遊戲設計的第一原理:獎勵,動機,行為
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
玩遊戲是為了獲得樂趣。樂趣引起了玩家的遊戲動機,進而引發了玩家的遊戲行為,當玩家經過一番遊玩獲得了樂趣,就完成了一個基本的遊戲迴圈。
遊戲中的樂趣多種多樣,小到解開一道謎題,大到打敗最終boss,上到在競技遊戲中統治比賽,下到在恐怖遊戲中緊張探索,這些都是樂趣,玩遊戲就是為了獲得樂趣。
由於“樂趣”一詞較為抽象和模糊,不方便用於細緻的討論,本文將用“獎勵”一詞指代遊戲中引起玩家正面感覺的事物——這既包括有形的物,比如裝備和道具,也包括無形的事,比如解開謎題和戰勝對手。同理,本文將用“懲罰”一詞指代遊戲中引起玩家負面感覺的事物。
不同的遊戲有不同的獎勵和樂趣,例如:ARPG中的獎勵是裝備,樂趣是增強角色;棋牌遊戲中的獎勵是成功,樂趣是智取對手;解謎遊戲中的獎勵是謎底,樂趣是解開謎題的恍然大悟……玩家要想獲得樂趣,就要獲得獎勵。獎勵,引起了玩家的獲得動機,進而引發了玩家的追求行為,即遊戲行為。“獎勵→動機→行為”這一迴圈可以概括最基礎的遊戲流程。
當然,遊戲中除了獎勵還有懲罰,懲罰也會像獎勵一樣影響玩家的動機和行為。懲罰是玩家想要避免的事物,比如碰到會死的尖刺陷阱,因為成功避免懲罰也能給人樂趣,所以避免懲罰可以看作是另一種形式的獲得獎勵。實際上,很多遊戲的樂趣正是建立在避免懲罰的基礎之上,比如彈幕射擊遊戲的樂趣在於躲避彈幕,平臺跳躍遊戲的樂趣在於穿過陷阱等等。如果沒有懲罰,很多遊戲將失去樂趣,因此,在遊戲中創造懲罰其實是在間接創造獎勵。由於本文討論的是遊戲樂趣與玩家行為之間的關係,我暫且不將懲罰和獎勵並列納入“獎勵→動機→行為”這一迴圈。
玩遊戲,其實就是一個追求獎勵和獲得獎勵的過程。不管是刷裝備增強角色,還是磨練技巧提升段位,還是探索遊戲世界的各個角落,玩家都是在追求獎勵,獲得獎勵,然後繼續追求下一個獎勵。只要獎勵能引起玩家的興趣,玩家就會繼續遊戲。
設計遊戲,則是在設計獎勵以及如何獲得獎勵。獎勵是遊戲的起點,也是遊戲的終點,所以設計獎勵是設計遊戲的關鍵一環,另一環則是在獎勵和獎勵之間的,玩家追求獎勵的過程。所有遊戲都分過程和結果兩個階段,設計遊戲就是設計這兩個階段,這兩個階段說白了就是:如何獲得獎勵?以及獎勵是什麼?
由此可見,獎勵是遊戲設計的核心概念。有了獎勵,遊戲才得以成立;沒有獎勵,遊戲就無人問津。理解遊戲首先要理解獎勵。本文將討論關於獎勵的一系列基本問題——獎勵是什麼,獎勵如何產生,獎勵如何影響玩家的動機和行為,以及我們應當如何設計遊戲中的獎勵。
獎勵是什麼
在神經科學上,獎勵是指具有吸引力和激勵性的刺激,它會引起生物的追求行為和享用行為。任何事物,只要能引起生物的追求和享用,都可以被定義為獎勵。
獎勵是獎勵系統的一部分。獎勵系統(reward system)是一組神經結構,旨在激勵生物去獲得獎勵(比如食物、交配、聲望、地位等)提升自己的適應性,這是透過引起激勵顯著性(incentive salience,比如想要和渴望),聯想學習(associative learning,比如正強化和經典條件反射),以及正面情緒(positively-valenced emotions,比如愉悅等感覺)來實現的。
遊戲中的獎勵起著與現實中的獎勵類似的作用。遊戲中的獎勵可以讓玩家愉悅(正面情緒),引起玩家的獲得動機(激勵顯著性),並促使玩家去嘗試獲取(聯想學習)。
正如現實中的獎勵多種多樣,遊戲中的獎勵同樣豐富。裝備、劇情、技能點、投籃得分、截斷對手的傳球、隊友對自己出色表現的誇讚……這些都是獎勵,玩遊戲就是為了獲得獎勵。如果獎勵及相關環節出現了問題,比如獎勵沒有吸引力(遊戲的後續內容很無聊),或者獎勵難以獲得(遊戲的挑戰過於困難)等,玩家就會對遊戲失去興趣。
獎勵,作為“獎勵→動機→行為”這一迴圈的起點和終點,是遊戲設計中最重要的也是最容易出錯的地方。獎勵一旦出問題,玩家就難以產生遊戲動機,就不會有接下來的遊戲行為,遊戲就不會開始。下面,我將從獎勵是如何產生的,開始討論“獎勵→動機→行為”這一迴圈。
獎勵取決於需求
獎勵取決於需求,有了需求才有獎勵。
快樂就是滿足需求,快樂的程度取決於需求被滿足的程度。最好的食物是飢餓時的一頓飯,最好的飲料是口渴時的一杯水,最好的放鬆是精疲力盡後躺在床上……獎勵是滿足需求的事物,事物越能滿足需求,其獎勵程度就越大。
人的很多行為說到底都是在滿足自己的需求。不管是旅遊放鬆心情,還是自殘緩解情緒,人都是在滿足自己的需求,讓自己感覺更好或不那麼糟糕。需求得不到滿足,人就得不到快樂。即使是一個清心寡慾的和尚,如果對內心平靜的需求得不到滿足,他也不會快樂。
人的需求多種多樣,獎勵和快樂因此多種多樣。上文說到,玩遊戲是一個追求獎勵和獲得獎勵的過程,這句話換一種說法就是,玩遊戲是一個滿足自己需求的過程。
玩家的需求可能是本來就有的,比如想要放鬆和解壓;也可能是玩遊戲時產生的,比如想要了解後續的劇情;也可能是遊戲設計師創造出來的,比如隨著怪物的強度升高,想要獲得更強的裝備……只要需求尚未滿足,玩家就會繼續遊戲,反之則會停止遊戲。設計遊戲,就是在(創造玩家的需求並)滿足玩家的需求。
設計遊戲的第一步是明確玩家的需求。宏觀來看,玩家的需求主要與獲得樂趣有關,比如尋求刺激、獲得成就感、滿足好奇心;微觀來看,玩家的需求可能僅僅是回覆一些血量、升級一下武器、到達下一個存檔點。有了需求,獎勵因應而生,動機和行為相應而至,遊戲開始。
很多遊戲中的獎勵不夠令人滿足,歸根結底是因為玩家對獎勵的需求不足。例如,在一些低難度的遊戲中,回血和升級等獎勵就難以引人興趣,因為這些獎勵是可有可無的存在,玩家沒有它們一樣輕鬆過關;而在另一些高難度的遊戲中,玩家見到這些獎勵就像見到救命稻草,因為這些獎勵是雪中送炭的存在,玩家急需它們過關。玩家對後者的需求更大,所以在獲得後者時更加滿足。
同樣的,一些內容型遊戲無聊,也是因為玩家對內容的需求不足,這可能是遊戲沒能引起玩家的好奇心,或者過早滿足玩家的好奇心導致的,比如一個遊戲如果太過可預測,玩到一半就能猜到後續的內容,那麼玩家是沒興趣玩到底的,因為玩家在猜中時就已經滿足了對內容的好奇需求,無感新內容了。這個時候,如果還想讓遊戲繼續,那就勢必要更新內容,重新引起玩家的興趣,創造新的內容需求。
遊戲必須保證玩家有足夠的需求,因為只有當需求尚未滿足時,玩家才會玩遊戲。有人將遊戲分為有限遊戲和無限遊戲,我認為這是根據玩家的需求能否被滿足來劃分的:有限遊戲是玩家需求可以被滿足的遊戲,比如內容型遊戲,玩家一旦通關這類遊戲就滿足了內容需求,遊戲中的獎勵就失效了,遊戲也就結束了;無限遊戲則是玩家需求無法被滿足的遊戲,比如賭博遊戲和競技遊戲,人對獲得金錢和比別人強的需求是無限的,所以永遠可以從這些遊戲中獲得相應的獎勵和樂趣,所以這些遊戲可以無限玩下去。
遊戲越能滿足玩家的需求,玩家的遊戲時間就越長,而獎勵越能滿足玩家的需求,玩家從獎勵中獲得的快樂就越大,獲得獎勵的動機就越強,就越有可能去追求獎勵,也就是去遊戲。本文下一節,將討論獎勵是如何引起玩家動機的。
動機源自於期待
獎勵必須引人期待,才能使人產生動機去追求獎勵。
具體來說,獎勵必須足夠大,並且讓人覺得自己能夠獲得,才能引起期待並促使人去行動。彩票讓人趨之若鶩,正是因為彩票的獎金很大,並且人們非理性地覺得自己有機會中獎;如果彩票的獎金很小,或者人們理性地堅信自己不會中獎,人們就不會去買彩票。
