Battle Pass的獎勵機制是如開啟玩家腰包的?
《部落衝突》和《部落衝突:皇室戰爭》是這一思路中比較新鮮的兩個例子。
7月1日,芬蘭遊戲公司Supercell旗下的《部落衝突:皇室戰爭》進行了更新,新玩法“皇室令牌”正式上線,這是一種典型的“Battle Pass”類機制。皇室令牌上線當天,Supercell日收入大幅上漲,達到了遊戲上線以來的第二高。
其實,這也和Supercell旗下的另一款遊戲有關——這一天也是同屬Supercell旗下《部落衝突》重新整理“黃金令牌”的日子。不久前的4月3日,《部落衝突》更新黃金令牌機制後,僅用了一天時間便成功登頂美國App Store遊戲收入排行榜,至今,它仍在各國和地區手機遊戲收入榜單中位居前列。
2019年7月初各國手遊收益排行榜
Supercell這家成立於2010年的遊戲公司旗下有不少頗受歡迎的免費遊戲,如《部落衝突》《皇室戰爭》《卡通農場》《海島奇兵》等。在手遊生命週期普遍偏短的情形下,Supercell和馬上就要過7歲生日的《部落衝突》能夠成為常青樹,其中有許多可以玩味之處。
首先,什麼是Battle Pass?
Battle Pass模式的推出,一度使《部落衝突》的月度環比收入增長72%,這是一套依據玩家遊玩進度分批次給予獎勵的遊戲系統。不同於以往的“購買即可得”式的充值,玩家在Battle Pass體系中購買的只是一張門票,至於具體的遊戲獎勵,則要靠自己的努力獲得。這套體系的概念起源於V社在《Dota 2》中推出的國際邀請賽互動指南,最開始,這只是一份比賽說明書,玩家可以購買這項道具,並通過這項道具預測比賽的未來走向。購買指南的玩家越多,V社給出的獎勵就越豐富。
隨著時間的推移,V社在這份互動指南中加入了越來越多的獎勵。現在,它包含一系列的新物品、新特效、新音樂等。只不過,這些獎勵都需要玩家在遊戲內做日常、清任務,提升自己的“勇士等級”才能獲得。換句話說,買了Battle Pass,不僅要出錢,還得出肝。
真正發掘出這種模式蘊藏的巨大可能性的是《堡壘之夜》。在《Dota 2》的基礎之上,《堡壘之夜》的設計師做出了一項改動——將玩家在購買Battle Pass之前的遊戲程式納入到獎勵結算之中。《堡壘之夜》的獎勵分為“白銀”和“黃金”兩個等級,未購買Battle Pass的玩家可以根據活躍度獲取相應等級的白銀獎勵,而當他們購買Battle Pass後,會得到之前累積的所有黃金級別的獎勵。
這項設計的誘人之處在於,玩家在遊戲中投入的越多,Battle Pass對他的獎勵就會越豐厚。對一位常常在遊戲中耗費時間的玩家來說,獎池裡累積的獎勵數額很快就會達到相當有吸引力的水準。
《部落衝突》和《部落衝突:皇室戰爭》中的令牌系統是Battle Pass在移動遊戲平臺上的成功應用。這套系統和《堡壘之夜》中的設計類似,玩家不需課金、完成每日任務,也能領取部分獎勵,但如果玩家購買了黃金令牌或皇室令牌,就能獲得豐厚得多的收益。此外,Supercell還根據旗下游戲的特性,對Battle Pass機制做出了適合自身的優化,例如,玩家購買《皇室戰爭》中的皇室令牌後,便能獲得選定寶箱自動解鎖的便利。
黃金令牌包含一款英雄限定皮膚、遊戲內建造加速、科技加速及各項資源獎勵,較之其他付費專案價效比更高
為什麼Battle Pass提高了玩家付費意願?
