Game Pass是如何改變Xbox的?
Matt Booty談微軟為訂閱服務採取的新遊戲開發思路。
目前有大量開發中的 Xbox 遊戲。
《光環》《精靈與螢火》《帝國時代》《飛行模擬器》《嗜血邊緣》《忍者蛙》《Everwild》《Tell Me Why》《Gears Tactics》《Grounded》……以及更多尚未公佈的作品。Xbox 遊戲工作室的負責人 Matt Booty 告訴我們,他們將在聖誕節前夕再公佈一批新遊戲,而 2020 上半年還有更多。
微軟今年的X019確實放出了不少重磅訊息
“你將會看到最激動人心的遊戲待發陣容,在我印象裡這種級別可是空前的。”他自信地說:“在我們的預計之外出現了太多的遊戲,連工作計劃都跟不上了,這可真的是頭一回。”
湧現這一系列遊戲背後的原因是,微軟收購了大量的新工作室以加強 Game Pass 訂閱服務的吸引力。這些工作室並不都是所謂的 AAA 級開發者,實際上我們前面所列出的許多遊戲都不是那種典型的大製作遊戲。以生存遊戲《Grounded》為例,這是由黑曜石出品的遊戲,但開發團隊只有 14 個人。
有些遊戲可能有商業上的風險,但微軟表示 Game Pass 消除了一部分風險。因為工作室不用再擔心玩家們是否情願花 60 美元購買這款遊戲,當他們從微軟這裡接活的時候,也就不用那麼顧及商業上的壓力。
Booty 告訴我們:“沒錯,總的來說是這樣的,不過我不太想用‘接活’這種說法。我們的工作室是由創作者主導的。我們現在有一個非常獨特的優勢,那就是我們的許多工作室負責人都是非常有經驗、非常有創造力的資深從業者。我們儘量不去幹涉他們,讓他們去創造他們想要創造的遊戲。我們想讓他們真心覺得 Game Pass 能夠給他們帶來更多優勢。也許他們會發現 Game Pass 帶來了比以往作品更多的玩家,或是讓他們有機會能創造一款社群型遊戲,因為他們知道這個遊戲發售並進入 Game Pass 的瞬間,他們便擁有現成的玩家社群。所有這些都取決於他們自己。”
微軟現在有15個第一方遊戲工作室,按照Booty的說法,微軟會盡量不去幹涉它們的創作
當然,開發者們也可以獨立製作他們自己想做的遊戲。Dontnod 的新作《Tell Me Why》是今年 X019 大會上首次公開的一款備受關注的遊戲,它將由微軟發行。根據已公佈的訊息,這是第一款由跨性別男性擔任主角的大型遊戲。而 Booty 說,這個專案一直是 Xbox 渴望支援的,不管是否會加入 Game Pass 裡面。
“Dontnod 帶著《Tell Me Why》來找到我們。”他解釋道。:這是一個非常迷人的故事,我們很喜歡它,它有一個包容性的命題和新穎獨特的劇情,我們想讓他們去做這個遊戲。無論玩家有兩百萬人還是兩個人,我們都想支援這部遊戲。我認為 Game Pass 的優勢在於,很多玩家可能以前從來沒有關注過,沒有體驗過某一型別遊戲,如今有了 Game Pass 則可以零壓力地去享受這些作品。從一開始我們就非常支援 Dontnod,我們也喜歡這個遊戲的包容性命題。我們無論如何都會支援他們,不是說非要通過 Game Pass 來證實這一點,但我希望 Game Pass 能為這款遊戲帶來更多,更廣泛的玩家。”
Dontnod 的《Tell Me Why》這次將講述一個遊戲行業之前很少涉及的題材
Booty 認為 Game Pass 給予開發者的一大優勢就是忽略商業模式。你不需要擔心是否有足夠多遊戲內容來以證明自己的遊戲的確價值 60 美元,也不需要擔心遊戲是否需要通過微交易創造一些收益。
“Game Pass 本身就是一個自我運轉良好的服務和平臺,所以當我們去設計一款遊戲時,我們不需要去考慮這個遊戲如何維持三到四年。”Booty 解釋道:“我們不需要考慮不斷推出新內容讓一個遊戲作為一項服務執行,也不需要考慮是否要每三週進行一次《堡壘之夜》式的更新。Game Pass 將我們從這種顧慮中解放出來。
“這讓我們的遊戲開發者們能夠做他們最擅長的事情,那就是創造遊戲。不管它是《天外世界》這種約 25 小時的獨立單機遊戲,還是像《嗜血邊緣》這樣從結構上看類似免費遊玩的遊戲。Game Pass 讓我們從遊戲即服務或是圍繞商業模式設計中解放出來,讓我們能夠設計一款團隊真正想要製作的遊戲。”
忍者理論被收購後的首個新作《嗜血邊緣》並不是大家預想中的大型單機新作,而是一個體量不算大的多人線上動作遊戲
但是在為訂閱平臺製作遊戲時依然需要考慮一些問題。Game Pass(以及類似服務)的優點之一是它可以遊戲接觸到更多不同玩家。訂閱使用者可能會嘗試一個策略遊戲,即便自己從未玩過類似作品。也可能突然玩起一部歷史悠久的系列遊戲新作,就因為它突然可以免費玩了。
這意味著開發者應該考慮這樣一個情況,即固有型別遊戲或長期系列作品可能會有大量的新使用者湧入。
