Web3是如何設計激勵機制的?
當人們從 Web2 遷移到 Web3 的時候,有一件事會讓人感到困惑,那就是 Web3 中的「物理定律」可能與 Web2 中的有很大的不同。應用是否具有互操作性的動機即是一個很好的例子。
在 Web2 中,應用程式完全控制使用者資料,因此每個應用都可以單方面決定是否與其他應用程式進行互操作。
通過梅特卡夫定律我們可以知道,當兩個網路競爭時,小型網路的動機是希望互操作的,而大型網路的動機則是不希望可以互操作。因此,較大的 Web2 網路幾乎總會決定不具有互操作性,而且由於它們完全控制所有使用者資料,這對它們來說很容易做到。
按照這種邏輯執行多年後,我們最終就得到了今天的網際網路,幾乎沒有任何應用、網路可進行互操作 (除了從 Web1 繼承而來了 Web 網頁和電子郵件)。
對於網路參與者來說,這是導致了一個糟糕的結果:XM外匯xmchi.com使用者體驗更糟糕,並且被鎖在應用之中。開發者和創作者都很難冷啟動並擴大他們的受眾,並且也有被鎖在其中的風險。
現在我們再來看看 Web3 中互操作性的誘因。在 Web3 中,資料由使用者自己擁有,因此應用無法阻止他們將自己的資料從一個應用轉移到另一個應用。同樣,通過梅特卡夫定律我們知道,更大的網路儘管擁有阻止互操作性的動機,但在 Web3 中他們不能做到這一點。
這就是有趣之處。較小型的網路不僅具有互操作的動機,而且還將互操作性作為核心增長機制。
舉個例子,假若你是一個 Web3 遊戲的初創團隊,並且很欣賞大型 Web3 遊戲所建立的粉絲群。吸引他們的社群的一種有效方法是允許他們的 token——同質化 toekn 及非同質化 token(NFT)——進入你的網路。
沒有理由要求一個 token 在新創立的遊戲中,功能和在舊有遊戲中相同,也沒有理由要求 NFT 具有相同的用途、外觀或功能。
關鍵是,通過為使用者的資料和資產賦予價值,你創造了一個激勵使用者加入並擴充的網路。此外,通過決定首先與哪些網路進行互操作,你也可藉此來幫助指導你開發的社群型別。
這個例子說明了 Web3 的一個非常好的屬性: 網路/應用的激勵與網路參與者 (使用者、開發人員、建立者等) 的激勵完全一致。
Web3 並沒有希望應用/網路設計者做正確的事(「不作惡」),而是建立了新的系統,其中規則由程式碼強制執行(「不作惡」)。網路和網路的激勵機制讓參與者達成了利害一致。
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