同樣的,如果遊戲中的獎勵不夠大,或者玩家覺得自己無法獲得獎勵,玩家就不會去遊戲。例如:如果遊戲的後續內容很無聊,玩家就會因為獎勵不夠大而退出遊戲,或者遊戲的難度很高,玩家就會因為覺得自己無法獲得獎勵而退出遊戲。當玩家不再期待能夠獲得獎勵和樂趣時,就會失去繼續遊戲的動機。
期待值=(主觀上的)獎勵的價值×獲得獎勵的可能性×其他因素
有了對獎勵的期待,玩家才會產生動機去遊戲。期待越大,動機就越強,玩遊戲的可能性就越高。
值得一提的是,雖然玩家玩遊戲是為了獲得獎勵,但是遊戲不一定要讓玩家獲得獎勵,而一定要讓玩家期待獎勵,因為期待獎勵是動機和行為的源頭。舉個例子,買彩票就是一件期待獎勵大於獲得獎勵的事,絕大多數買彩票的人都沒中過大獎(獲得獎勵),並且會頻繁經歷失望(甚至是獲得懲罰),但是隻要他們沒有失去希望,覺得自己還有機會中大獎(期待獎勵),他們就會繼續買彩票。這裡的啟示是:遊戲可以在玩家不獲得獎勵的情況下繼續,但是不會在玩家不期待獎勵的情況下繼續。
實際上,我們的大部分遊戲時間都是在期待獎勵而不是獲得獎勵中度過的。獲得獎勵(比如獲得勝利、解開謎題、抽出五星角色)雖然讓人快樂,但是這種快樂通常非常短暫,只佔據我們遊戲時間的很小一部分,而期待獎勵和追求獎勵的過程,則佔據了我們遊戲時間的很大一部分。
人生也是如此。當我們買了新車、搬進新家、獲得晉升,我們會快樂一段時間,然後很快就會習慣,開始期待和追求更貴的車、更好的房子、更高的職位。人生的大部分時間也是在期待獎勵和追求獎勵,而不是在獲得獎勵和享受獎勵中度過的。
期待獎勵和追求獎勵,對應的是“想要”的過程;獲得獎勵和享受獎勵,對應的是“喜歡”的過程。前者和後者是兩回事,“想要”和“喜歡”也是兩回事。
“想要”和“喜歡”是兩回事,乍一聽有些反直覺,畢竟人們通常對某物既想要又喜歡;然而,現實中並不缺乏人們想要做自己不喜歡的事情的例子,比如賭徒離不開讓自己痛苦的賭博、吸毒者離不開讓自己痛苦的毒品、情侶離不開讓自己痛苦的關係等等。很多遊戲也是這樣,你明明已經玩得很累了,但就是停不下來。這些事都是典型的“想要”壓倒“喜歡”,它們讓人慾罷不能,但不讓人享受其中。
造成這種現象的原因在於,大腦中調節“想要”和“喜歡”的神經系統很大程度上是分離的。“想要”是由一套更大和更強的神經系統產生的,其中包含中腦邊緣多巴胺通路,而“喜歡”則是由更小和更弱的神經系統調節的,這套系統並不怎麼依賴多巴胺。
多巴胺是區分“想要”和“喜歡”的關鍵。多巴胺經常被人們誤認為是“快樂分子”,但實際上多巴胺更像是“動機分子”,它直接導致的不是“喜歡”,而是“想要”——讓人想要去做某事的動機。毒品的原理就是刺激多巴胺過度釋放,讓人瘋狂想要吸毒,但是不一定讓人喜歡吸毒,比如有些毒品就不怎麼讓人愉悅,只是單純讓人停不下來。
這說明:讓人想要的動機足以引發行為,這甚至不需要有讓人喜歡的獎勵,這就是為什麼“獎勵→動機→行為”這一迴圈中有“動機”這一環。有了動機,人才會去行動;沒有動機,人就會像被阻斷多巴胺活動的老鼠一樣,即使喜歡獎勵也不會去追求獎勵。
期待獎勵,就會引起多巴胺的活躍,讓人產生動機去行動。在對賭徒的研究中發現,他們腦中的多巴胺最活躍的時刻不是在贏錢時(獲得獎勵時),而是在下注前(期待獎勵時)。
對獎勵的期待啟用了多巴胺,引起了獲得獎勵的動機,進而引發了追求獎勵的行為。如果我們回想一下生活中讓人蠢蠢欲動的事,就會發現它們都是讓人充滿期待的事,比如賭博前期待贏錢、買彩票前期待中獎、釣魚前期待釣上大魚、抽卡前期待抽出五星角色、刷副本前期待爆出極品裝備、刷短影片前期待有趣的內容、開啟社交軟體前期待社互動動……有了對獎勵的期待,人才會產生動機去行動。
當然,影響玩家動機的因素不只有期待獎勵,獎勵的頻率、即時性、限時性、不確定性等因素都會影響玩家的動機,不過這些因素比起期待獎勵都是次要因素(但它們的影響也很大)。期待獎勵是動機的引擎,其他因素是動機的潤滑油。
什麼獎勵能引起玩家的期待?就是本節開頭所說的:(主觀上)價值高的和獲得可能性大的獎勵。只要遊戲中存在這種獎勵,玩家就會有動力繼續遊戲。
需要注意的是,雖然期待獎勵可以引發玩家的追求行為,但是僅憑期待獎勵和追求獎勵難以構成真正的遊戲,就像工作也在期待獎勵和追求獎勵,但是工作不是遊戲。本文下一節,將討論獎勵在遊戲中的潛在問題,以及應當如何設計遊戲中的獎勵。
行為是否自願
遊戲是自願的活動,一旦變得被迫,就會變成工作。
自願意味著願意做並且喜歡做正在做的事,而不是為了某個結果而不得不去做某件事。遊戲和工作最大的區別,就在於參與者在追求獎勵過程中的行為是否是自願的。工作不是自願的,因為工作的過程,即追求獎勵的過程,往往充滿了令人不快的事,人們不得不去做這些事;而遊戲是自願的,因為遊戲的過程通常是令人享受的,人們主動經歷遊戲的過程,不想跳過遊戲的過程直達結果。
不過,有的遊戲玩起來也像工作,比如刷裝備、肝素材、做清單式任務等等,這些事很無聊,如果有得選,玩家會跳過它們直接獲得獎勵。為了獎勵而不得不去做一些事,這與其說是在遊戲,不如說是在工作,代肝行業就說明了一些遊戲的工作性質。
玩家越重視獲得獎勵的結果和輕視追求獎勵的過程,就說明遊戲的工作性質越高,玩家在遊戲中的被迫感也會越強。誠然,玩遊戲是為了獲得獎勵,但是如果玩遊戲只是為了獲得獎勵,無感甚至討厭追求獎勵的過程,那麼沒有過程樂趣的遊戲和只有結果樂趣的工作就沒什麼區別了,人玩遊戲就成了遊戲玩人,遊戲就失去了其純粹性。
純粹的遊戲是同時具有過程樂趣和結果樂趣的遊戲,並且前者更加顯著。玩家在純粹的遊戲中不會感到強烈的被迫,因為這類遊戲的過程是有趣的,是玩家不想跳過的。舉個例子,拼圖和攀巖是純粹的遊戲,它們的樂趣不只在於完成拼圖和登上山頂的瞬間,更在於拼湊拼圖和攀登巖壁的過程,玩家享受並主動經歷這些過程,不想直接獲得拼好的拼圖或者坐著直升機飛上山頂。
玩家願意經歷這些遊戲的過程,原因除了遊戲的過程本身足夠有趣,還有遊戲的結果價值較低。
拼圖和攀巖的結果價值低於過程價值,這不僅是因為這些遊戲的樂趣更多在於過程而非結果(遊戲的內部結果價值較低),也是因為完成遊戲的玩家不會因此獲得什麼具有實用價值的獎勵(遊戲的外部結果價值較低)。雖然較低的結果價值限制了遊戲的結果樂趣,但正因如此,遊戲的過程樂趣才得以突顯;如果遊戲的結果價值較高,比如完成遊戲能賺很多錢,那麼玩家就可能把興趣從遊戲轉移到賺錢上,注重結果而輕視過程,並且錢越多,玩家就越不耐煩和想要儘快結束遊戲,這個時候,遊戲就失去了其純粹的樂趣。
類似的,競技遊戲的排位賽之所以玩起來糟心,也是因為排位賽的結果價值較高。排位賽的玩家只想著贏勝點和爬天梯,這樣強烈的目的性使他們難以包容隊友的錯誤,並且他們自己也會因為犯錯而受到更多的指責,這樣的遊戲玩起來讓人倍感壓力。相比之下,娛樂賽(比如《英雄聯盟》的極地大亂鬥、《Dota 2》的OMG 4+2、《任天堂明星大亂鬥》的道具賽)則由於較高的運氣成分有著較低的結果價值,玩家不太在意結果的輸贏,所以更能享受遊戲的過程和樂趣。
除此之外,過高的結果價值還可能會抹殺玩家在遊戲過程中的自發探索。如果玩家一心只想著獲得結果的獎勵,那麼他就會關注獲得獎勵的最短路徑,忽視與獎勵無關的事情,避免挑戰、避免冒險、避免嘗試各種可能性,用最高效甚至循規蹈矩的無聊方式去玩遊戲,以至於把遊戲玩成標準化的工作。獎勵越大,這種負面效果就越明顯。
