引導?
我覺得P社已經出現這種努力了——《群星Stellaris》。群星因為其4X的本質,新手教學也被玩家稱為比之前進步不少(雖然還是不夠,233).那麼這種成功能不能借鑑到其他四萌當中,將新手教程按4X的模式進行展現?我覺得這是一個很好的嘗試方法。(甚至這個新手教程可以獨立成為一種新的遊戲模式?)
群星Stellaris
從內容豐富度上來說,P社遊戲絕對比《文明》豐富,但這就給P社遊戲的新手教程帶來更大要求。結合遊戲機制,將閹割版本逐步還原成正常遊戲的過程,製作成新手教程,我覺得是個可取的設計思路。
簡單談談沙盒遊戲。
其實P社遊戲某種程度來說,也可以算是歷史沙盒。所以以上討論也適用於沙盒遊戲。
類似4X的沙盒遊戲,如工藝類、建設類,有玩家從弱到強的過程,以及類似於科技樹的設定。玩家樂趣主要就在於在設計好的遊戲世界中探索和成長。這類遊戲的新手教程就相當好做,甚至不需要新手教程!
而偏向模擬的沙盒遊戲,遊戲對於玩家來說的可玩性在於遊戲提供了一個玩家自由創作的平臺。這類遊戲往往更加硬核,但玩家可以獲取的樂趣就可以遠遠超過前者——自由創作出來的內容,往往多於遊戲設計者的想法。
所以從這個層面上來說,比起《饑荒》我更欣賞《我的世界》,因為它紅石的設計給玩家提供了超越遊戲設計者的可能,而《饑荒》在這方面的設計似乎沒有?(最近的更新都沒玩過,如果有什麼新東西歡迎提出;而且《饑荒》的確是好遊戲,以上判斷只是相對意義來說)。
我的世界
饑荒
但顯然《我的世界》對於紅石系統的新手引導也是不夠的。原因也就和之前的討論所說,這種提供平臺的遊戲設計,如果要做新手教程,恐怕對於《我的世界》來說是一本類比電路的教材,對於P社四萌是軍事史、經濟史、政治原理、國際外交法則的全面學習。。。普通的新手教程對這類遊戲非常不實際。
既然還提到了角色扮演。我也順便舉玩的比較多的兩個例子——《黑暗之魂》和《巫師》
在這個方面我是真的偷懶了,因為角色扮演對於我來說沒有追求平臺的需要。我的需求主要在於砍怪爆裝備升級(庸俗~)和看劇情。。。對於RPG我真的不想去學太多特定遊戲的特殊系統設計。
根據我的這個出發點,如果你也和我一樣,那結果,很顯然,我推薦給你的是——《黑暗之魂》!
黑暗之魂3
What?肯定很多人會很奇怪吧~一般大家都說《黑暗之魂》是難度的代表,那麼學習起來不是很難嗎?
No。
《黑暗之魂》的難度在於遊戲難度本身,學習曲線比起其他遊戲來說更陡,但比較平滑。其基本的遊戲元素,是一般ARPG本身自帶的類似動作遊戲的攻擊方式加上升級系統(也許開始的第一個boss會是個難關吧,但這也正是我說的——遊戲難度本身)
但《巫師》的難度在於學習遊戲規則的難度,學習曲線雖然不陡,但開始時有斷層。其基本的遊戲元素,在常見RPG本身自帶的升級系統之外,還引入了很多來源於原著的獨特的系統。
具體說來,就是《巫師》上手後,你就要面對很多問題——銀劍和鋼劍的不同、鍊金系統、一大堆稀奇古怪名字的法印等等。這些元素在我看來,出現的太快太密集了!然而這些元素又不像《黑暗之魂》的法術、巫術、奇蹟一樣,我不喜歡就可以不用,純粹當收集要素。法印和鋼劍銀劍的區別幾乎是每個《巫師》玩家不能繞開的。
巫師3
這也是遊戲本身性質註定的——《巫師》是扮演傑洛特,《黑暗之魂》是隻需要扮演自己。這也類似於對於戰略類遊戲的討論,《巫師》就是提供了一個扮演傑洛特的平臺,而《黑暗之魂》更多是讓你體會在這個世界成長和探索的快樂。不是嗎?(《黑暗之魂3》上來拿雞腿也能掄死古達,《巫師3》你拿鋼劍砍妖怪打第一個boss獅鷲試試?——別問我怎麼知道的。。。我玩《巫師2》和《巫師3》加起來都沒超過20小時,就是因為懶得學這些玩意。。。)
所以說RPG的新手教程也要根據玩家的需求設計。對於《巫師》,我覺得,它可以採取在新手村對新手多次提示的方法來解決,老玩家或者不耐煩的玩家就可以選擇遮蔽之後的提示。不要預設新手也是一次好嗎?(**,我砍了半天第一個boss獅鷲,居然沒發現手柄按鍵有點問題,換成鋼劍了。。。還當成《黑魂》玩打死了boss,好氣啊!)
所以說其實雖然遊戲設計本身會註定新手引導的製作難度,但其實設計者還是可以想辦法解決的。(然而成本擺在那,有時就偷懶了。作為盡善盡美的設計,是應當努力的點)
(圖片來源網路)
作者:ZeromaX
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/question/1863423
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