- 虛擬現實 (VR) 正在逐步向大眾市場推進,主要的驅動力來自 Meta (Facebook) 對於發展該技術和降低獨立 VR 頭顯(即 Quest 2)價格的投資。
- 與此同時,基於智慧手機的擴增實境 (AR) 正在為豐富的頭戴式 AR 和 MR(混合現實) 體驗奠定基礎。應用開發者在移動 AR 上磨練了自己的 AR 技能,同時 Pokémon Go 和社交媒體應用的面部濾鏡讓大眾體驗了 AR 的能力。
- AR 眼鏡和 MR 頭顯目前幾乎完全用於企業應用場景,但更引人注目的聚焦消費者的 AR 和 MR 頭顯即將出現。
- AR 和 VR 之間界限正變得模糊,這是一個不可避免的趨勢。Omdia 預計,2022 年將出現更多明顯的混合現實示例,包括 passthrough MR 頭顯。
- 根據 Omdia 的初步預測,VR 要被消費者廣泛採用仍有很長的路要走,預計到 2022 年底,領先的 32 個國家中只有 2.3% 的家庭擁有 VR 頭顯。
- 隨著 2022 年元宇宙推動 VR 的快速發展,Meta 將處於主導地位。由於其不斷增長的使用者群、成熟的內容分發平臺和即將推出的 Horizon 社交 VR 平臺,Meta 有望成為元宇宙領域佔據主導地位的參與者。
- MR 將使我們走上 AR 之路。AR 頭顯距離大規模採用還有一段路要走——所以在短期內,開發 passthrough MR 將創造出有價值的應用。頭顯並沒有使用新型透視光器件,而是採用非透明螢幕來顯示外部攝像頭的實時景象,從而獲得更完整的視野和更好的畫質。
- 隨著 Meta 為其元宇宙奠定基礎,廣告在 VR 中的作用將會增強。在 2020 年,VR 的內容收入可能已經超過 10 億美元,但這仍然只佔媒體和娛樂收入總額的一小部分。VR 和元宇宙將需要廣告來實現其收入潛力。
- 非遊戲 AR 應用將打破應用商店模式並在使用者支出方面超越遊戲。在更廣泛的應用市場上,遊戲是應用商店使用者支出的主要驅動力,但在移動 AR 領域,非遊戲應用已成為使用者支出增長的主要引擎,並且從 2022 年起,其收入將超過遊戲收入。
- 遊戲化的健康與健身將成為移動 AR 遊戲的新目標。未來一年,AR 遊戲開發者將更加專注於遊戲化的健康和健身應用,從而尋找 Pokémon Go 以外的大眾市場機會。
- Meta 積極的虧損領先硬體策略將使得參與者在消費者領域開展競爭極具挑戰性。其它頭顯製造商將繼續艱難地以 Meta 目前達到的低價位提供有競爭力的頭顯。因此,它們應關注其它領域,例如企業 VR 或新型(或專門)的消費者用例。
- Passthrough VR 頭顯將作為未來 MR 體驗的短期替代品。VR 頭顯並沒有使用新型透視光器件,而是採用非透明螢幕顯示外部攝像頭的實時景象,從而獲得更完整的視野和更好的畫質。
- AR 可以在移動螢幕上支援一些最吸引人的體驗,為此,它需要利用一些智慧手機最引人注目的功能,例如攝像頭和微處理器。終端製造商應該更多地使用 AR 來凸顯產品的差異化優勢。為手機內建一些支援原生 AR 體驗的應用是展示終端最前沿能力的一種有效方式。
- 以 Meta 的 VR 平臺為基礎。VR 內容提供商應優先在 Quest Store 上提供遊戲或其它 VR 內容,因為 Meta 的頭顯(由獨立的 Quest 2 主導)將佔到 2022 年全球消費者 VR 頭顯活躍安裝基數總量的一半以上。
- 2022 年不會是 AR 頭顯走向大眾市場的一年,但會有終端釋出,這將讓開發者更清楚地看到其可能性。早期的終端可能尚未成為主流,但在 Facebook 的 Spark AR、Google ARCore、Apple 的 ARKit、Unreal 或 Unity 的跨平臺 AR Foundation 中的開發經驗將打下基礎。
- 所有媒體參與者都應考慮自己開展 VR 廣告的方式。雖然遊戲將代表 VR 廣告最直接的市場途徑,但 Meta 及其同行的元宇宙願景可能不止於此,它們可能會進入其它媒體領域。
- 對多人遊戲和社交 VR 體驗的需求將不斷增長。對虛擬協作、培訓、教育、設計和醫療保健工具的興趣也將增加,因此應特別關注提升併發使用者的最大數量以及完善虛擬體驗的互動元素。
- Passthrough MR 頭顯支援的新型沉浸式體驗和互動意味著需要新的平臺。硬體將支援平臺開發,並且通過新平臺來佔據主導是保持相關性的關鍵,即使是在開放的元宇宙環境中。
- 廣告技術廠商將負責跨終端和平臺生態為精準定位、測量和交付 VR 廣告鋪設基礎設施。廠商應優先考慮精準的歸因和測量,但也要考慮在 VR 廣告中構建超越現實世界可能性的高階功能——即支援購物的 VR 戶外廣告。
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