獎勵一定是正向的嗎? 談談遊戲中的“壓力”與“獎勵”
最近開始重新讀《怪誕行為學2》,這本書我記得我讀過不下兩遍了,但是一直沒有做筆記,最終結果就是過一段時間就全都忘記了,這次我決定好好記下來,不管是書中的內容還是我的一些想法,都寫出來,不過唯一的問題就是,這樣讀書可能會比較慢。
今天帶來的是第一章~《鉅額獎金可以帶來高業績嗎?》的讀書筆記。
第一章講了什麼?
一個多世紀以前,科學家在白鼠的實驗發現,如果採用電擊懲罰白鼠錯誤的行為,白鼠會漸漸學會趨利避害,尋找正確的行為。但是如果採用的電擊強度不同,則白鼠學會正確行為的速度是不同的。
對於非常小的電擊,幾乎不會讓白鼠學會正確行為,隨著電擊程度加重,白鼠確實會越來越快學會,但是一旦超過某個臨界值,白鼠則完全不會去嘗試學習正確行為,就像是被嚇壞了。
作者考慮薪資的發放是否符合這種曲線。高獎勵和效率的提升並不一定成正比,是否會是一個倒U形的曲線呢。
作者做了一個實驗,在印度選擇了幾個村莊,給當地的人們提供了6種有一定腦力或者動手能力的遊戲,1個小時的遊戲時間,如果能夠完成或者很好的完成,則會提供一定的獎金。
獎金被分為了三種,第一種較好完成全部遊戲會獲得相當於1.5天工資的獎金,第二種較好完成則會獲得15天的工資,第三種較好完成則會獲得接近150天工資的獎金。
毫無疑問第二種和第三種都是非常有吸引力的,尤其是第三種的吸引力非常大。
結果如下圖:
獎金高的反而成功率低。
作者的第一個實驗似乎至少證明了,獎金的提升並不會帶來成功率的提升,但是有一個可能,這些遊戲本身是否有一定問題?
作者的第二個實驗,採用了兩個遊戲,一個是數學計算,一個是敲擊鍵盤,在這個實驗中,敲擊鍵盤隨著獎勵的提高獲得了很高的完成率,而數學計算則是和之前的資料一致。
這個實驗的結論是認知效能力工作隨著獎金的提升受到一定的影響,而純粹的體力活動並不會。
最終的結論歸結到壓力之上。
作者還提到了幾個關於社會壓力的實驗,包括當眾答題和隱私答題的正確率,被其他同類注視的蟑螂和未被注視的蟑螂,正確行為產生的快慢(這是為了證明人類非特殊),結論都是壓力會帶來影響。
他同時提到了同一些經濟學家交流的時候,對方坦言現實生活中,企業的管理者一定會考慮業績下滑等情況制定薪資,不會出現薪資過高的問題。於是作者做了一個新的實驗,請一些研究生對第一個實驗的印度人民做預測,他最終發現大家對高獎勵的結果預測和真實結果南轅北轍。
這說明我們對獎勵實際產生的壓力有認知偏差。
但是,作者最後也提出,倒U型的模型一般情況下是正確的,也有一些其他情況會有影響,比如個體特性、任務性質、經驗特點等等,所以最佳的激勵機制非常難以建立,但是加強激勵並不一定導致最佳的成績和表現。
接下來是我個人思考
1、人群帶來的影響
作者在做實驗的時候,因為經費的緣故沒有選擇在美國本土展開實驗,而是選擇了印度的村莊。在平均月消費11美元的地方,參與1小時實驗就有可能獲得最多5個月的工資。
人群的區別是最先被覺察到的,遊戲中也是一樣,付費使用者、免費使用者對待獎勵的感受是不同的,大量的道具由於氪金的原因可以很快獲得,付費使用者的養成進度較快導致剩餘的道具吸引力不足。
2、壓力的產生
實驗的結論表面是獎勵的提高導致了腦力活動的發揮失常,其實質是把矛頭指向了壓力,是高額獎勵帶給了參與者壓力,壓力又導致了發揮失常,但是這裡面的一個反例是,純粹簡單的敲擊按鍵是可以隨著獎勵提升完成的越來越好的,那麼壓力的本質到底是什麼?這才是我最關心的,我嘗試總結了一下壓力產生的原因:
- 你要認可這份獎勵價值【價值認知】
- 你得到獎勵的方式是通過你的具備的某種動手能力/腦力/其他等具體的能力【能力認知】
- 但是你確實沒有100%把握得到它。【信心認知】
- 現在,你只剩有限次數/時間的機會嘗試了。【時間限制】
- 獎勵損失對你而言是一件有一定痛苦感覺的事情。【損失厭惡】
回到實驗中,之所以敲擊按鍵是沒有壓力的,大概率是因為這個事情對任何人都是100%能夠完成的,這導致心理壓力很難出現。
但是如果把條目改為,左右手切換連續敲擊3000下,不出錯才可以獲得獎勵,那麼就會有壓力出現,因為這個事情並非完全在一個人的掌控中。
我把一些現實中的例子代入,感覺還是比較準確的。從這些條目中可以發現,如果想要擺脫壓力,有幾種做法:
降低你對該獎勵的價值認可,但是這樣可能同時降低你的行動力
增加你對你能力的信心,越接近100%或者達到100%越好。這個可以通過別人的認可建立、或者你學會新的技能、或者其他的一些反饋來達到。
強行忘記時間,或者逼迫自己給時間打折,比如計劃3天時間完成,人為控制為2天,然後最後1天你就會輕鬆不少,還可以對已完成的內容做一下優化。
減少或者遺忘獎勵損失帶來的痛苦。比如書中的例子——將生死置之度外的俠客是無敵的。
3、遊戲中的壓力
遊戲作為一個娛樂產品,按理說並不應該有壓力,但是作為極致商業化追求的免費網遊,確實存在一些有壓力的內容或場景,比如:
- PVP
PVP的壓力主要還是源於對獎勵的渴望和輸贏的能力認知。PVP大部分也有時間限制的,獎勵的多少也和輸贏掛鉤,但是玩家的能力其實是不確定的。
PVP壓力的好處就是通過競爭刺激,讓一部分使用者把付費坑更有效率的填上……但是隨著獎勵的邊際效益遞減,而時間成本不變,匹配得到的對手能力和自己同步提升等等的影響,壓力就會越來越大。
PVP的壓力其實也比較好解決,一方面要讓玩家明確自己能力和對應的獎勵,另一方面要在匹配上做一定的策略,防止一直運氣不好的玩家存在。
- 限時玩法
限時玩法的壓力主要來源於時間,其實每日任務也是限時玩法的一種,所以經常看到一些MMO玩家吐槽白天公司上班,晚上游戲上班,減負成了這類遊戲每個資料片的必做之事。
限時玩法壓力的優勢主要就是利用損失厭惡讓玩家能夠每天登陸並完成日常,把每日任務變成了每日壓力……但是和PVP一樣,隨著獎勵的邊際效益遞減,時間成本不變甚至增加,壓力會越來越大,直到有一天,忘記登入或者其他什麼事情,玩家就徹底流失了……
其實對於一些非強迫症玩家,適當讓他們認清部分玩法的獎勵價值對他們較低是一個解決途徑,比如等級達到X級,某個玩法的獎勵收益降低,同時開啟新玩法等等。
另外一個方面就是考慮限時的長度,是否可以調整為周常而不是日常。當然有一些玩法可能無法調整,那就在考慮其他解決方案。
- 其他吐槽
最後,我想說一下上述的套路屬於極致商業化網遊,因為我認為這些壓力完全背離了遊戲最初最初的設計原則,遊戲可以做壓力嗎,當然可以,黑魂那樣的Boss壓力,口袋妖怪那樣的收集壓力,聯機PVP的壓力,這些都可以啊,但是日常任務、PVP,基本可以認為是付費目的的產物。
作為從業者,我要靠這個吃飯我自然還是要做研究,但是希望未來有一天,套路再少一點,迴歸到網遊該做好的事情上來……
關於該做好啥?我覺得可以看看一月新番《因為太怕痛就全點防禦力了》
4、不同個體的差異
不同個體的差異導致了壓力耐受程度的差異,同樣的壓力對一些人可能能夠轉化為動力,但是對一些人就變成了壓垮自己的一根稻草。
遊戲裡面要注意這種個體差異,但是具體如何識別這種個體差異,恐怕不是一個簡單的事情。
我之前在專案裡面按照一定時間內的使用者付費金額做過分層,但是個體差異其實包含了很多內容,一個或者幾個維度很難識別,或許使用機器學習能夠訓練出一個相對準確的集合,但是,如何才能找到真實影響壓力的使用者標籤呢?
想說這些並不是明確有什麼答案,只是覺得使用者分層和處理未來一定是一個非常重要的部分,對網路遊戲而言,提供給不同使用者不一樣的體驗,以提升大家的整體體驗是設計者應該追求的目標。
儘管很難,但是很有意思,也很有價值。
結尾
並沒有延伸太多,我覺得這一章給我最大的驚喜就是我找到了我自己解釋壓力的一條路徑,同時我也找到了可以緩解壓力的方法,雖然當真的面對壓力的時候如何處理還兩說,但是至少我有了一個我認為合適的方法。
遊戲中的壓力還有很多,不多說的原因是他們目的性太強,或許未來有機會也會再整理吧。
距離我上次發文章已經過了有一段時間了,其實這中間我為一個非常常見的系統寫了一篇分析,但是我覺得不滿意,還在持續優化中,有時候思路斷了就讀一讀書。
今年的目標是30本書,但是按照這個速度感覺有些難……
作者:八雲茉莉
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Sv8Qkd6zwT_n_dXISs0zog
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