這就是獎勵容易引起問題的地方:獎勵可能會過分抬高遊戲的結果價值,削弱遊戲的過程樂趣,把原本自願的遊戲變成被迫的工作。
因此,獎勵並不能保證遊戲的遊戲性,獎勵也可能增加遊戲的工作性。我們在設計遊戲時,不能只關注獎勵激發了玩家多強的動機,還要關注獎勵激發了玩家怎樣的動機——外部動機還是內部動機?如果玩家的外部動機太強,那就說明遊戲太過結果導向了,這樣的遊戲容易讓人感到被迫,玩起來像工作。
外部動機(extrinsic motivation)是指因外物產生的動機,是為了某個結果而去做某事,比如為了賺錢而去畫畫;內部動機(intrinsic motivation)則是指自發產生的動機,是為了做某事而去做某事,比如為了畫畫而去畫畫。太強的外部動機容易擠壓內部動機,讓人對原本感興趣的事失去興趣,就像上面的例子,如果完成拼圖和登上山頂能賺很多錢,人就可能對拼圖和攀巖感到不耐煩。
一些遊戲就有這個問題。這些遊戲的過程本來很有趣,劇情很精彩,玩法很豐富,但是結果的獎勵(比如裝備、素材、代幣等)過於喧賓奪主,導致玩家的興趣全在結果的獎勵上,對遊戲的過程感到不耐煩,頻繁跳過劇情,用最高效甚至無聊的方式去遊戲,最終把遊戲玩成了工作。
這種現象在線上遊戲中很常見——玩家在肝獎勵的同時討厭遊戲。造成這種現象的主要原因並不是這些遊戲的設計水平低,而是這種著重於用獎勵激發玩家外部動機的玩法模式容易賺錢。這聽起來有些反直覺,不好玩的遊戲怎麼能賺錢?其實是可以的,原因就在於上文提到的想要和喜歡是兩回事。
遊戲不一定要讓玩家喜歡才能賺錢,但是一定要讓玩家想要才能賺錢,因為想要意味著玩家會投入金錢和時間,而喜歡則不一定意味著這一點。那些最賺錢的遊戲,有很多都是讓人邊罵邊玩的逼肝逼氪的遊戲,這些遊戲都不怎麼讓人喜歡,但是都非常讓人想要,比如老虎機,它讓人討厭的同時讓人忍不住想要繼續。對於遊戲公司而言,引起玩家的想要比引起玩家的喜歡更重要,關注玩家的動機強度比關注玩家的動機型別更重要,因為前者意味著賺錢,而設計一些吸引人的裝備、角色、皮膚,以及兌換這些東西的代幣,還有獲得它們的途徑,就是最簡單有效的賺錢玩家金錢和時間的方式。
線上遊戲為了賺錢採用這種設計,雖然有悖於遊戲的初衷,但是實現了賺錢的目的,而單機遊戲如果也採用這種設計,那隻能說明遊戲的設計水平之低。買斷制的單機遊戲不必考慮活躍和充值的問題,本該作為一方淨土注重玩家的遊戲體驗,然而有些遊戲偏要不斷刺激玩家的外部動機,讓玩家疲於奔命地追求獎勵,白白浪費了這些遊戲本該應有的過程樂趣。
當然,這不是說應該刪除一切引起玩家外部動機的獎勵(下稱外部獎勵),這既不應該也沒必要。不應該是因為這種獎勵也有諸多優點,比如可以增加遊戲的結果樂趣、增加獎勵的多樣性、增強玩家的動機、控制遊戲的節奏、具有引導功能等等。沒必要則是因為即使遊戲中沒有外部獎勵,玩家也會自發產生一定程度的外部動機,比如在競技遊戲中太在意輸贏,或者在單人遊戲中太在意成績等等,職業選手更是把一些純粹的遊戲玩成了工作,這些遊戲外的因素是我們控制不了的。
玩家在遊戲中同時具有內部動機和外部動機,分析這二者的比重是為了改進遊戲。如果玩家的內部動機較強,那說明遊戲的過程是有趣的,遊戲設計是過關的。如果玩家的外部動機較強,那說明遊戲的過程可能是無趣的,或者結果的獎勵喧賓奪主地削弱了遊戲的過程樂趣,這個時候,我們就該重新設計遊戲的過程,或調低結果獎勵的價值。
重視玩家的內部動機,不只是出於遊戲性考慮,也是出於商業性考慮。即使是賭博遊戲,也不可能僅靠刺激玩家的外部動機就能維持運營。人們賭博不只是為了贏錢(外部動機),也是為了獲得刺激和驚喜等快感(內部動機),而對於有賭博障礙的人來說,錢只是他們繼續賭博的門票,與其說他們是為了贏錢而賭博,不如說他們是為了賭博而贏錢,他們賭博主要就是為了賭博。
要讓遊戲成功,就必然要培養玩家的內部動機,而培養玩家的內部動機,就要在遊戲好玩的基礎上尊重玩家的自主性——這意味著給予玩家足夠的自由去做自己願意做的事。
遊戲的核心特徵就是參與者的自主性:參與者可以自由去做自己願意做的事。“遊戲”一詞中的“遊”字也說明了自主性對於遊戲這項活動的重要性。人不喜歡被控制,尤其不喜歡在做自己感興趣的事時被控制,如果你讓孩子嚴格照著說明書搭積木,那麼他很快就會對其失去興趣。玩家不喜歡被教著玩遊戲,很多遊戲就是因為不夠尊重玩家的自主性而失敗了。
關於尊重玩家的自主性,有兩點需要注意:第一,要確保玩家是自願的,也就是玩家想要做並且喜歡做自己正在做的事,享受遊戲的過程;第二,要確保玩家是自由的,也就是玩家能夠去做自己願意做的事,不會被迫去做自己不願意做的事。
這聽起來顯而易見,但是很多遊戲並沒有做到,其中最常見的問題是濫用外部獎勵減少了玩家的自由。
濫用外部獎勵會減少玩家的自由,因為這種獎勵和懲罰一樣具有控制性。很多人都知道懲罰具有控制性,但很多人不知道的是,獎勵隨時會變成懲罰,因為得不到想要的獎勵在感覺上和受到懲罰沒什麼區別,比如家長答應孩子聽話就去遊樂園,然後因為孩子一次不聽話就取消了遊樂園之行,這樣取消獎勵無異於動用懲罰,很多人都沒意識到這種“獎勵的懲罰”。某種程度上,獎勵和懲罰不是相反的事物,而是一枚硬幣的兩面,它們都會削弱人的自主性——懲罰是透過不想要的事物控制人,獎勵是透過想要的事物控制人,後者不比前者少一絲控制性。
舉個例子,一些遊戲在關卡結算時會根據玩家的表現給予不同程度的外部獎勵,這種獎勵就具有控制性。這種鼓勵玩家玩得更好的設計看似合理,但其實存在很大問題,那就是它不鼓勵玩家按照自己的方式玩遊戲,而是鼓勵玩家按照特定的方式玩遊戲,這就把遊戲從一項可以隨便遊玩的活動,變成了一場順著設計師思路才能拿到高分的考試,這種束縛可能會讓玩家感到被迫,降低玩家的遊戲意願。
這種設計的嚴重程度取決於獎勵的重要性。如果獎勵無足輕重,比如只是一些無關緊要的分數,那麼玩家基本不會感到被迫,除非玩家十分追求完美;而如果獎勵非常重要,比如玩家必須用獎勵增強角色才能順利透過後續的困難關卡,那麼玩家在遊戲過程中就不得不按照設計師的思路玩遊戲,這會讓玩家感到自己像作業的工人,而不是遊戲的玩家,這種被迫感會削弱他們的內部動機。
當然,這不是說應該減少外部獎勵增加玩家的自由和自主性。關於玩家的自主性(autonomy),重要的不是自由(freedom),而是自願(volition)。自由本身其實沒有意義,它只有在人存在某種意願的前提下才有意義,比如一個人先有表達自己觀點的意願,然後言論自由於他而言才有意義。相比之下,自願則可以讓人接受不自由,比如結婚就是一件降低自由的事,但是如果二人自願在一起,那麼二人就會快樂地接受不自由。自願比自由更重要。
設計遊戲的首要目的是增強玩家的自願,而給予玩家自由就是增強玩家自願的一種手段。非線性遊戲的自由有助於增強玩家的自願,因為不是所有人都願意按照設計師的思路玩遊戲,如果玩家可以按照自己的方式玩遊戲,那麼他更有可能產生遊戲的意願。不過,這不代表非線性遊戲比線性遊戲更好,因為自由只是給了玩家更多選擇,不代表遊戲內容更有趣,一個空洞無聊的非線性遊戲是遠不如一個精彩紛呈的線性遊戲的,這就是為什麼討論線性結構和非線性結構哪個更好是個沒意義的話題,設計遊戲的重點是培養玩家的自願,而不是一味給玩家自由。
培養玩家的自願,意味著引起玩家的興趣。有了興趣,玩家的遊戲行為才能稱得上自願。同時,遊戲引起的過程興趣不能太低於結果興趣,不然玩家容易在遊戲過程中感到被迫(為了結果而去做某事,雖然在客觀事實上是自願的,但是在主觀體驗上是被迫的),這樣的遊戲雖然可以取得商業成功,但是樂趣有所欠缺。