最直接的原因是,許多加入Battle Pass機制的遊戲都很快嚐到了甜頭。《堡壘之夜》先吃了螃蟹後,Battle Pass模式很快在《和平精英》《王者榮耀》等流行遊戲中擴充套件開來,作為一種商業模式,它正在飛速擴充套件並迅速成熟——《部落衝突》更新黃金令牌當週,收入上漲了145%。
Battle Pass的神奇效用,或許是因為它突破了舊有網路遊戲付費方式,開闢了一條具有可行性的新道路。
現存的遊戲付費方式大致分為兩種:第一種是將所售商品和價格明確對標的傳統商業模式,如遊戲中明碼標價的道具、人物。這種模式的弊端顯而易見——那些手持籌碼較少的玩家,根本不會對高價道具產生購買慾。
第二種付費方式以隨機性作為核心,表現為抽卡、開包等常見形式,玩家只需要付出一點代價,便有機會獲取比付出成本多得多的收益,但更大可能是什麼都抽不到。當然,我們都知道,假如玩家抽取足夠多的次數,他的期望收益其實相當穩定。將玩家作為群體考慮時,遊戲開發者所要付出的成本是固定的,在付出相同成本的情況下,抽卡式玩法可以將更多的玩家納入消費群體,簡略來說:一個手頭只有10枚籌碼的玩家可能不會去購買價值100枚籌碼的獎品,但如果是“1枚籌碼進行1次抽獎,中獎概率1%”,他就很有可能去試一試。
在現有的兩種模式之外,Battle Pass走出了第三條路,它的成功之處在於提出了一種新的付費邏輯——把玩家在遊戲中的遊玩成績做出量化,並根據量化的成績分層次給予獎勵。如果說“卡池”的獎勵系統像是隨機發牌的荷官,Battle Pass的獎勵就像是嚴格執行考場紀律的老師,玩家在遊戲中越努力,拿到的獎品就越多。絕大多數玩家都不會排斥“付出越多,得到越多”的核心邏輯,與此前廣受詬病的“Pay to Win”模式不同,Battle Pass的深層邏輯和大眾玩家的普遍認知相一致,因此較少受到道德上的爭議。
以《部落衝突》為例,在黃金令牌與“月度挑戰”的更新包中,玩家不需付費也能遊玩大部分的遊戲內容,但在玩家們將獎勵累積到一定程度時就會發現,開啟黃金令牌的收益十分驚人。在遊戲設計的鼓勵下,玩家在遊戲程式中所做出的努力會成為一點點加重他們付費意願的砝碼。
比起第一種銀貨兩訖的傳統商業模式,Battle Pass的獎勵浮動性更強,獎品也相對更豐厚;與抽卡開箱模式相比,Battle Pass的收益更為穩定,只要玩家夠努力,“臉黑”還是“臉白”影響不大——受夠了課金開箱之苦的玩家們紛紛轉投Battle Pass的懷抱,自然也是有原因的。
說到底,Battle Pass更像是在前兩種模式之中走了一條平衡的道路,揚長避短,玩家更容易接受這種模式的付出與獲得比,廠商在這期間的收入有了保底,並且從實際操作中看,往往還遠超預期。
對於玩家個體而言,“損失感”是比“獲得感”更為強力的心理刺激。在令牌系統的設計機制之下,沒有開啟令牌的玩家越努力,和同等級的、開啟令牌的玩家差距越大,“損失”的也就越多。當系統把玩家通過努力贏得,卻因為沒有開啟黃金令牌或皇室令牌的資源損失一股腦堆在玩家眼前時,玩家們會做出什麼樣的選擇就不言而喻了。
“獎勵之路”上方的“黃金獎勵”可以視為玩家本可獲得,卻因選擇不開啟令牌而損失的物品、資源
Battle Pass的獎勵機制意味著什麼?
Battle Pass當然不是完美無瑕的。就像“課金抽卡”這一強化隨機性的付費模式容易被指責為誘導玩家賭博一樣,未來,Battle Pass在設計倫理上的爭議很有可能也和它“量化玩家行為”的理念有關。
量化是把雙刃劍,好的一方面是,Battle Pass分層給予獎勵的模式可以持續不斷地為玩家提供遊戲動力,獲取下一層級的獎勵會天然變成玩家在接下來一段時間內的遊戲目標。在不過多影響遊戲本身玩法的情形下,Battle Pass相當於另一重精心設計的正反饋系統,在玩家的遊玩過程中不斷給予新目標和新刺激。
《部落衝突》的養成是非常漫長的。建設一個部落可不是容易的活計,“大本營”升級花費時間動輒以數月計算,在玩家養成到了瓶頸之後,每獲得一點提升都要消耗許多資源,這些資源的積累也非常耗時。毫無疑問,《部落衝突》是一款長線遊戲,需要玩家有耐心、恆心才能玩好。
這也就意味著,在遊戲的中後期,玩家在遊玩過程中所能獲得的正反饋偏少,新更新的黃金令牌,也就是Battle Pass模式,正好是對這一問題的解決方案。在黃金令牌和一併更新的月度挑戰中,玩家可以領取到一系列的挑戰任務,完成這些任務可以獲得相應的白銀獎勵,付費後,獎勵就會升級到黃金。
當然,以任務為載體,量化玩家在遊戲中行為的獎勵機制有可能會導致新的問題——“遊戲”與“任務”的倒置。如果玩家的某些行為在量化機制中會得到獎勵,而另一些行為不會,玩家就會在遊戲時間內根據獎勵的多少去進行更有價效比的行為。當玩家進行遊戲的目的變成“贏得比賽勝利”或者“進行特定數量的操作”時,遊戲本身的快樂會變得相對不重要。
Battle Pass更傾向於用簡單明白的數字來衡量玩家在遊戲中的表現好壞,它嘗試用來定義玩家的量化數字,本身可能會成為束縛玩家的枷鎖。原本自由放鬆的遊戲過程有可能會演進為一項非做不可,且必須完成特定次數的工作。
