在遊戲設計中引導玩家 剖析2D射擊遊戲設計中的壓縮和漏斗理論

卢克·麦克米兰發表於2019-11-11
Katana編譯

作者:盧克·麥克米蘭[2005.04.11]

在遊戲設計中引導玩家 剖析2D射擊遊戲設計中的壓縮和漏斗理論

本文中,Qantm學院的遊戲設計理論講師盧克·麥克米蘭介紹瞭如何在遊戲設計中引導玩家,以經典的2D射擊遊戲為例,來說明其在澳大利亞昆士蘭音樂學院的博士時所改編的作品中的實踐。

環境驅動標題的RLD現有模型(Existing Models of RLD for Environment-Driven Titles)

術語

RLD:Rational Level Design,即理性關卡設計

就當代關卡設計的理性方法而言,視線這一關鍵的難度指標得到了廣泛的認可。也就是說,玩家的視線越大,他們便越感覺自己能夠控制局勢,並且越是特別的場景就越容易發生。相反的情況也適用於限制玩家的視線,他們會變得更加猶豫。因此這些型別的場景通常與更高的難度有關。《毀滅戰士3》中封閉的空間和手電筒的使用是這些理論與原理髮揮作用的一個很好的例子。由於狹窄的走廊提供的視線有限,氣氛會很緊張。並且由於視線有限,相關的電報時間有限,和敵人的相遇將會變得更加困難。

壓縮和漏斗背後的兩個關鍵指標是入口(Portals)和遮擋物(Occluders)。根據鏡頭的位置,視錐和視角的不同,入口會增加玩家的視線,而遮擋物會限制玩家的視線。圖1摘自Byrne(2006)的《Game Level Design》一書,從技術的角度上很好地展示了這一概念-但是,這並不是我們為玩家呈現遊戲世界的方式。

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圖1[1]

在幾乎所有的第一人稱視角和一些三維和第三人稱視角遊戲的情況下,鏡頭的興趣點或者是化身都會靠的非常近。圖2是一個透檢視的示例,並且是最能為遊戲設計師提供的入口和遮擋物概念的示例。

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圖2

儘管並非所有遊戲都是3D的,但在當今的行動式和移動遊戲市場中,2D遊戲在商業上是可行的,並且很受歡迎。考慮到這一點,讓我們從傳統的自頂向下的2D遊戲重新去考慮入口和遮擋物的概念。圖中表示入口和遮擋物的侷限性,因為遊戲世界是通過使用螢幕上的遊戲化身來進行抽象的,與圖2中的示例不同,它不受螢幕上元素的限制。對於化身驅動的2D遊戲,入口是螢幕本身,遮擋物則是螢幕物理上的框架。

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圖3

在這一點上,壓縮和漏斗的理論則可以作為合適的入口和遮擋物的替代方法。壓縮和漏斗是一個合理的關卡設計原則,它著眼於如何在螢幕上將諸如敵人,環境物體,彈幕射擊和其他碰撞物體之類的元素用於提高難度並激發玩家強烈的情感。

[1]遮擋示例。轉載自Game Level Design,第231頁。Charles River Media Inc.版權所有。

弗洛伊德是對的...

在繼續探討如何應用此原理的特定示例之前,有必要解釋該理論的起源,以便將情感這一成分納入我們的視野。撇開玩笑和竊笑不談,陰莖被許多人認為是許多設計決策的靈感基礎,但陰道卻很少被賦予如此重要的設計意義,尤其是在遊戲中。壓縮和漏斗的理論源自Irem在1987年釋出的R-Type(即異形戰機式)遊戲。R-type是一種傳統的側滾Shmup("Shoot'Em Up"-把它們都射殺),具有豐富的美感,很大程度上源於瑞士藝術家HR Giger的作品。在提及Giger的作品時,Irem在遊戲設計中加入了一些有力的元素,引起了玩家的強烈反響。

要了解這一點,我們需要考慮Shmup的工作原理,尤其是關卡的Shmup。Shmup具有一個連貫的滾動動作,不斷迫使玩家進入更加緊密和激烈的範圍,唯一的出路就是"直直通過"。在這一點上,可以在像R-Type遊戲的動態符號學和人類的誕生過程有著相似之處。弗洛伊德認為出生的創傷在後來的所有焦慮症中都起著重要作用,但後來他放棄了這一理論。但是,這並沒有阻止後來的心理學家,例如奧托·蘭克(Otto Rank)等人探索出生過程及其對發育過程的影響。Grof(2002)討論了生育的第二階段,並將其描述如下:

在分娩的下一階段,子宮的收縮持續侵襲著胎兒,但是子宮頸的擴張允許胎兒通過產道逐漸推進。這一階段的重演並不像前一階段那樣涉及到對受苦受難者角色的專有認同;它還提供了進入被積壓的凶殘而又具有攻擊性的巨大蓄水池“(譯者:是指代羊水?)”的途徑。。

不管出生創傷的概念在心理上是否重要,我們都可以從中提煉出兩個非常重要的事情:收縮通常不會令人嚮往;其次,收縮時我們感到有必要與這些力量作鬥爭。就R-Type之類的Shmup而言,很容易看到相似之處-我們擁有一種可以迫使玩家進入狹窄的空間的型別,解決這些問題並消除束縛力的唯一方法是摧毀它們並從螢幕上清除。重要的是要注意,該論點還有很多超出本實踐驅動部分的範圍,但是,這些資訊足以為以下實際示例提供上下文。

將理論付諸實踐

既然我們對理論的起源有了一定的瞭解,那麼現在該證明這種觀念的實際含義了。為此,該特定作品將在Shmup風格的束縛下工作,考慮到隨著移動遊戲的出現該風格的普及程度越來越高,這尤其合適。由於這是一種合理的設計方法,因此在繼續進行之前確定一些關鍵指標很重要。

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圖4

為了實現壓縮和漏斗,我們需要了解與玩家身上的各種接近向量相關聯的難度指標。再一次的,我們以R-Type為例。在圖4中,主軸線是主要的射擊軸線-彈幕離開玩家頭像的軸線。通常,玩家會發現最容易對付的敵人或其他的壓縮元素將沿著前面的向量移動,標記為綠色。向上移動難度曲線的是正對角線接近向量,最困難的接近向量是與主軸相反的那些。(因為玩家通常無法用武器解決這些問題)。

一旦你瞭解了接近向量,便是時候瞭解如何壓縮玩家了。基本上,遊戲中的任何碰撞物件都可以作為一種壓縮的代表。在Shmups的例子中,我們有幾個非常明顯的例子:

1.環境

2.彈幕

3.敵人

環境壓縮


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附表1


附表1是R-Type 3情況下的環境壓縮示例。在上面的示例中,使用綠色箭頭代表玩家的預期移動,使用紅色箭頭代表了壓縮元素。在所有示例中,請記住,我們正在處理固定的滾動,因此玩家會不斷被迫進入這些糟糕的位置。如果我們看一下附表1並按照螢幕抓取的時間順序,我們可以看到玩家最初是如何被迫移動去通過一個小的漏斗區域。現在,漏斗與壓縮略有不同,因為漏斗區域通常對玩家有利,而且其工作方式也非常簡單明瞭-將敵人移動到阻塞點,使它們更易於處理。在表1的右圖中,我們可以看到正在工作中的環境壓縮。玩家被迫在壁架的下方,隨後沿著玩家的垂直接近向量塌陷。然後,在被迫向前衝刺的同時,玩家被迫沿其後方、對角線上“展開”,以避免風險,所有人都在被迫的前進。

在RLD和難度指標方面,我們可以看附表1中通過給玩家一個戰略上強大的位置,讓他們處於進攻狀態的示例。附表1中的右圖展示瞭如何將玩家置於更加困難的位置,因為他們現在擁有力量來移除壓縮元素,並且進一步地,他們正在處理一個壓縮元素,這個壓縮元素正沿著一些更困難的運動向量移動。

漏斗式

從上面的示例中可以看出,漏斗點是關卡設計中的一個區域,其目的是賦予玩家力量,既可以創造針對於令人費解的接近向量的彈幕屏障,又可以充當對敵人進行人群控制的機制。然而漏斗主要的取決於兩個可變因素;首先,漏斗區域與主軸的方向一致,其次,漏斗點的長度會影響其戰略上是否有利。圖5和圖6是這兩種用途的很好的例子。

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圖5

在圖5的情況下,漏斗區域很短,這使玩家可以擴大視線,並確定他們通過漏斗區域是否安全。在此示例中,漏斗區域可以防止任何彈幕沿前方的對角線向量擊中玩家,並主要由於視線較大而使玩家能夠更有效地掌控局勢。

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圖6

在圖6中,由於玩家佔據了螢幕上的大部分空間並限制了玩家的視線(類似於與有限視線相關聯的情感),因此玩家更猶豫要通過漏斗區域。因此,這不是一個漏斗,而是另一個環境壓縮點。在這兩種情況下,設計人員始終會注意到玩家在所有這些壓縮點上“衝刺”,從而證明了玩家將積極避免在可能的情況下被壓縮的想法。