遊戲的樂趣更多在於過程而非結果。結果導向的遊戲和活動,比如盲盒、娃娃機、老虎機、體育博彩,在玩的時候確實讓人上頭,但是玩完了只會讓人覺得後悔;而過程導向的遊戲和活動,比如衝浪、滑雪、騎行、跳舞,則可以給人更為持久和滿足的體驗。遊戲,作為娛樂活動,其目的是過程,而不是結果,人是為了下棋才發明了贏棋,而不是為了贏棋才發明了下棋,遊戲的結果是為過程而服務的,而不是反過來。
當玩家自願遊戲時,我們在“追求獎勵的過程”這一部分就設計成功了,下一部分就是“獲得獎勵的結果”,本文下一節將討論後一部分,這部分也是“獎勵→動機→行為”這一迴圈的最後一部分。
獎勵能否獲得
玩家至少獲得一些獎勵,才會有動力繼續遊戲。
遊戲比現實更讓人投入,原因除了更有趣,還有參與者獲得獎勵的可能性更高。具體來說,遊戲玩家的效能更強——人在現實中付出(行為)不一定有回報(獎勵),而在遊戲中付出一定有回報。在遊戲中,玩家只要付出就能得到應有的回報,立竿見影地提升自己的體驗;而在現實中,人付出再多也不一定能取得成效,失望累積多了,人就會心灰意冷地停止做某事。如果遊戲也像現實一樣,那麼玩家遲早也會失去動力。
一些遊戲的問題就在於玩家的效能太弱——行動得不到獎勵,於是玩家就沒動力繼續玩了。最典型的就是一些過於強調團隊配合的團隊競技遊戲,在這些遊戲中,玩家的勝負太過取決於隊友而不是自己,然而玩家只能提升自己的實力,不能提升自己匹配隊友的運氣,所以玩家再怎麼磨練技巧也難以提升段位(再怎麼行動也難以獲得獎勵),當玩家意識到這一點時,就會心灰意冷地放棄遊戲。
同樣的,一些強調靜態天賦的遊戲也很勸退玩家,比如籃球。太矮的人很少有打籃球的興趣,因為他們再怎麼努力也沒法長高,而身高對於打籃球來說很重要,所以他們會因為難以體驗到對抗樂趣而逐漸對籃球失去興趣。相比之下,不那麼強調靜態天賦的足球則有著更多的受眾,因為高矮壯瘦都可以找到自己的位置並靠努力踢出一些成果。更多的人有更強的效能,更有可能獲得獎勵,是足球比籃球參與度更高的一個原因。
上文說到,動機源自於期待,期待取決於獎勵的價值和獲得獎勵的可能性;效能,就會影響玩家對獲得獎勵的可能性的期望,進而影響玩家的期待和動機。如果玩家的效能太弱,也就是一直玩卻得不到什麼獎勵,那麼玩家就會認為自己接下來也不太可能會獲得獎勵,他對未來的期待和繼續遊戲的動機就會降低,退出遊戲的可能性就會升高。
需要注意的是,效能只是影響玩家動機的一個因素,而不是全部因素。遊戲不一定要讓玩家有很強的效能,但是至少要讓玩家獲得一些獎勵,維持玩家基本的遊戲動機,畢竟很少有人能在無獎勵的情況下堅持做一件事。舉個例子,老虎機就沒什麼效能,畢竟玩再多也沒法提升贏錢的運氣,但是老虎機會偶爾提供一些“獎勵”(並且把輸偽裝成贏),讓玩家覺得自己不是一無所獲,接下來還有希望贏錢,正是因為有這種期望,賭徒才會繼續賭博。不管是賦予玩家更高效能,還是給予玩家一些獎勵,都是為了維持這種期望,維持玩家的遊戲動機。
當玩家獲得了獎勵,“獎勵→動機→行為”這一迴圈就完成了。如果玩家從中獲得了樂趣,就會期待繼續獲得獎勵,這一迴圈就會繼續,遊戲就會繼續。設計遊戲,就是儘可能維持這一迴圈。
總結
這篇文章簡單討論了“獎勵→動機→行為”這一迴圈,我認為這是遊戲設計的第一原理,可以從最基礎的層面解釋人為什麼遊戲。
簡單總結一下。獎勵是能滿足需求的令人愉悅的事物,它引起了玩家的期待和獲得動機,進而引發了玩家的追求行為,即遊戲行為;如果玩家自願經歷追求獎勵的過程,就是在遊戲,反之則是在工作;當玩家經過一番遊玩獲得了獎勵,就完成了一個遊戲迴圈。
這篇文章沒有討論懲罰,一是因為與本文主題無關,二是因為躲避懲罰和追求獎勵其實是同一過程。懲罰是令人不快的事物,人們躲避懲罰是為了減少負面感覺,這與追求獎勵增加正面感覺的目標一致。即使是那些看似追求懲罰的行為,比如自殘,最終也是透過兩害相權取其輕(用身體痛苦緩解精神痛苦)讓自己感覺更好,這可以看作是一種變相的追求獎勵。
其實,現實中人類很多行為都可以用這一迴圈概括,不管是追求伴侶,還是外出旅遊,還是商業投資,本質上都是在追求獎勵(或躲避懲罰),讓自己感覺更好(或不那麼糟糕)。從這個角度看,遊戲與現實的界限十分模糊。作為遊戲設計師,我們不必從上而下區分二者,而應從下而上關注樂趣的來源。如果一件事的過程和結果都能帶來樂趣,且過程樂趣更加顯著,那麼我們就可以認為這件事是遊戲,並從中汲取設計靈感。
遊戲來自於現實,是對現實體驗的提煉。某種程度上,遊戲是更好的現實,現實也是一場遊戲,正如伯納德·舒茲在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中所說:“每一個活著的生命,其實都在玩著精細複雜的遊戲,但卻同時深信他們自己正是處理日常事務。木匠以為他們只是在從事技藝營生,實際上是在玩一場遊戲。政治家、哲學家、戀人、謀殺犯、小偷、聖徒,也都一樣。任何你所能想到的職業或活動,實際上都是遊戲。”
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ATVgGwiORg4_q5M9kLwOnQ
玩遊戲是為了獲得樂趣。樂趣引起了玩家的遊戲動機,進而引發了玩家的遊戲行為,當玩家經過一番遊玩獲得了樂趣,就完成了一個基本的遊戲迴圈。
遊戲中的樂趣多種多樣,小到解開一道謎題,大到打敗最終boss,上到在競技遊戲中統治比賽,下到在恐怖遊戲中緊張探索,這些都是樂趣,玩遊戲就是為了獲得樂趣。
由於“樂趣”一詞較為抽象和模糊,不方便用於細緻的討論,本文將用“獎勵”一詞指代遊戲中引起玩家正面感覺的事物——這既包括有形的物,比如裝備和道具,也包括無形的事,比如解開謎題和戰勝對手。同理,本文將用“懲罰”一詞指代遊戲中引起玩家負面感覺的事物。
不同的遊戲有不同的獎勵和樂趣,例如:ARPG中的獎勵是裝備,樂趣是增強角色;棋牌遊戲中的獎勵是成功,樂趣是智取對手;解謎遊戲中的獎勵是謎底,樂趣是解開謎題的恍然大悟……玩家要想獲得樂趣,就要獲得獎勵。獎勵,引起了玩家的獲得動機,進而引發了玩家的追求行為,即遊戲行為。“獎勵→動機→行為”這一迴圈可以概括最基礎的遊戲流程。
當然,遊戲中除了獎勵還有懲罰,懲罰也會像獎勵一樣影響玩家的動機和行為。懲罰是玩家想要避免的事物,比如碰到會死的尖刺陷阱,因為成功避免懲罰也能給人樂趣,所以避免懲罰可以看作是另一種形式的獲得獎勵。實際上,很多遊戲的樂趣正是建立在避免懲罰的基礎之上,比如彈幕射擊遊戲的樂趣在於躲避彈幕,平臺跳躍遊戲的樂趣在於穿過陷阱等等。如果沒有懲罰,很多遊戲將失去樂趣,因此,在遊戲中創造懲罰其實是在間接創造獎勵。由於本文討論的是遊戲樂趣與玩家行為之間的關係,我暫且不將懲罰和獎勵並列納入“獎勵→動機→行為”這一迴圈。
玩遊戲,其實就是一個追求獎勵和獲得獎勵的過程。不管是刷裝備增強角色,還是磨練技巧提升段位,還是探索遊戲世界的各個角落,玩家都是在追求獎勵,獲得獎勵,然後繼續追求下一個獎勵。只要獎勵能引起玩家的興趣,玩家就會繼續遊戲。
設計遊戲,則是在設計獎勵以及如何獲得獎勵。獎勵是遊戲的起點,也是遊戲的終點,所以設計獎勵是設計遊戲的關鍵一環,另一環則是在獎勵和獎勵之間的,玩家追求獎勵的過程。所有遊戲都分過程和結果兩個階段,設計遊戲就是設計這兩個階段,這兩個階段說白了就是:如何獲得獎勵?以及獎勵是什麼?