事實上,移動遊戲中通行的“日常任務”設計也存在類似的隱憂,只不過,Battle Pass付費購買門票的設計使得“遊戲為玩家定製日程表”的問題顯得尤為顯著。購買Battle Pass的玩家,相當於已經為一系列隨之而來的複雜任務付出了沉沒成本,他們會對這些任務及附帶的獎勵更難放手,也更容易為了追求更豐厚的獎勵而把自己過度投入到遊戲之中。
不過好在,無論是《部落衝突》還是《部落衝突:皇室戰爭》,在設計Battle Pass和月度挑戰時都顯得十分克制。《部落衝突》的黃金令牌任務並不難,玩家只需進行正常遊玩,就能獲得絕大多數的獎勵內容。
許多挑戰目標其實是玩家日常行為的一部分
Supercell應該是注意到了Battle Pass可能產生的負面效應,因此,設計師們想盡可能強化正面激勵作用,而不希望把龐大繁雜的任務系統變成玩家的負擔。
結語
在《部落衝突》等遊戲之外,Supercell在繼續自己在遊戲領域的探索。今年3月,在騰訊新文創生態大會上,Supercell的新遊戲《荒野亂鬥》(Brawl Stars)宣佈在中國大陸地區開啟預約,目前,預約人數已超過15萬人。《荒野亂鬥》是一款以3v3團戰為主的第三人稱射擊遊戲,但玩家也可以選擇1v1、2v2、5v1等其他遊戲模式。遊戲貫持“輕量化”理念,每局時間約3到5分鐘,地圖不算大,但掩體、草叢等一應俱全,玩家能夠選擇的戰鬥策略並不少。
《荒野亂鬥》國際服於去年12月上線,在21個國家和地區的App Store總榜排行榜中問鼎第一。目前,《荒野亂鬥》在各大應用商店排行中擁有不錯的位次,玩家對它的反響也較為熱烈。據Sensor Tower統計,《荒野亂鬥》全球收入金額約為2.75億美元。
在Google Play中,《荒野亂鬥》的評分和排名都在前列
Supercell開發、運營的遊戲在玩家群體中保持著不錯的口碑,玩家基數和營收能力都比較穩定,旗下游戲的高素質自然是它成功的關鍵,不過,也應該看到,Supercell緊跟時代、貼近玩家,保持新鮮感的運營和更新策略,是它能在競爭激烈的手遊市場中保持領先地位的重要因素。《部落衝突》和《部落衝突:皇室戰爭》是這一思路中比較新鮮的兩個例子。
作者:竇宇萌
來源:觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eGIvGCCCJGq8PdHjku0i6w
相關文章
- Battle Pass的本質BAT
- Scrum團隊的個人獎勵機制Scrum
- 鏈動代理獎勵機制模式開發模式
- RLHF不夠用了,OpenAI設計出了新的獎勵機制OpenAI
- Web3是如何設計激勵機制的?Web
- 激勵機制
- 遊戲獎勵如何讓玩家投入更多遊戲時間遊戲
- Battle Pass:既想壓榨你的錢包,更想擠佔你的時間BAT
- 獎勵一定是正向的嗎? 談談遊戲中的“壓力”與“獎勵”遊戲
- 獎勵關
- 遊戲商業化的又一重大創新——詳解Battle Pass遊戲BAT
- 遊戲設計的第一原理:獎勵,動機,行為遊戲設計
- AdMob獎勵廣告的入門指南
- 騰訊SRC漏洞獎勵機制再升級!大力投入安全生態協同建設
- 89萬+獎金池鼓勵遊戲創新 2024“金海豚獎”遊戲系列賽事開啟遊戲
- 端午團隊大PK!【漏洞翻倍獎勵+團隊獎勵】爽歪歪!
- 《瀆神》的難度機制設計:折磨玩家是唯一的中心思想
- 可以獎勵幾個糖果
- 揭開Windows XP啟動如飛的秘密(轉)Windows
- Google調整漏洞獎勵計劃,單個漏洞最高獎勵7,500美元Go
- 設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學遊戲
- 專案微管理38 - 獎勵
- Battle Pass神了!CoC月收入7100萬美元環比暴漲72%BAT
- 如何解決稀疏獎勵下的強化學習?強化學習
- 程式媛看過來!來自Google的特殊獎勵Go
- 你的公司會獎勵程式碼量最大的那個人嗎
- 嘉雲益購分銷獎勵系統開發案例
- 武漢加油!遊戲裡玩家的鼓勵真的很感動遊戲
- 以遊戲玩家的視角開啟設計模式遊戲設計模式
- 亞航將推出基於加密貨幣的獎勵計劃加密
- Go XORM 實踐--使用者金幣獎勵介面開發GoORM
- JavaScript是如何工作的: Web推送通知的機制JavaScriptWeb
- 2024.03.05(申請獎勵加分)
- 機制與意義:數字現實與玩家的具身模式模式
- 『NodeParty 開源基金會』 社群激勵計劃,知名專案 PR/原創文章現金獎勵
- GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?遊戲
- 移動廣告工廠:Unity中的AdMob獎勵視訊Unity
- AI少女,華麗出擊!《空匣人型》全平臺公測開啟!登入領取豪華獎勵AI