敵人壓縮

使用敵人作為壓縮元素與使用環境壓縮略有不同,因為幾乎在所有Shmup中,玩家都可以使用武器過早地移除這些壓縮元素,以免這些壓縮元素變得過於強大。從RLD的角度來看,這意味著將敵人用作壓縮元素可能會更加廣泛,並使用更多的有機接近向量。由於玩家能夠用自己的火力抵消這些壓縮元素,這使得對這些彈幕的分析稍微有點問題,但是有一個很好的例子可以在表2中看到。

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表2

表2是從聯合國中隊遊戲中提取的壓縮的時間順序圖。在這個例子中,將會有令敵人從玩家的上方和下方靠近的後方接近向量,主軸朝向他們的玩家,將會很容易越過。表2以有趣的方式展示了與自動滾動的遊戲有關的玩家心理。你會發現,在大多數情況下,在自動滾動關卡和垂直遊戲時,業餘玩家總是會被迫緊靠螢幕的左側或底部。而在垂直Shmup中,敵人很少會從後方的接近向量靠近,這與難度指標和對玩家行為的相關觀察有關。不過,在聯合國中隊,玩家可以在死亡前承受多次攻擊,所以這個問題在某種程度上是可以避免的,但是仍應該非常謹慎地使用。回到當前的例子,表2展示了敵人如何使用多個獨立移動的壓縮元素來完成壓制,並仍對玩家保持公平-當然也要記住,只要它們沿著主軸靠近,玩家也可以始終使用武器來抵消這些壓縮力量。

彈幕壓縮

如今,彈幕設計經常被忽略,這主要是因為預先確定的子彈圖案在很大程度上與更懷舊的遊戲形式(即Shmup)有關。順便說一句,BulletML是一個學習彈幕設計細微差別的有效系統,下面的示例均來自該特定指令碼系統。

彈幕作為一種壓縮形式很有趣,因為通常可以通過在敵人成為問題之前消滅敵人來完全避免彈幕。因此,這將使Shmups的RLD增加了新的複雜性,因為一旦玩家瞭解了特定敵人的彈幕型別可能造成的問題,他們將學會優先確定銷燬特定敵人的能力,但這超出了此特定部分的範圍。

在我們主要討論壓縮和漏斗的地方,彈幕設計是描述最終指標(擴充套件點)重要性的有效方法。顧名思義,從情感和困難的角度看,擴張與壓縮相反。可以描述彈幕並賦予其難度等級,這取決於彈幕提供的擴充套件空間量。

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圖7

圖7是為垂直滾動遊戲設計的彈幕的示例,其中主軸面向螢幕頂部。在上面的示例中,彈幕具有一致的運動向量,並且較大組中包含的每個彈丸具有相同的速度。在此特定示例中,我們可以看到擴充套件機會(綠色箭頭)遠遠超過紅色的壓縮箭頭。這是導致玩家易於導航的情形。

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圖8

圖8是與壓縮力(紅色箭頭)相比由極有限的擴充套件點(綠色箭頭)建立的難度度量的示例。彈幕再次使用一致的運動向量和一致的速度。在Danmaku遊戲中可以看到這種極端現象,彈幕中彈幕有很多起源,創造了許多獨特的進場向量。通常,這些彈幕對於每個碰撞物件也將具有不同的速度,這也使情況更加複雜。

根據到目前為止提供的資訊,我們可以確定一些與壓縮和漏斗相關的非常基本的難度指標;

簡單

很多明顯的擴充套件點。

壓縮向量有限。

漏斗點寬



奇異點或不明顯的擴充套件點。

一次沿多個向量壓縮,尤其是與主軸相反的向量。

狹窄的漏斗點。

結論思想

壓縮和漏斗是解決與2D關卡設計相關的設計問題的一種獨特方法,但是它不能代替視線理論,而是一種增強這種已經牢固的模型的方法。這樣,將壓縮和漏斗應用到3D世界和遊戲中的應用就不會太困難,或者與我們在本篇文章中一直看到的內容不同,這是證明這種方法有用的下一個邏輯步驟。儘管有任何東西,但總有改進的餘地。在本例中,並將該理論應用於3D世界建築中,建築理論和照明的既定實踐是顯而易見的興趣點。

Grof,S。(2002)。吉格(HR Giger)和20世紀的靈魂。在S.Altmeppen(Ed。)中,圖示;吉格(HR Giger)(第13-21頁)。蘇黎世:塔申。
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