由此可見,獎勵是遊戲設計的核心概念。有了獎勵,遊戲才得以成立;沒有獎勵,遊戲就無人問津。理解遊戲首先要理解獎勵。本文將討論關於獎勵的一系列基本問題——獎勵是什麼,獎勵如何產生,獎勵如何影響玩家的動機和行為,以及我們應當如何設計遊戲中的獎勵。
獎勵是什麼
在神經科學上,獎勵是指具有吸引力和激勵性的刺激,它會引起生物的追求行為和享用行為。任何事物,只要能引起生物的追求和享用,都可以被定義為獎勵。
獎勵是獎勵系統的一部分。獎勵系統(reward system)是一組神經結構,旨在激勵生物去獲得獎勵(比如食物、交配、聲望、地位等)提升自己的適應性,這是透過引起激勵顯著性(incentive salience,比如想要和渴望),聯想學習(associative learning,比如正強化和經典條件反射),以及正面情緒(positively-valenced emotions,比如愉悅等感覺)來實現的。
遊戲中的獎勵起著與現實中的獎勵類似的作用。遊戲中的獎勵可以讓玩家愉悅(正面情緒),引起玩家的獲得動機(激勵顯著性),並促使玩家去嘗試獲取(聯想學習)。
正如現實中的獎勵多種多樣,遊戲中的獎勵同樣豐富。裝備、劇情、技能點、投籃得分、截斷對手的傳球、隊友對自己出色表現的誇讚……這些都是獎勵,玩遊戲就是為了獲得獎勵。如果獎勵及相關環節出現了問題,比如獎勵沒有吸引力(遊戲的後續內容很無聊),或者獎勵難以獲得(遊戲的挑戰過於困難)等,玩家就會對遊戲失去興趣。
獎勵,作為“獎勵→動機→行為”這一迴圈的起點和終點,是遊戲設計中最重要的也是最容易出錯的地方。獎勵一旦出問題,玩家就難以產生遊戲動機,就不會有接下來的遊戲行為,遊戲就不會開始。下面,我將從獎勵是如何產生的,開始討論“獎勵→動機→行為”這一迴圈。
獎勵取決於需求
獎勵取決於需求,有了需求才有獎勵。
快樂就是滿足需求,快樂的程度取決於需求被滿足的程度。最好的食物是飢餓時的一頓飯,最好的飲料是口渴時的一杯水,最好的放鬆是精疲力盡後躺在床上……獎勵是滿足需求的事物,事物越能滿足需求,其獎勵程度就越大。
人的很多行為說到底都是在滿足自己的需求。不管是旅遊放鬆心情,還是自殘緩解情緒,人都是在滿足自己的需求,讓自己感覺更好或不那麼糟糕。需求得不到滿足,人就得不到快樂。即使是一個清心寡慾的和尚,如果對內心平靜的需求得不到滿足,他也不會快樂。
人的需求多種多樣,獎勵和快樂因此多種多樣。上文說到,玩遊戲是一個追求獎勵和獲得獎勵的過程,這句話換一種說法就是,玩遊戲是一個滿足自己需求的過程。
玩家的需求可能是本來就有的,比如想要放鬆和解壓;也可能是玩遊戲時產生的,比如想要了解後續的劇情;也可能是遊戲設計師創造出來的,比如隨著怪物的強度升高,想要獲得更強的裝備……只要需求尚未滿足,玩家就會繼續遊戲,反之則會停止遊戲。設計遊戲,就是在(創造玩家的需求並)滿足玩家的需求。
設計遊戲的第一步是明確玩家的需求。宏觀來看,玩家的需求主要與獲得樂趣有關,比如尋求刺激、獲得成就感、滿足好奇心;微觀來看,玩家的需求可能僅僅是回覆一些血量、升級一下武器、到達下一個存檔點。有了需求,獎勵因應而生,動機和行為相應而至,遊戲開始。
很多遊戲中的獎勵不夠令人滿足,歸根結底是因為玩家對獎勵的需求不足。例如,在一些低難度的遊戲中,回血和升級等獎勵就難以引人興趣,因為這些獎勵是可有可無的存在,玩家沒有它們一樣輕鬆過關;而在另一些高難度的遊戲中,玩家見到這些獎勵就像見到救命稻草,因為這些獎勵是雪中送炭的存在,玩家急需它們過關。玩家對後者的需求更大,所以在獲得後者時更加滿足。
同樣的,一些內容型遊戲無聊,也是因為玩家對內容的需求不足,這可能是遊戲沒能引起玩家的好奇心,或者過早滿足玩家的好奇心導致的,比如一個遊戲如果太過可預測,玩到一半就能猜到後續的內容,那麼玩家是沒興趣玩到底的,因為玩家在猜中時就已經滿足了對內容的好奇需求,無感新內容了。這個時候,如果還想讓遊戲繼續,那就勢必要更新內容,重新引起玩家的興趣,創造新的內容需求。
遊戲必須保證玩家有足夠的需求,因為只有當需求尚未滿足時,玩家才會玩遊戲。有人將遊戲分為有限遊戲和無限遊戲,我認為這是根據玩家的需求能否被滿足來劃分的:有限遊戲是玩家需求可以被滿足的遊戲,比如內容型遊戲,玩家一旦通關這類遊戲就滿足了內容需求,遊戲中的獎勵就失效了,遊戲也就結束了;無限遊戲則是玩家需求無法被滿足的遊戲,比如賭博遊戲和競技遊戲,人對獲得金錢和比別人強的需求是無限的,所以永遠可以從這些遊戲中獲得相應的獎勵和樂趣,所以這些遊戲可以無限玩下去。
遊戲越能滿足玩家的需求,玩家的遊戲時間就越長,而獎勵越能滿足玩家的需求,玩家從獎勵中獲得的快樂就越大,獲得獎勵的動機就越強,就越有可能去追求獎勵,也就是去遊戲。本文下一節,將討論獎勵是如何引起玩家動機的。
動機源自於期待
獎勵必須引人期待,才能使人產生動機去追求獎勵。
具體來說,獎勵必須足夠大,並且讓人覺得自己能夠獲得,才能引起期待並促使人去行動。彩票讓人趨之若鶩,正是因為彩票的獎金很大,並且人們非理性地覺得自己有機會中獎;如果彩票的獎金很小,或者人們理性地堅信自己不會中獎,人們就不會去買彩票。
同樣的,如果遊戲中的獎勵不夠大,或者玩家覺得自己無法獲得獎勵,玩家就不會去遊戲。例如:如果遊戲的後續內容很無聊,玩家就會因為獎勵不夠大而退出遊戲,或者遊戲的難度很高,玩家就會因為覺得自己無法獲得獎勵而退出遊戲。當玩家不再期待能夠獲得獎勵和樂趣時,就會失去繼續遊戲的動機。
期待值=(主觀上的)獎勵的價值×獲得獎勵的可能性×其他因素
有了對獎勵的期待,玩家才會產生動機去遊戲。期待越大,動機就越強,玩遊戲的可能性就越高。
值得一提的是,雖然玩家玩遊戲是為了獲得獎勵,但是遊戲不一定要讓玩家獲得獎勵,而一定要讓玩家期待獎勵,因為期待獎勵是動機和行為的源頭。舉個例子,買彩票就是一件期待獎勵大於獲得獎勵的事,絕大多數買彩票的人都沒中過大獎(獲得獎勵),並且會頻繁經歷失望(甚至是獲得懲罰),但是隻要他們沒有失去希望,覺得自己還有機會中大獎(期待獎勵),他們就會繼續買彩票。這裡的啟示是:遊戲可以在玩家不獲得獎勵的情況下繼續,但是不會在玩家不期待獎勵的情況下繼續。
實際上,我們的大部分遊戲時間都是在期待獎勵而不是獲得獎勵中度過的。獲得獎勵(比如獲得勝利、解開謎題、抽出五星角色)雖然讓人快樂,但是這種快樂通常非常短暫,只佔據我們遊戲時間的很小一部分,而期待獎勵和追求獎勵的過程,則佔據了我們遊戲時間的很大一部分。
人生也是如此。當我們買了新車、搬進新家、獲得晉升,我們會快樂一段時間,然後很快就會習慣,開始期待和追求更貴的車、更好的房子、更高的職位。人生的大部分時間也是在期待獎勵和追求獎勵,而不是在獲得獎勵和享受獎勵中度過的。
