機制與意義:數字現實與玩家的具身模式

遊資網發表於2019-09-09
【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

“思想市場”欄目,試圖從人

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

機制與敘事的割裂

從興起於二十世紀八十年代的互動小說(interactive fiction)到當今各類題材的冒險遊戲,從Michael Joyce的《十二藍》到Giant Sparrow工作室於2017年釋出的《What Remains of Edith Finch》,隨著基於數字環境的互動性敘事手段的不斷髮展,電子遊戲已經成為不可忽視的新興敘事媒介。而《半衰期(Half Life)》系列、《最後生還者(The Last of Us)》以及《這是我的戰爭(This War of Mine)》等作品的成功都證明人們對故事的需求遍佈射擊、動作、策略、模擬經營等各類題材的作品而不只限於專注於敘事的冒險遊戲。而對此類作品,也就是大多數類別的遊戲來說,敘事顯然並非唯一目的,甚至不是最主要的內容。在敘事和意義表達之外,大部分電子遊戲首先具有基於規則、機制(mechanism/dynamic)的核心玩法,也就是“gameplay”部分。在遊戲的玩法機制和敘事表達之間就存在著割裂的可能。

以射擊遊戲為例,從最早關注敘事內容的《系統震撼(System Shock)》和《半衰期》到後來的《質量效應(Mass Effect)》、《神祕海域(Uncharted)》等系列,射擊遊戲已經具有現代戰爭、太空歌劇、反烏托邦等各類題材的故事和性格各異的角色,但玩家在戰鬥中總是要殺掉成千上萬的敵人。這造成一個普遍的現象,不管遊戲主角在經歷和性格上如何設定,在任務過程中往往免不了“變成一個殺戮無數的反社會瘋子”(《Jonathan Blow談科學、語言、現實》,Matt Peckham,豆瓣網友“玩兒完而莞爾”譯)。例如著名的美國西部題材作品《荒野大鏢客(Red Dead Redemption)》,其敘事關注20世紀初,西部工業化的背景下,聯邦政府勢力對當地牛仔、黑幫的原始秩序的顛覆。劇情後期,主角為了保護家人回到自己的農場,這本該是甜蜜的溫情時刻。但在剛剛結束的任務中,玩家可能剛剛殘暴地殺死了幾百人,甚至血洗了一個貧困的墨西哥小鎮,此時出現的戰績介面和殺敵統計不無諷刺地提醒玩家剛剛經歷的暴力行為,破壞了故事試圖營造的情感體驗。這就形成了敘事與遊戲機制之間的不協調。

知名獨立遊戲製作人Jonathan Blow一直非常關注這個問題,前文所述《荒野大鏢客》中的相關現象,就是Blow在2016年接受時代雜誌採訪時提到的例子。早在2008年的蒙特利爾遊戲峰會(Montreal Games Summit)上,Blow在閉幕演講中談及遊戲設計中的幾種基本衝突(Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design)(或者說是同一個問題的不同層面)。他將敘事與機制間的不協調稱為故事意義與機制意義的衝突(Story Meaning vs.Dynamical Meaning)。Blow指出製作遊戲總是要設定一個“行為的系統”(a system of behavior),也就是“機制系統”(Dynamical System),這個系統總是在同玩家“交流某些東西”,不管其中的意義是不是製作者有意傳達的。Blow將這類意義稱為“機制意義”。他認為主流設計師大多不關心機制意義,而只是創作故事外加一套“有趣”的gameplay機制,正如前文已經提及的,故事和“有趣”機制各自產生的意義相互分離且經常衝突,“如同一部電影給葬禮場景配上狂歡音樂”。類似於《荒野大鏢客》,Blow指出了其他一些以出色故事著稱的作品中的相關問題。比如在《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)4》中,劇情設定女性角色Kate會與主角發展戀愛關係,但他們的關係完全沒有反映在遊戲機制中,Kate甚至不會像其他女性角色那樣幫主角/玩家治療或擺脫警察追捕。

注重機制意義的作品

與此相對,Blow列舉了一些注重機制意義的作品,其中包括《The Marriage》。整個遊戲相當抽象,畫面中有一個藍色方塊和一個粉色方塊,還有一些浮動的綠、白、黑三色圓塊。一組規則決定了它們互動、變化的方式。玩家移動滑鼠觸碰這些色塊,碰到綠色、白色圓塊後,粉色方塊變大變淺,藍色方塊變大變深;碰到黑色圓塊,兩個方塊都變小變淺;兩個方塊相碰時,藍色的變淺,粉色的變大變深;兩個方塊與不同顏色的圓塊碰撞時也會發生不同的改變。遊戲的背景顏色會逐漸變化,當兩個方塊之一變小消失或變淺淹沒於背景則遊戲結束,玩家要盡力維持兩個方塊,不讓它們消失。正如遊戲標題《The Marriage》透露的,製作者以一組抽象圖案和互動規則表達他對婚姻生活的感受。不難理解兩個方塊指代一對夫妻,各色圓塊可能指代具有不同意義的生活事務,而互動機制與遊戲過程則指涉整個婚姻關係。這部作品沒有故事情節,它傳遞的意義完全由抽象規則呈現。

