設計思維思考——遊戲中的幸福感設計
其實近幾年在設計的學術界有“為幸福感設計”的思維趨勢。我也很幸運參與了這樣主題的交流,還接受了博朗設計總監的指導。這種設計思維和以往解決問題的思路有很大的不同。在用解決問題的方式進行思考的時候,我們通常會尋找使用者在產品體驗中的痛點,從痛點出來進行優化設計;在“為幸福感設計”的思維裡,我們挖掘的是使用者在體驗中,或者生活中的幸福點,通過加深這種幸福感,進行提升設計。如表1,兩者的對比:
表1 兩者設計思維的對比
這樣聽起來好像“為幸福設計”挺好的哈,但是不是又感覺好像挺懵逼的,貌似沒有個系統的設計方法,那麼該怎麼為幸福設計呢?
學者Hassenzahl【1】提出,幸福感可通過賦予使用者一種積極體驗來獲取。他將影響積極體驗的要素,細分為自主性、技能性、相關性、流行性、刺激性、安全性六類。所涉及的體驗要素,均源自使用者的日常行為特徵的內在心理動機。積極體驗設計需求見表2。【2】
表2 積極體驗設計需求點
01 自主性
“使用者行為源自於自身的內心驅動,而不是來自外在的壓力或指示。”
體驗設計需求點的第一個——自主性,其實在我之前關於塞爾達的思考中就有談到,這一部分可以結合自我決定理論【3】進行設計。如圖1,是我本次碩士論文整理的SDT自我決定理論的框架。具體文獻綜述我就不放上來了,簡而言之的意思就是:內在動機的實現更加能夠讓人擁有愉悅的感受,而外在動機沒有實現更容易產生消極的情緒。
圖1 自我決定理論框架圖
這個部分比較典型的遊戲型別是DIY遊戲,如最近特別火的動森,遊戲並沒有給玩家怎樣的任務目標,玩家可以根據自己的喜好裝飾自己的小島,在kk開完演唱會之後,還可以更改島嶼的地形。很多玩家在網路上分享自己的小島,他們的建島行為都是自發的,遊戲並沒有要求他們要建島,也沒有要求他們建什麼型別的島,他們在遊戲中的行為來自於內心驅動。正是這樣的主動行為,讓動森玩家的遊戲時長很多都200+小時,遊戲壽命長,並且深受玩家的歡迎。如圖2,微博上玩家的島建分享和設計圖分享。
圖2 微博上玩家的島建和設計圖分享
02 技能性
“使用者能夠輕鬆地掌握某種技能或能力,而不是感到無能。”
這一點可以參考心流理論,這個理論相信大家都知道,理論核心就是技能和任務的平衡可以實現使用者的心流體驗,如圖3。當然在如今的研究發展中還加入了階段理論等等。
圖3 心流理論
具體的設計策略可以參考Sweetser P 和 Wyeth P建立的GameFlow標準【4】,如表3。(當然不同的遊戲可以用不同的設計策略,以下只是單單引用了現階段受到廣泛認可的GameFlow而已。)
玩家技能:
遊戲必須支援玩家的技能發展和掌握。
表3 GameFlow標準節選
03 相關性
“與那些關心你的人經常地進行親密接觸,而不是感到孤獨。”
我覺得這一點也可以稱之為社交需求。社交需求可以分為人與人的交往,人與機的交往。人與人的交往比較容易理解,比如玩家在遊戲世界裡結交朋友,組隊、盟會等等方式,如圖4,百聞牌的世界聊天框。
圖4 百聞牌的世界頻道對話方塊
人與機的交往其實也挺容易理解的,這一類主要是養成類遊戲,比如《奇蹟暖暖》或者《戀與製作人》,玩家和這些遊戲內的人物對話加深了玩家和遊戲內虛擬人物的聯絡。《戀與製作人》在經過一段遊戲時長後,玩家會收到訊息提醒,“李澤言”給玩家發訊息或者進入劇情,讓玩家有了被關心的感受,滿足了自身的社交需求或是愛與尊重的需求。如圖5,戀與遊戲截圖。
圖5 戀與遊戲截圖
這裡我再次引用GameFlow的標準,如表4。當然還是一樣的,在實際設計過程中不應該侷限於標準內,可以通過推導採用更適合本遊戲的策略。
表4 GameFlow標準節選
04 流行性