期待獎勵和追求獎勵,對應的是“想要”的過程;獲得獎勵和享受獎勵,對應的是“喜歡”的過程。前者和後者是兩回事,“想要”和“喜歡”也是兩回事。
“想要”和“喜歡”是兩回事,乍一聽有些反直覺,畢竟人們通常對某物既想要又喜歡;然而,現實中並不缺乏人們想要做自己不喜歡的事情的例子,比如賭徒離不開讓自己痛苦的賭博、吸毒者離不開讓自己痛苦的毒品、情侶離不開讓自己痛苦的關係等等。很多遊戲也是這樣,你明明已經玩得很累了,但就是停不下來。這些事都是典型的“想要”壓倒“喜歡”,它們讓人慾罷不能,但不讓人享受其中。
一項研究(Olds and Milner, 1954)將電極埋入老鼠腦中,老鼠按壓槓桿便可刺激多巴胺,研究者發現,老鼠會瘋狂按壓槓桿甚至不吃不喝直至死亡。另一項研究(Berridge et al., 1989)則用藥物阻斷了老鼠的多巴胺活動,研究者發現,老鼠會停止一切活動,甚至餓死也不會去尋找食物,但是當研究者往老鼠嘴中滴入糖水時,老鼠依然會舔嘴唇,顯示出它仍然喜歡食物。這兩項研究說明,老鼠可以想要做不喜歡的事情,也可以喜歡吃不想要的東西
造成這種現象的原因在於,大腦中調節“想要”和“喜歡”的神經系統很大程度上是分離的。“想要”是由一套更大和更強的神經系統產生的,其中包含中腦邊緣多巴胺通路,而“喜歡”則是由更小和更弱的神經系統調節的,這套系統並不怎麼依賴多巴胺。
綠色:與“想要”有關的大腦區域;紅色:與“喜歡”有關的大腦區域
多巴胺是區分“想要”和“喜歡”的關鍵。多巴胺經常被人們誤認為是“快樂分子”,但實際上多巴胺更像是“動機分子”,它直接導致的不是“喜歡”,而是“想要”——讓人想要去做某事的動機。毒品的原理就是刺激多巴胺過度釋放,讓人瘋狂想要吸毒,但是不一定讓人喜歡吸毒,比如有些毒品就不怎麼讓人愉悅,只是單純讓人停不下來。
這說明:讓人想要的動機足以引發行為,這甚至不需要有讓人喜歡的獎勵,這就是為什麼“獎勵→動機→行為”這一迴圈中有“動機”這一環。有了動機,人才會去行動;沒有動機,人就會像被阻斷多巴胺活動的老鼠一樣,即使喜歡獎勵也不會去追求獎勵。
期待獎勵,就會引起多巴胺的活躍,讓人產生動機去行動。在對賭徒的研究中發現,他們腦中的多巴胺最活躍的時刻不是在贏錢時(獲得獎勵時),而是在下注前(期待獎勵時)。
猴子也是如此。一項研究(Schultz et al., 1997)發現,猴子一旦知道訊號燈閃爍後有果汁喝,在看到訊號燈閃爍時多巴胺就會開始活躍,在喝到果汁時反而平靜。圖a:猴子第一次在訊號燈閃爍後喝到果汁,多巴胺在喝到果汁時(R)開始活躍,這時猴子並不知道訊號燈和果汁之間的關係;圖b:猴子知道了訊號燈和果汁之間的關係,此時多巴胺在看到訊號燈閃爍時(CS)就開始活躍了,在喝到果汁時反而平靜
對獎勵的期待啟用了多巴胺,引起了獲得獎勵的動機,進而引發了追求獎勵的行為。如果我們回想一下生活中讓人蠢蠢欲動的事,就會發現它們都是讓人充滿期待的事,比如賭博前期待贏錢、買彩票前期待中獎、釣魚前期待釣上大魚、抽卡前期待抽出五星角色、刷副本前期待爆出極品裝備、刷短影片前期待有趣的內容、開啟社交軟體前期待社互動動……有了對獎勵的期待,人才會產生動機去行動。
當然,影響玩家動機的因素不只有期待獎勵,獎勵的頻率、即時性、限時性、不確定性等因素都會影響玩家的動機,不過這些因素比起期待獎勵都是次要因素(但它們的影響也很大)。期待獎勵是動機的引擎,其他因素是動機的潤滑油。
什麼獎勵能引起玩家的期待?就是本節開頭所說的:(主觀上)價值高的和獲得可能性大的獎勵。只要遊戲中存在這種獎勵,玩家就會有動力繼續遊戲。
需要注意的是,雖然期待獎勵可以引發玩家的追求行為,但是僅憑期待獎勵和追求獎勵難以構成真正的遊戲,就像工作也在期待獎勵和追求獎勵,但是工作不是遊戲。本文下一節,將討論獎勵在遊戲中的潛在問題,以及應當如何設計遊戲中的獎勵。
行為是否自願
遊戲是自願的活動,一旦變得被迫,就會變成工作。
自願意味著願意做並且喜歡做正在做的事,而不是為了某個結果而不得不去做某件事。遊戲和工作最大的區別,就在於參與者在追求獎勵過程中的行為是否是自願的。工作不是自願的,因為工作的過程,即追求獎勵的過程,往往充滿了令人不快的事,人們不得不去做這些事;而遊戲是自願的,因為遊戲的過程通常是令人享受的,人們主動經歷遊戲的過程,不想跳過遊戲的過程直達結果。
不過,有的遊戲玩起來也像工作,比如刷裝備、肝素材、做清單式任務等等,這些事很無聊,如果有得選,玩家會跳過它們直接獲得獎勵。為了獎勵而不得不去做一些事,這與其說是在遊戲,不如說是在工作,代肝行業就說明了一些遊戲的工作性質。
玩家越重視獲得獎勵的結果和輕視追求獎勵的過程,就說明遊戲的工作性質越高,玩家在遊戲中的被迫感也會越強。誠然,玩遊戲是為了獲得獎勵,但是如果玩遊戲只是為了獲得獎勵,無感甚至討厭追求獎勵的過程,那麼沒有過程樂趣的遊戲和只有結果樂趣的工作就沒什麼區別了,人玩遊戲就成了遊戲玩人,遊戲就失去了其純粹性。
純粹的遊戲是同時具有過程樂趣和結果樂趣的遊戲,並且前者更加顯著。玩家在純粹的遊戲中不會感到強烈的被迫,因為這類遊戲的過程是有趣的,是玩家不想跳過的。舉個例子,拼圖和攀巖是純粹的遊戲,它們的樂趣不只在於完成拼圖和登上山頂的瞬間,更在於拼湊拼圖和攀登巖壁的過程,玩家享受並主動經歷這些過程,不想直接獲得拼好的拼圖或者坐著直升機飛上山頂。
玩家願意經歷這些遊戲的過程,原因除了遊戲的過程本身足夠有趣,還有遊戲的結果價值較低。
拼圖和攀巖的結果價值低於過程價值,這不僅是因為這些遊戲的樂趣更多在於過程而非結果(遊戲的內部結果價值較低),也是因為完成遊戲的玩家不會因此獲得什麼具有實用價值的獎勵(遊戲的外部結果價值較低)。雖然較低的結果價值限制了遊戲的結果樂趣,但正因如此,遊戲的過程樂趣才得以突顯;如果遊戲的結果價值較高,比如完成遊戲能賺很多錢,那麼玩家就可能把興趣從遊戲轉移到賺錢上,注重結果而輕視過程,並且錢越多,玩家就越不耐煩和想要儘快結束遊戲,這個時候,遊戲就失去了其純粹的樂趣。
類似的,競技遊戲的排位賽之所以玩起來糟心,也是因為排位賽的結果價值較高。排位賽的玩家只想著贏勝點和爬天梯,這樣強烈的目的性使他們難以包容隊友的錯誤,並且他們自己也會因為犯錯而受到更多的指責,這樣的遊戲玩起來讓人倍感壓力。相比之下,娛樂賽(比如《英雄聯盟》的極地大亂鬥、《Dota 2》的OMG 4+2、《任天堂明星大亂鬥》的道具賽)則由於較高的運氣成分有著較低的結果價值,玩家不太在意結果的輸贏,所以更能享受遊戲的過程和樂趣。
除此之外,過高的結果價值還可能會抹殺玩家在遊戲過程中的自發探索。如果玩家一心只想著獲得結果的獎勵,那麼他就會關注獲得獎勵的最短路徑,忽視與獎勵無關的事情,避免挑戰、避免冒險、避免嘗試各種可能性,用最高效甚至循規蹈矩的無聊方式去玩遊戲,以至於把遊戲玩成標準化的工作。獎勵越大,這種負面效果就越明顯。