“這的確是我們現在需要考慮的問題,”Booty 說。
“我們稱它為 FTUE -- 即首次使用者體驗(first time user experience)-- 也就是如何立刻吸引玩家投入到遊戲中。我想你會在一些遊戲裡看到我們的工作成果,就比如《帝國時代》,它面世已經有 30 年了,玩這款遊戲的人做夢時都清楚遊戲的各個機制。但如果《帝國時代》突然出現了從未玩過這款遊戲的新玩家,你該如何吸引他們加入遊戲呢?有一些歷史悠久的遊戲系列,作為該系列玩家,我每年都在看到它不斷增加新功能,手柄控制變得越來越複雜……幾乎已經到了沒法坐下來立刻就能開玩的程度,因為它的複雜程度已經遠超我的記憶和印象了。所以,我們肯定會在使用者首個 30 分鐘體驗上下功夫,會花更多心思在遊戲入門教程上面。
另一個典型的例子是《戰爭機器5》,它翻新了戰役部分,提供了一個紮實的教程,甚至重新命名了難度級別,這樣新手就能理解各個難度的含義。“這一切都是因為《戰爭機器5》是一款首發當天就會加入 Game Pass 的遊戲,在推出第一天就會有非常多的萌新玩家。”
雖然《戰爭機器5》首發即加入XGP,但微軟說他的表現比《戰爭機器4》更好
無論如何,從零打造一個訂閱服務仍是一項挑戰。微軟收購這麼多工作室的原因是它需要在 Game Pass 上有良好的新遊戲釋出節奏。它需要保持其訂閱使用者存量,它需要不斷讓工作室製作新遊戲。 Netflix 在這方面取得了一些成功,但公平地說,長期來看質量是有波動的。帶著需要不斷髮布新內容的壓力,我們會不會看到一些遊戲未達到質量標準就被髮布出來,只是因為微軟不願意取消和推遲遊戲的上市日期呢?
“現在,質量和管理對我們來說非常重要,”他說:“我不希望 Game Pass 淪為半途而廢或低質量遊戲的平臺。由於某些原因,Xbox 遊戲工作室確實推出過一些未達到我們預期質量水平的遊戲,所以我認為目前我們更需要繼續專注於提高執行力和遊戲質量。”
我們也能透過廣告方式的顯著變化看到 Xbox 建立訂閱平臺的決心。Game Pass 的廣告都是關於 Game Pass 服務本身,宣傳遊戲數量和促銷價格。相比之下,Netflix 則著重宣傳自有的電視節目,幾乎沒有提到服務。
“有個重要的點希望大家可以明白,Game Pass 誕生才 18 個月左右,”Booty 說:“而 Netflix 已經有十多年的歷史了。現在的人們可能不太記得了,但如果你回頭看 Netflix 頭兩年做的一些事情,就會發現他們不是在搞這個促銷,就是在搞那個促銷,簡直就和早年的 AOL 全家桶差不多了,到飯店點個雞腿堡都能附帶一張 AOL 全家桶光碟。那時好像買任何東西都能免費看一個月的 Netflix。我認為隨著訂閱服務的出現和發展,在不同的階段,訂閱服務有不同的推廣方式。我們處在不同的階段,他們面臨的挑戰與我們現在面臨的不同。很多人都在談論迪士尼+,他們的難題可太多了。對我們來說需要做的,就是進行與發展階段相匹配的市場推廣。”
每當在 X019 這樣的大會上與微軟交談時,我們會越來越清楚地發現,儘管下一代主機 Scarlett 和雲服務 xCloud 很矚目,但 Game Pass 才是驅動其商業決策的因素。值得注意的是,在 X019 上,Xbox 宣佈兩款第一方工作室新遊戲將先於次世代主機 Scarlett 發售,因為保持 Game Pass 玩家的參與度至關重要,甚至比填充新主機的首發陣容更為重要。
Booty 總結道:“我們對的內容供應很有信心,所以我們覺得沒有必要把所有東西都存起來,就為了攢一起搞個大的。”
“我還想說的是,這年頭當你釋出一款新裝置時,並不意味著需要淘汰它之前的家族裝置。如果我為 iPhone 做一個遊戲,當 iPhone X 出來時,我不能只為 iPhone X 開發,然後假裝 iPhone 8/7/6 都不存在。
“當 Scarlett 釋出時,它會和 Xbox One S 和 Xbox One X 共存,我們將會以類似 PC 的方式來處理這一系列裝置,通過調整內容來適應和滿足裝置的需求。現在整個業界都是如此,而不像 15 年前,當一個新型號出來的時候,廠商恨不得你立刻把舊型號扔到樓下。”
“我們對 Scarlett 給予了厚望,我們認為它將是玩遊戲最佳的裝置,是你放在客廳裡的不二之選。但我們也認識到 Xbox 是一個大家族,我們想要能夠全面支援這些機型。”
原標題《How Game Pass is transforming Xbox》
作者:Christopher Dring
翻譯:小奈田
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1070571.jhtml【編譯自Gamesindustry.biz】
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