“感覺自己是受關注的、被尊重的、並可影響別人的,而不是感覺自己無關緊要。”
這個部分也很好理解哦。類似於TapTap組建遊戲論壇,志同道合的玩家一起討論分享自己的遊戲體驗,玩家可以在遊戲評價裡分享自己的遊戲體驗,收穫陌生網友的點贊或是評論;也能夠收到他人的關注。現在很多遊戲平臺會建立玩家社群,steam上的遊戲評測、米哈遊建立的米遊社APP、TapTap都體現了這一點。
05 刺激性
“感覺自己獲得了很多享受與快樂,而不是感到無聊。”
在現有國內卡牌手遊中,玩家主要的刺激點來自於抽卡,抽卡的不確定性讓玩家有了較大的情緒起伏,因此也是卡牌手遊最大的氪金點,遊戲在抽卡環節通常會設定不同的操作方式,來增強遊戲帶給玩家的刺激感。如圖6和圖7,分別是百聞牌和明日方舟的抽卡操作設計,採用與眾不同的操作,能夠帶給玩家新鮮感。
圖6 百聞牌的抽卡截圖
圖7 明日方舟的抽卡截圖
06 安全性
“感覺到安全以及可掌控自己的生活,而不是生活充滿不確定性及危險性。”
這個部分我也不是特別地理解,從我淺薄的角度來看,危險和安全在某種遊戲情境下屬於對應關係。遊戲需要刺激玩家的情緒,因此不會讓玩家長時間的充滿安全感,如果長時間充滿安全感遊戲也會變得無聊了。但是安全感也十分重要,比如恐怖遊戲中,因為長時間處在危險的環境之中,玩家缺乏安全感,當遊戲存檔或者玩家進入安全屋的時候通常會感到鬆了口氣,這樣的情緒起伏讓遊戲有了魅力。如圖8,是《逃生2》的場景,看到旁邊的櫃子,是不是莫名有種安心的感覺23333
圖8 《逃生2》遊戲截圖
介紹完上面6種設計需求點,那麼作為設計師又應該如何思考和應用呢?
設計過程包括兩部分:首先觀察使用者,其中包括使用的產品、使用者的行為、背後的意義,從而發現使用者的體驗動機,並依據心理需求列表設計一個或幾個新的體驗;其次,研究如何通過設計將積極體驗視覺化為產品或者服務,來建立和塑造這種體驗。主觀幸福感設計路徑見圖9。【2】
圖9 主觀幸福感設計路徑
到這裡就差不多介紹完了~本文倒不是說解決問題這樣的設計思路不好,我希望體驗設計師(或者叫UX/UE)在進行設計的時候,可以多從積極的角度進行設計。解決問題是設計方法,不是設計目的,目的是讓使用者擁有幸福的、美好的體驗,不要不自覺中讓解決問題變成設計的目的。希望“為幸福感設計”這樣的思路能夠給遊戲設計師們更多啟發~
參考文獻:
[1] HASSENZAHL M. Experience Design: Technology for All the Right Reasons[M]. California: Morgan& Claypool,2010.
[2]吳春茂,韋偉,李沛.提升主觀幸福感的積極設計模型研究[J].包裝工程,2019,40(12):29-33+102.
[3]Ryan, Richard M. et al. “The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach.” Motivation and Emotion 30 (2006): 344-360.
[4]Sweetser P , Wyeth P . GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games[J]. Computers in Entertainment, 2005, 3(3):3.
作者:姜姜
來源:XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WD1DpqpVpD9fLj-avdV74w
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