這就是獎勵容易引起問題的地方:獎勵可能會過分抬高遊戲的結果價值,削弱遊戲的過程樂趣,把原本自願的遊戲變成被迫的工作。
因此,獎勵並不能保證遊戲的遊戲性,獎勵也可能增加遊戲的工作性。我們在設計遊戲時,不能只關注獎勵激發了玩家多強的動機,還要關注獎勵激發了玩家怎樣的動機——外部動機還是內部動機?如果玩家的外部動機太強,那就說明遊戲太過結果導向了,這樣的遊戲容易讓人感到被迫,玩起來像工作。
外部動機(extrinsic motivation)是指因外物產生的動機,是為了某個結果而去做某事,比如為了賺錢而去畫畫;內部動機(intrinsic motivation)則是指自發產生的動機,是為了做某事而去做某事,比如為了畫畫而去畫畫。太強的外部動機容易擠壓內部動機,讓人對原本感興趣的事失去興趣,就像上面的例子,如果完成拼圖和登上山頂能賺很多錢,人就可能對拼圖和攀巖感到不耐煩。
一些遊戲就有這個問題。這些遊戲的過程本來很有趣,劇情很精彩,玩法很豐富,但是結果的獎勵(比如裝備、素材、代幣等)過於喧賓奪主,導致玩家的興趣全在結果的獎勵上,對遊戲的過程感到不耐煩,頻繁跳過劇情,用最高效甚至無聊的方式去遊戲,最終把遊戲玩成了工作。
這種現象在線上遊戲中很常見——玩家在肝獎勵的同時討厭遊戲。造成這種現象的主要原因並不是這些遊戲的設計水平低,而是這種著重於用獎勵激發玩家外部動機的玩法模式容易賺錢。這聽起來有些反直覺,不好玩的遊戲怎麼能賺錢?其實是可以的,原因就在於上文提到的想要和喜歡是兩回事。
遊戲不一定要讓玩家喜歡才能賺錢,但是一定要讓玩家想要才能賺錢,因為想要意味著玩家會投入金錢和時間,而喜歡則不一定意味著這一點。那些最賺錢的遊戲,有很多都是讓人邊罵邊玩的逼肝逼氪的遊戲,這些遊戲都不怎麼讓人喜歡,但是都非常讓人想要,比如老虎機,它讓人討厭的同時讓人忍不住想要繼續。對於遊戲公司而言,引起玩家的想要比引起玩家的喜歡更重要,關注玩家的動機強度比關注玩家的動機型別更重要,因為前者意味著賺錢,而設計一些吸引人的裝備、角色、皮膚,以及兌換這些東西的代幣,還有獲得它們的途徑,就是最簡單有效的賺錢玩家金錢和時間的方式。
《原神》的很多活動並不好玩,但是這些活動的原石獎勵豐厚,所以玩家會為此去參與活動。這些活動的確提升了日活,為遊戲公司創造了收益
線上遊戲為了賺錢採用這種設計,雖然有悖於遊戲的初衷,但是實現了賺錢的目的,而單機遊戲如果也採用這種設計,那隻能說明遊戲的設計水平之低。買斷制的單機遊戲不必考慮活躍和充值的問題,本該作為一方淨土注重玩家的遊戲體驗,然而有些遊戲偏要不斷刺激玩家的外部動機,讓玩家疲於奔命地追求獎勵,白白浪費了這些遊戲本該應有的過程樂趣。
當然,這不是說應該刪除一切引起玩家外部動機的獎勵(下稱外部獎勵),這既不應該也沒必要。不應該是因為這種獎勵也有諸多優點,比如可以增加遊戲的結果樂趣、增加獎勵的多樣性、增強玩家的動機、控制遊戲的節奏、具有引導功能等等。沒必要則是因為即使遊戲中沒有外部獎勵,玩家也會自發產生一定程度的外部動機,比如在競技遊戲中太在意輸贏,或者在單人遊戲中太在意成績等等,職業選手更是把一些純粹的遊戲玩成了工作,這些遊戲外的因素是我們控制不了的。
玩家在遊戲中同時具有內部動機和外部動機,分析這二者的比重是為了改進遊戲。如果玩家的內部動機較強,那說明遊戲的過程是有趣的,遊戲設計是過關的。如果玩家的外部動機較強,那說明遊戲的過程可能是無趣的,或者結果的獎勵喧賓奪主地削弱了遊戲的過程樂趣,這個時候,我們就該重新設計遊戲的過程,或調低結果獎勵的價值。
重視玩家的內部動機,不只是出於遊戲性考慮,也是出於商業性考慮。即使是賭博遊戲,也不可能僅靠刺激玩家的外部動機就能維持運營。人們賭博不只是為了贏錢(外部動機),也是為了獲得刺激和驚喜等快感(內部動機),而對於有賭博障礙的人來說,錢只是他們繼續賭博的門票,與其說他們是為了贏錢而賭博,不如說他們是為了賭博而贏錢,他們賭博主要就是為了賭博。
一項研究(Martin et al., 2011)調查了247人的賭博動機,發現了很多內部動機因素
要讓遊戲成功,就必然要培養玩家的內部動機,而培養玩家的內部動機,就要在遊戲好玩的基礎上尊重玩家的自主性——這意味著給予玩家足夠的自由去做自己願意做的事。
遊戲的核心特徵就是參與者的自主性:參與者可以自由去做自己願意做的事。“遊戲”一詞中的“遊”字也說明了自主性對於遊戲這項活動的重要性。人不喜歡被控制,尤其不喜歡在做自己感興趣的事時被控制,如果你讓孩子嚴格照著說明書搭積木,那麼他很快就會對其失去興趣。玩家不喜歡被教著玩遊戲,很多遊戲就是因為不夠尊重玩家的自主性而失敗了。
關於尊重玩家的自主性,有兩點需要注意:第一,要確保玩家是自願的,也就是玩家想要做並且喜歡做自己正在做的事,享受遊戲的過程;第二,要確保玩家是自由的,也就是玩家能夠去做自己願意做的事,不會被迫去做自己不願意做的事。
這聽起來顯而易見,但是很多遊戲並沒有做到,其中最常見的問題是濫用外部獎勵減少了玩家的自由。
濫用外部獎勵會減少玩家的自由,因為這種獎勵和懲罰一樣具有控制性。很多人都知道懲罰具有控制性,但很多人不知道的是,獎勵隨時會變成懲罰,因為得不到想要的獎勵在感覺上和受到懲罰沒什麼區別,比如家長答應孩子聽話就去遊樂園,然後因為孩子一次不聽話就取消了遊樂園之行,這樣取消獎勵無異於動用懲罰,很多人都沒意識到這種“獎勵的懲罰”。某種程度上,獎勵和懲罰不是相反的事物,而是一枚硬幣的兩面,它們都會削弱人的自主性——懲罰是透過不想要的事物控制人,獎勵是透過想要的事物控制人,後者不比前者少一絲控制性。
舉個例子,一些遊戲在關卡結算時會根據玩家的表現給予不同程度的外部獎勵,這種獎勵就具有控制性。這種鼓勵玩家玩得更好的設計看似合理,但其實存在很大問題,那就是它不鼓勵玩家按照自己的方式玩遊戲,而是鼓勵玩家按照特定的方式玩遊戲,這就把遊戲從一項可以隨便遊玩的活動,變成了一場順著設計師思路才能拿到高分的考試,這種束縛可能會讓玩家感到被迫,降低玩家的遊戲意願。
這種設計的嚴重程度取決於獎勵的重要性。如果獎勵無足輕重,比如只是一些無關緊要的分數,那麼玩家基本不會感到被迫,除非玩家十分追求完美;而如果獎勵非常重要,比如玩家必須用獎勵增強角色才能順利透過後續的困難關卡,那麼玩家在遊戲過程中就不得不按照設計師的思路玩遊戲,這會讓玩家感到自己像作業的工人,而不是遊戲的玩家,這種被迫感會削弱他們的內部動機。
一些開放世界遊戲的問題就在於控制性的外部獎勵削弱了玩家的自主性。在這些遊戲中,玩家必須按照特定流程獲得外部獎勵才能推進遊戲,不然就會寸步難行。這些遊戲雖然主打著自由探索,但實際上玩起來像跟團旅遊
