遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

遊資網發表於2020-02-25
抽獎系統,為遊戲商業化最為重要的方式之一,其中存在的概率隨機與以小博大總能吸引使用者進行付費,而且全球的使用者被教育得習慣且熟悉這種商業化方式。

總的來說,抽獎分為2種:放回抽獎和不放回抽獎,顧名思義,前者可抽中獎池內物品多次;後者抽中獎池內任一物品則該物品從獎池內拿出,不進入下一輪抽獎獎池,舉個例子:

常見的卡牌RPG類遊戲《陰陽師》、《FGO》等,抽卡系統為:放回抽獎,即同張卡牌可以抽取多次

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

不放回抽獎,在多個遊戲品類中均有出現,如PUBGM的轉盤抽獎:

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

下面將以具體的例子講講,抽獎系統在遊戲內的具體形式和創新設計點:

一、雙色球類抽獎

抽獎機制:普通/高階獎池輪替,抽獎所消耗部分金額進入獎池,抽中幸運數字則瓜分獎池一定數量的金額。

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

這種抽獎形式在《御龍在天》叫做聚寶盆,在《亂世王者》叫做金龍納福:

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

二、先抽再買類抽獎

抽獎機制:先在獎池內進行抽獎,抽到想要的道具則進行付費,未抽得想要的道具則不進行付費。以《神都夜行錄》的雙11、雙12節點先抽再買活動為例:

1、活動時長:13天(預抽卡)+8天(購買時間)
2、每天10連抽,總計消耗130喚靈符(遊戲內抽卡道具)

最終1天可使用66張,折扣力度0.5
12.12日後,77張,折扣力度0.6

3、補抽卡機制:每天1/3張喚靈符
4、卡池:為舊道具/妖靈資源
5、不會獲得已經5階的SSR妖靈,特殊道具“限定SSR妖靈喚靈符”,最多5張。

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

三、保底機制類抽獎

抽獎機制:抽獎xx次,必定獲得獎池內xx道具;此類抽獎方式,多見於卡牌RPG類遊戲的新手禮包進行使用者的破冰付費。如《明日方舟》的新人抽獎必得6星幹員,此種抽獎方式相對常見,不再贅述。

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

四、遙控骰子類抽獎

抽獎機制:隨機抽卡+指定獲得獎勵,在常規轉盤抽獎的基礎上,新增遙控骰子,可讓轉盤轉到指定的位置進行抽獎。以《靈魂籌碼》的抽獎為例:

  • 抽獎目標:玩家抽取角色的專屬技能+通用技能;
  • 轉動轉盤的方式有兩種,“下注”和“出千”。下注就是消耗800籌碼,系統隨機轉動1~6格;出千就是消耗2000籌碼,自己選擇轉動的格數(6格以內)。
  • 活動核心:在順序轉盤中,加入特定道具可獲得指定商品的設定,提升玩家體驗。


遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎


五、特殊道具類抽獎

抽獎機制:使用特殊道具與常見抽獎混合的抽獎方式,道具功能未分為:抽獎減免額度、免費抽獎一定的次數、增加抽獎概率等功能;以《神都夜行錄》為例:

  • 活動時長:63天,商業化+活躍的抽獎目的
  • 活動內容:購買後15天內每日可免費獲得一次喚靈符抽卡機會,或低價購買可領取體力;抽卡折扣力度:5折
  • 活動核心:折扣抽卡道具的形式,吸引玩家登入進行抽卡,在商業的同時提升活躍。

遊戲商業化設計思考(一)--抽獎

總而言之,抽獎的商業化設計,根據抽獎的目的可設計出多種的形式,如基於社交目的:玩家可邀請xx數量的好友,獲得xx此抽獎次數或抽獎折扣;基於提升付費ARPU目的,多次抽獎疊加隨機折扣;基於部分活躍目的,每日登陸可進行xx次數得抽獎……等等,不同形式上的組合就是微創新了,需結合遊戲當下的資料及具體的目標需求,設計適合本遊戲使用者的抽獎方式。

楊瀾曾言:“決定你是什麼的,不是你擁有的能力,而是你的選擇。”誠然,當我們面臨各種各樣的抽獎設計選擇時,選擇適合遊戲使用者的才是最好,不僅僅是遊戲,也是工作、愛情和人生。



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