物理封鎖似乎對AR / VR企業軟體和服務是一個優勢,因為公司試圖找到方法,使其內部和廣泛的外部團隊在危機期間進行溝通、協作並找到前進之路。這場危機有可能會加速企業採用AR / VR的現有趨勢。
實體零售店的關閉並不是影響企業AR / VR的主要因素,但電子商務的基本交付限制和供應鏈中斷(供應商,製造商,分銷,批發,零售)可能成為一大問題。如果公司無法將新技術引入團隊,供應鏈中斷之後,供應就可能無法滿足企業的需求。
但是,衰退/蕭條的經濟影響要大得多。即使資訊長(CIO)將優先考慮支援遠端工作的技術,但許多IT預算已被削減,非必要的技術專案也被取消。如前所述,企業擴增實境和虛擬現實仍處於早期階段,儘管在一些公司已經從試驗階段進入生產階段。
為了平衡這些供需因素,Digi-Capital在中短期內對企業AR / VR都持中立立場。
應用商店
事實證明,物理封鎖對於應用程式下載和移動應用程式商店的使用都是一件好事。這為移動AR市場領導者尼安蒂(Niantic)的精靈寶可夢PokémonGo和潛在的VR應用程式開發商帶來額外的收入。這場危機對AR / VR應用商店收入的最大影響可能是占主導地位的遊戲類別。
實體零售店的關閉和基本的電子商務交付限制對AR / VR應用程式的影響有限,但供應鏈中斷(供應商、製造商、分銷、批發、零售)已經推遲了AAA VR遊戲的釋出。目前尚不清楚應如何穩定這一因素。
最大的未知數是全球衰退大蕭條對應用程式內部購買和高階應用程式的經濟影響。從中期來看,在家庭基本需求和娛樂之間的必要選擇可能會在中期內減緩AR / VR應用程式的支出,但不確定性依然存在。
Digi-Capital至少在下一季度之前會對AR / VR應用商店的收入採取中性立場。隨著更多的硬資料可用,這種情況可能會改變。
基於位置的娛樂
物理封鎖有效地關閉了全球基於地理位置的娛樂(不僅僅是AR / VR),這些位置導向的VR企業現在已經關門大吉了。一個懸而未決的問題是,消費者是否以及何時會大規模返回基於位置的娛樂場所,而在這種娛樂場所中不可避免地會與他人進行接觸,甚至會和他們曾碰過的物體表面進行接觸(再次強調,不僅僅是AR / VR)。頭戴式耳機、手拿控制器已經有很高的衛生標準,實際和行為問題可能會在未來發揮更大的作用。
基於實體位置的娛樂場所(同樣,不僅僅是AR/VR)的關閉在短期和中期都對該行業造成了毀滅性的影響。如上所述,長期來看這會是一個懸而未決的問題。
電子商務的基本交付限制和供應鏈中斷(供應商、製造商、分銷、批發、零售)對於基於位置的VR企業都是不利的,而關閉的企業面臨的問題比新的AR/VR軟硬體供應更大。衰退/蕭條的經濟影響也是如此。
Digi-Capital對2020/2021年基於位置的AR / VR娛樂持消極態度,希望長期以後能夠實現復甦。
視訊
物理封鎖在很大程度上推動了視訊消費的大規模增長,並可能為VR視訊播放器搭上一班順風車。儘管從關閉多廳電影院帶來的提振影響相對有限,實體零售店的停業對於VR視訊來說可能算是一個溫和的積極因素。電子商務的基本交付限制已不再是問題,但供應鏈中斷(供應商、製造商、分銷、批發、零售)對實時VR視訊(即360視訊)很不利。對於360視訊來說,這是一個特別的問題,因為現在已經關閉了真人體育賽事,而這是該行業的一個特別的前景領域。能夠適應遠端工作的動畫VR視訊公司在危機期間的表現可能會更好。
儘管短期內可見性有限,但隨著時間推移,VR視訊對經濟衰退的影響可能會成為問題。在這個階段,基本需求和娛樂之間的中期權衡很難確定。
Digi-Capital對VR視訊的預測已經相對溫和,它的立場呈中性偏負面,因此這對經濟影響十分有限。
這一切對擴增實境意味著什麼?