當然,這不是說應該減少外部獎勵增加玩家的自由和自主性。關於玩家的自主性(autonomy),重要的不是自由(freedom),而是自願(volition)。自由本身其實沒有意義,它只有在人存在某種意願的前提下才有意義,比如一個人先有表達自己觀點的意願,然後言論自由於他而言才有意義。相比之下,自願則可以讓人接受不自由,比如結婚就是一件降低自由的事,但是如果二人自願在一起,那麼二人就會快樂地接受不自由。自願比自由更重要。
設計遊戲的首要目的是增強玩家的自願,而給予玩家自由就是增強玩家自願的一種手段。非線性遊戲的自由有助於增強玩家的自願,因為不是所有人都願意按照設計師的思路玩遊戲,如果玩家可以按照自己的方式玩遊戲,那麼他更有可能產生遊戲的意願。不過,這不代表非線性遊戲比線性遊戲更好,因為自由只是給了玩家更多選擇,不代表遊戲內容更有趣,一個空洞無聊的非線性遊戲是遠不如一個精彩紛呈的線性遊戲的,這就是為什麼討論線性結構和非線性結構哪個更好是個沒意義的話題,設計遊戲的重點是培養玩家的自願,而不是一味給玩家自由。
培養玩家的自願,意味著引起玩家的興趣。有了興趣,玩家的遊戲行為才能稱得上自願。同時,遊戲引起的過程興趣不能太低於結果興趣,不然玩家容易在遊戲過程中感到被迫(為了結果而去做某事,雖然在客觀事實上是自願的,但是在主觀體驗上是被迫的),這樣的遊戲雖然可以取得商業成功,但是樂趣有所欠缺。
遊戲的樂趣更多在於過程而非結果。結果導向的遊戲和活動,比如盲盒、娃娃機、老虎機、體育博彩,在玩的時候確實讓人上頭,但是玩完了只會讓人覺得後悔;而過程導向的遊戲和活動,比如衝浪、滑雪、騎行、跳舞,則可以給人更為持久和滿足的體驗。遊戲,作為娛樂活動,其目的是過程,而不是結果,人是為了下棋才發明了贏棋,而不是為了贏棋才發明了下棋,遊戲的結果是為過程而服務的,而不是反過來。
當玩家自願遊戲時,我們在“追求獎勵的過程”這一部分就設計成功了,下一部分就是“獲得獎勵的結果”,本文下一節將討論後一部分,這部分也是“獎勵→動機→行為”這一迴圈的最後一部分。
獎勵能否獲得
玩家至少獲得一些獎勵,才會有動力繼續遊戲。
遊戲比現實更讓人投入,原因除了更有趣,還有參與者獲得獎勵的可能性更高。具體來說,遊戲玩家的效能更強——人在現實中付出(行為)不一定有回報(獎勵),而在遊戲中付出一定有回報。在遊戲中,玩家只要付出就能得到應有的回報,立竿見影地提升自己的體驗;而在現實中,人付出再多也不一定能取得成效,失望累積多了,人就會心灰意冷地停止做某事。如果遊戲也像現實一樣,那麼玩家遲早也會失去動力。
一些遊戲的問題就在於玩家的效能太弱——行動得不到獎勵,於是玩家就沒動力繼續玩了。最典型的就是一些過於強調團隊配合的團隊競技遊戲,在這些遊戲中,玩家的勝負太過取決於隊友而不是自己,然而玩家只能提升自己的實力,不能提升自己匹配隊友的運氣,所以玩家再怎麼磨練技巧也難以提升段位(再怎麼行動也難以獲得獎勵),當玩家意識到這一點時,就會心灰意冷地放棄遊戲。
同樣的,一些強調靜態天賦的遊戲也很勸退玩家,比如籃球。太矮的人很少有打籃球的興趣,因為他們再怎麼努力也沒法長高,而身高對於打籃球來說很重要,所以他們會因為難以體驗到對抗樂趣而逐漸對籃球失去興趣。相比之下,不那麼強調靜態天賦的足球則有著更多的受眾,因為高矮壯瘦都可以找到自己的位置並靠努力踢出一些成果。更多的人有更強的效能,更有可能獲得獎勵,是足球比籃球參與度更高的一個原因。
上文說到,動機源自於期待,期待取決於獎勵的價值和獲得獎勵的可能性;效能,就會影響玩家對獲得獎勵的可能性的期望,進而影響玩家的期待和動機。如果玩家的效能太弱,也就是一直玩卻得不到什麼獎勵,那麼玩家就會認為自己接下來也不太可能會獲得獎勵,他對未來的期待和繼續遊戲的動機就會降低,退出遊戲的可能性就會升高。
需要注意的是,效能只是影響玩家動機的一個因素,而不是全部因素。遊戲不一定要讓玩家有很強的效能,但是至少要讓玩家獲得一些獎勵,維持玩家基本的遊戲動機,畢竟很少有人能在無獎勵的情況下堅持做一件事。舉個例子,老虎機就沒什麼效能,畢竟玩再多也沒法提升贏錢的運氣,但是老虎機會偶爾提供一些“獎勵”(並且把輸偽裝成贏),讓玩家覺得自己不是一無所獲,接下來還有希望贏錢,正是因為有這種期望,賭徒才會繼續賭博。不管是賦予玩家更高效能,還是給予玩家一些獎勵,都是為了維持這種期望,維持玩家的遊戲動機。
當玩家獲得了獎勵,“獎勵→動機→行為”這一迴圈就完成了。如果玩家從中獲得了樂趣,就會期待繼續獲得獎勵,這一迴圈就會繼續,遊戲就會繼續。設計遊戲,就是儘可能維持這一迴圈。
總結
這篇文章簡單討論了“獎勵→動機→行為”這一迴圈,我認為這是遊戲設計的第一原理,可以從最基礎的層面解釋人為什麼遊戲。
簡單總結一下。獎勵是能滿足需求的令人愉悅的事物,它引起了玩家的期待和獲得動機,進而引發了玩家的追求行為,即遊戲行為;如果玩家自願經歷追求獎勵的過程,就是在遊戲,反之則是在工作;當玩家經過一番遊玩獲得了獎勵,就完成了一個遊戲迴圈。
這篇文章沒有討論懲罰,一是因為與本文主題無關,二是因為躲避懲罰和追求獎勵其實是同一過程。懲罰是令人不快的事物,人們躲避懲罰是為了減少負面感覺,這與追求獎勵增加正面感覺的目標一致。即使是那些看似追求懲罰的行為,比如自殘,最終也是透過兩害相權取其輕(用身體痛苦緩解精神痛苦)讓自己感覺更好,這可以看作是一種變相的追求獎勵。
其實,現實中人類很多行為都可以用這一迴圈概括,不管是追求伴侶,還是外出旅遊,還是商業投資,本質上都是在追求獎勵(或躲避懲罰),讓自己感覺更好(或不那麼糟糕)。從這個角度看,遊戲與現實的界限十分模糊。作為遊戲設計師,我們不必從上而下區分二者,而應從下而上關注樂趣的來源。如果一件事的過程和結果都能帶來樂趣,且過程樂趣更加顯著,那麼我們就可以認為這件事是遊戲,並從中汲取設計靈感。
遊戲來自於現實,是對現實體驗的提煉。某種程度上,遊戲是更好的現實,現實也是一場遊戲,正如伯納德·舒茲在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》中所說:“每一個活著的生命,其實都在玩著精細複雜的遊戲,但卻同時深信他們自己正是處理日常事務。木匠以為他們只是在從事技藝營生,實際上是在玩一場遊戲。政治家、哲學家、戀人、謀殺犯、小偷、聖徒,也都一樣。任何你所能想到的職業或活動,實際上都是遊戲。”
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ATVgGwiORg4_q5M9kLwOnQ
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