手遊“抽獎介面”的思考
市面上的抽獎介面
“一發入魂”,”好運來“,”抬走抬走“當你聽到一個遊戲玩家說出這些詞的時候,不用考慮,他一定是在操作遊戲中的抽獎系統。抽獎憑藉著其獨一無二的魅力,讓許多玩家成為了一隻”賭狗“。幾張價值不菲的抽獎卷,可能可以讓玩家付出比它價值更高的時間。
隨著現在的遊戲逐漸把”夥伴“”幹員“等卡牌系統作為了核心的養成線,抽獎作為產出它們最為合適的一種方式,在遊戲中也越來越重要。一個好的抽獎流程,對玩家而言可以刺激興奮點,對專案而言,可以拉高收入成為一個穩定的收費點。
那麼作為互動設計師,如果運用自己的知識,設計一個好的互動流程是一個非常關鍵的問題。
首先,我們先看看使用者畫像,只有瞭解使用者的需求,才能針對性的去做設計。
三種佔比最多的使用者畫像
從上圖可得,三種玩家的目的和需求都各不相同。按照估計的使用者佔比來說,設計優先順序應該從左往右,越來越低階。
接著我們想想抽獎介面的設計思路應該是怎麼樣的。一開始我們應該滿足該系統的基本功能(單抽,十連,購買抽獎券等),接著根據三種使用者的不同優先順序,儘量滿足他們的需求。其實進行到這裡,一個抽獎介面就已經基本完成了,但是如果只是這樣,也只能淪為一個平庸的介面(市面上的遊戲大都就是如此)。
在功能實現,操作方便的前提下,我們應該考慮的是如何進行包裝,使其擺脫平庸。以下我們就拿陰陽師的抽獎介面來說一下“包裝”。
陰陽師抽獎介面
陰陽師這裡用了一個全屏介面,採用了場景化的設計,整體是一個房間,中間有式神在進行召喚儀式。抽獎券是符,玩家通過“畫符”來觸發儀式,儀式完成後,出現召喚結果。其中每一個元素都符合了陰陽師的整體世界觀(妖魔,和風,浮世繪),強化了玩家的代入感。用心的設計,使其不同於別人,創造價值。
如果其他介面,進行到這裡,其實就已經很好了。但是抽獎介面作為遊戲中核心的收費點,絕對不可以僅限於此。作為商業的設計師,我們應該繼續思考,如何才能進一步提高專案收入。
現實生活中關於“賭”的東西非常常見,彩票、拉霸、扭蛋等。心理學中也有很多關於賭的研究。這裡提兩點,一是“斯納金箱”的第五條(當獎勵是以隨機的形式給到的時候,人們會不由自主的把結果和自己的行為關聯起來,使自己迷信。)二是“賭徒心理”(輸了還想再把輸掉的贏回來,贏了還想繼續贏下去)。
瞭解了這兩點,我們看看如何結合到遊戲中。首先,我們創造一個賭桌,有賭注,有輸有贏,把玩家帶入進去(抽獎券,好壞品質的獎品,合適的場景化設計)。接著我們給玩家創造行為,讓玩家把結果跟自己的行為繫結在一起,讓玩家產生遺憾,從而上癮,形成閉環。
這裡關鍵的是需要給使用者創造行為,使其迷信並且上癮。比如說陰陽師的“畫符”這個設計就是很好的證明。特別說明一下,比如明日方舟的”劃開袋子“這個操作,僅僅只是給使用者創造了行為,但是因為其行為方式只有一種,相比之下很難讓玩家迷信(本質上和點選按鈕沒有區別)。
講完設計思路以後,我們根據這些內容,對應的新增合適的功能。以下是我認為比較合適的一份流程圖。
文章的最後,說一下實際設計時需要注意的要素(也是我自己的一些經驗):
- 低階,高階獎池的樣式一定要區分開。
- 介面內容應該以獎品為主體。
- 最好能提供一個展示好獎品的地方,吸引玩家。
- 若動畫太長,提供跳過功能。
- 抽獎過程一定要讓玩家參與進來。
- 儘量讓玩家看到整個抽獎過程,讓他產生遺憾。
- 結果出來前用特效做區分,”黃光一閃“之類的,可以提高玩家的興奮閾值。
- 獲得獎勵時,需要突出”稀有“。
- 如果抽獎次數過多,建議增加”再來一次“。
- 建議增加”分享“按鈕,促進玩家之間社交。
- 若是抽時裝之類的,建議新增“立即穿戴”按鈕。
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來源:小王的互動筆記
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Oi61fff-2aufVbfT7dbFTg
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