遊戲場景中的光影設計

遊資網發表於2019-11-06
光影構成其實是成圖步驟中比較後期的一步了,在有良好的構成基礎與明確體積下打光可以事半功倍,一般我會選擇在畫好陰天場景後進行打光,這樣對我來說可以減少些難度,只要先專心分析圖面的基礎構成和固有色設計就好,光影的構成可以後面設計。

打光的原則和構成原則其實類似,但也有一點不一樣,下面是我自己總結的一些打光時候需要注意的地方,不太熟悉構成也沒關係,我應該寫得比較清楚了。

打光其實就是設計明暗交界線,有以下幾個作用

  • 可以在畫面中形成一個穩定的明暗變化邏輯

一個光源可以讓場景中的所有物體遵循同一個明暗邏輯,讓畫面達到一個統一趨勢的明暗變化。

  • 暗示物體結構體積

同時要說明的是明暗交界線主要作用不是用來強調明暗關係,而是通過明暗關係來強調體積,因此明暗交界線的準確程度和圖形感要比明暗的對比來得更重要些,簡單來說就是你要畫準明暗交界線和明暗的形狀,再去考慮他的明暗對比強弱。

強受光面:

受直接光照:物體亮暗面的B值一般在25-30度左右的差距,有較強的對比,因此也能形成引導性,和強烈的體積感,一般可能會出現在中景,近景和視覺中心。

弱受光面:

亮暗對比一般可能只有的B值10度左右或者更低,一般出現在遠景和不受直接光照的位置,用來暗示結構體積光照的趨勢空間進深,這類受光面的對比一般都很弱。

請注意上方標的橙色字,後續會一直提到

B值指的是HSB裡的B值啦

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下面用Anton Fadeev的圖來解釋下前面說的這些東西。

A站網址:https://www.artstation.com/shant

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原圖(和下面那張分析圖對比著看)

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對應原圖觀察受光面

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觀察受光部分的形狀:掛冰,中景岩石,湖面,近景岩石,

  • 紅色描線部分為強受光面

主要是中景的岩石和掛冰,說下中景岩石上掛著冰的這部分,圖面最亮的部分被安排在這裡,可以看到頂部過曝形成一個視覺焦點,每個冰的側面都有一道面積很窄的亮面,這一道很窄的亮面可以對體積起到很好的暗示。

  • 橙色部分為弱受光面

雲的部分:暗部和亮部的對比很弱,如果你去吸雲的亮暗兩部分的顏色會發現只有hsb的S值在變化,B值是不變的。但去色後你發現其實明度是有差別的,暗示體積空間進深

近景石材

主要受天光影響,區分頂面和其他面,主要用來暗示體積

  • 形狀:不同類別的物體會在亮面的形狀進行刻意的區分。

觀察五個亮面的形狀:

近景岩石:呈三角形 體積
中景岩石:成四邊長方形的形狀 強烈體積
中景掛冰:呈直線型 強烈體積
中景湖面和地面部分:呈大四邊形 光的趨勢
遠景雲的部分:可以強調 空間進深

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原圖(和下面那張分析圖對比著看)

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對應原圖觀察受光面

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觀察受光部分的形狀:近景的樹幹,中景的樹幹(強對比),中景的紅色樹葉部分,遠景樹幹,中間草地部分

  • 紅色描線部分為強受光面

強受光面作為最強對比的部分,被使用的很剋制,很多是通過很小的受光窄面來表現。面積很少

  • 橙色部分為弱受光面

樹幹部分:暗示體積,遠景部分的樹幹暗示體積空間進深

中景草地的部分:受光面積較大體現光的趨勢

  • 形狀:不同類別的物體會在亮面的形狀進行刻意的區分。

觀察五個亮面的形狀:

樹幹:呈長條形 不論遠近
中景草地:成四邊長方形的形狀 暗示光的趨勢
中景樹幹:成線型 成強烈體積
遠景樹幹:成線型 暗示體積進深

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  • 紅色描線部分為強受光面

這裡主要可以看下人身上的那兩點受光面,面積很少但很強調物體和物體體積,一點點的很實惠,這就是----強對比,強受光面的拋瓦!