儘管Covid-19帶來了短期到中期的負面影響,但AR市場仍將迅速增長。從2019年近9億人的活躍安裝使用者,收入超過80億美元,增長到2024年,將有超過25億活躍安裝使用者,收入接近600億美元。
就活躍安裝使用者而言,基於訊息的移動AR預計將從2019年的6億增長到2024年的13億多;基於OS的移動AR從2019年的2億增長到2024年的10億,其次是基於Web的移動AR,移動AR的增長率更高。這可能會使所有移動AR平臺的活躍安裝使用者總數從2019年的近9億增長到5年後的25億。(注:活躍安裝使用者的總數本質上涉及到了重複計算,由於使用者在多個平臺上處於活動狀態,因此總數被誇大了。但這可以在不同平臺型別之間進行直接比較。)
到2024年,與智慧手機相連的消費者智慧眼鏡的裝機量可能會低至數千萬部(如果蘋果公司於2022年晚些時候推出產品預期將更低)。同時,到2021年,企業智慧眼鏡市場可能會在2021年之前保持數十萬部的銷量,直到2024年才會達到數百萬部。
在2024年之前,廣告仍將是AR的最大收入來源,這主要來自於基於簡訊的移動AR的活躍安裝基礎。如果蘋果公司在2022年下半年推出與智慧手機相連的智慧眼鏡,它將催動硬體收入使其成為第二大AR商業模式,並在2024年之前超過電子商務。企業軟體/服務(除硬體外)也可能在2024年之前大幅增長。最後,來自遊戲和非遊戲應用的appstore IAP/premium收入,以及基於位置的娛樂,都是消費組合的一部分。
虛擬現實
Digi-Capital修訂後的VR預測是,市場可能在中期內不會出現拐點,而是實現穩定增長,達到1000萬至1500萬活躍安裝基數,到2024年收入接近60億美元。
高階/獨立VR的安裝基礎包括銷售累積和自然裝置損耗。由於相對較低的銷售額和顯著流失率(與移動和主機等大眾市場平臺相比),到2023年,高階/獨立VR的總活躍裝機量可能僅超過1000萬臺。
移動/獨立VR安裝基礎包括了累積的移動/獨立VR銷售和自然裝置損耗。值得注意的是,過去幾年對VR活躍使用者基數的負面影響大部分來自相對較高的移動/獨立VR頭戴裝置損耗。再加上三星(Samsung)等主要競爭對手的退出,Facebook實際上成了與Oculus Go一道站在這一領域的最後一人。
VR收入主要來自娛樂,並且由於安裝基礎和單位經濟,與移動/獨立VR相比,高階/獨立VR的驅動力會更多。遊戲軟體和硬體的銷售收入占主導地位,其次是企業(除硬體外),基於位置的娛樂、非遊戲應用程式和視訊收入流。
前景
AR / VR的長期前景仍然很光明,但在Covid-19危機之前,市場已經處於過渡時期。蘋果公司預計2022年下半年推出智慧手機束縛式智慧眼鏡,在此之前,如果未來兩年內沒有即將到來的高增長的催化驅動力,市場可能會產生震盪。
由於上述因素的影響,Digi-Capital的2020年和2021年全年預測分別比Covid-19之前的水平降低了15億美元至20億美元。值得注意的是,整個AR/VR市場在今年和明年的增長仍然是預測,但增速低於危機前的預期。
從長遠來看,在危機結束後,到2024年,我們仍有望看到一個潛在的650億美元的市場,但該版本的AR / VR不會是最終版。這可能需要一副輕巧的獨立智慧眼鏡,能夠以同樣的價格取代iPhone。要實現AR / VR的願景,將面臨巨大的技術和內容挑戰,而且短期和中期的市場需要先行。
希望有儘可能多的人安全地度過危機,重新開始,向前發展。