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  • 橙色部分為弱受光面

暗示空間進深和體積,不說啦,和前面的一樣,注意下對比是根據空間慢慢減弱的。

  • 形狀和引導

受光面的形狀其實很規則,都已長方形為主,有很強的引導性,這裡如果把強受光面和弱受光面連起來看你會發現一個引導,引導終點就是畫面中那個主體人物,最後的分析圖應該很明顯吧。

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這張圖我在歸納的時候考慮了蠻久,主要是畫面中1,2這兩部分是不是要歸在強受光面,這部分可以體現光的趨勢,引導,但後面我還是把他歸在弱受光面裡,因為我覺得沒有體現比較強的體積,歸在弱受光面也就是說其實對比可以不用這麼強也能達到前面兩個目的,可以把最亮的明度留給主體物。

所以我覺得如果把1,2部分的明度降低,然後把強受光面的部分在強調加亮應該也可以接受,這樣思考的話後續做的時候可以多一個選擇。

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  • 紅色描線部分為強受光面

注意下物體的形狀,不同形狀有不同的受光面,這個本質是因為物體本身的形態結構不同決定的,但手動打光的時候要避免不同物體出現類似的受光面。

仔細觀察瀑布,城堡,岩石的受光面的形狀。

  • 橙色部分為弱受光面

底下那片岩石和水流可以很好體現光照的整體趨勢,這樣你即使看小圖也能很好體會到光。

遠景的弱對比的雲朵能夠拉開空間進深。

下面做下總結:

強受光面:主要用來刻畫主題強烈的明暗對比,刻畫強烈的體積和形成引導,一般就用在視覺中心或者周邊用作引導。

弱受光面:主要用來刻畫體積,遠景(雲或者建築或者空艇...)部分通過減弱對比用來刻畫進深。天光,反光,非主光源的首要目的都是為了要刻畫體積,對比弱沒問題,只要有一點對比就能刻畫體積。

大面積受光面用面用來刻畫光趨勢,對比可以不用太強。

最後來做幾個兩個例子來試一下前面的理論

用的是Vladimir Manyukhin的圖

A站地址:

https://www.artstation.com/mvn78

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這張是Vladimir Manyukhin的原圖我們試下改成晴天的場景

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第一步先用曲線調亮整體,然後單獨提亮天空

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新增了草地的大面積光,背景樓的受光面(提示空間進深),還有橋底和船的一些反光,這一步主要是處理一些弱受光面,增加光的趨勢和體積關係

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最後新增強受光面,主要是船的主體和船杆以及橋上的一些草的受光面,面積都盡控制的很少,但對比都很強,並且船周邊的強受光面儘量讓他起到引導作用。

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原圖

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新增光照

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分析圖

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分析圖

基本上都用上了前面的將的一些東西,畫的時候有些東西可以注意下:

1.這種較大場景的雲就沒有區分雲的體積了,只區分了雲和天空,因為場景已經被拉得比較遠了,雲在區分體積可能會把場景拉近。

2.還有就是橋上的那些很小面積的強受光面,面積小但是很重要。

3.近景部分加些強受光面可以很好體現體積也可以有引導的作用。

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Vladimir Manyukhin的原圖

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調亮整張圖的調子,單獨調亮天空

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弱受光面:天空雲體積,空艇,後面次要建築

遊戲場景中的光影設計
強受光面:地面,主體房屋,人

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對比

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分析圖

遊戲場景中的光影設計
分析圖

這個光照我參照了下面這張做了下引導,就是前面分析過的那張圖,感興趣的可以在倒回去在看看。

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PS:說一下畫的時候的一些體會:

Vladimir Manyukhin的體積已經分的很好了,所以打光基本上塑造體積變得很容易,結構上不會有問題,自己畫的話就不一定了。

2.這張比起上面那張的景別要小一點,場景的亮暗對比不是很好拉開,所以把雲和空艇的體積都交代出來來,可以讓層次更豐富一些。

強受光面:

引導性和強烈的體積感

弱受光面:

暗示結構體積 照的趨勢 空間進深

大部分圖設計光的多考慮上面這幾個特點可以讓場景的光影設計更有跡可循

打光需要設計,但打光之前有個更重要的是,你要畫好不帶光照的場景,大概可以理解為陰天場景,這個是更難的東西。

下一篇準備說一下場景設計的時候圖面上的構成關係的一些思考。

來源:LIN食鋪
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9BJ3WKyi7WVN5qVmD133cQ

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