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《The Marriage》

不只是Blow提到的例子,越來越多的作品開始利用機制意義進行表達,例如來自中國團隊迴音石工作室的《雙子》。遊戲初始,一個大光球從星塔頂端墜落,遇到一個小光球。玩家要控制大球接近小球,並護送小球一路上升。小球對玩家操作的反饋不斷變化,從最初的疏遠、躲避到後來的配合依靠——小球遠離大球就會下落,而大球也要靠小球不斷點亮新的星光才能持續上升,玩家在這個過程中要維持大小球的距離與方向,飛向下一處可點亮的星星。後期的關卡會出現寒霜、隕石等環境障礙,有時玩家要將大球置於小球身前抵擋傷害,而在玩家失誤時,小球也會主動拉住下墜的大球。遊戲的最後,大球犧牲自己,燃燒成碎片,護送小球穿過隕石回到星塔頂端。整部作品沒有一處文字,而是藉助機制,配合影像、音樂,敘述了大小光球之間關係的建立和轉變,藉此講述了一個關於傳承的故事。在影像、配樂之外,玩家在具體的操作中體認遊戲傳達的意義。

行為層面與意義層面

當我們進一步審視上述兩部作品,會發現其中機制意義的實現都依賴於隱喻。將《The Marriage》的機制視為對婚姻關係的表達,無疑過分簡化了兩性關係並展現了一種刻板印象。拋開這層被標題點明的隱喻意義,玩家在遊戲中經歷的是在特定規則下維持平衡的體驗,並不一定指向婚姻或兩性關係。而在《雙子》中,如果忽略影像敘事,玩家的體驗會被還原為單純的保持距離和方向的操作,這也不足以建構出現實中的關係與情感。在其中,是玩家的理解幫助作品跨過了體驗與意義之間隱喻的溝壑。所以,衝突不只存在於故事意義與機制意義之間。遊戲中的機制意義總是衍生於背後的玩家行為與體驗,也就是玩家在遊戲過程中事實上的經歷。這一經歷基於機制,但不能等同於機制意義。玩家事實上的經歷構成了一個特定的行為層面,而故事意義與機制意義則共同構成了相對的意義層面。

Blow在解釋他所理解的“機制意義”時,提及了遊戲機制所設定的“行為的系統(a system of behavior)”,但他沒有注意區分基於機制的行為與機制衍生出的機制意義,同時忽視了其中潛在的衝突。事實上,當Blow以《Gravitation》作為發掘機制意義的範例,對其進行隱喻式解讀並嘗試擴充其規模時已經遭遇了這樣的衝突。同《The Marriage》類似,《Gravitation》也規模很小,沒有敘述故事,但其表現方式相對直觀,不似《The Marriage》完全抽象。玩家在遊戲中的視野(可視區域)會週期性變化,角色跳躍高度正比於視野大小。左下角的小女孩會不停丟擲一個球,玩家如果不去接球,小女孩會哭泣,接住球時,小女孩頭上會冒出愛心圖案,此時玩家的視野會瞬時變大,角色跳躍能力相應增強。當角色跳躍能力較強時,可以跳到高處收集星星,星星會變成冰塊掉落在地面。玩家回到地面將冰塊推到右下角的火爐中融化可以獲得分數。

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《Gravitation》

Blow認為該作意在以互動規則呈現現實生活的主題,包括平衡工作與家庭生活,他強調遊戲內諸多具體的設定或情境——比如冰塊有時會阻隔玩家角色與小女孩、冰塊只能向左推而不能向右推、冰塊上的數字會持續下降讓冰塊變得更難推動等等——每一項都可以在框架內被賦予合理的意義。結合他自己同樣作為創作者的經驗,Blow給出了一組可能解釋,比如星星變成冰塊可以理解為靈感、創意變得更加具體實在,而冰塊隔開玩家與小女孩可以指涉正在進行的專案妨礙了和家人的情感交流(玩家角色跳躍能力較強時——在這個闡釋框架下自然地可以理解為創造力勃發、工作效率更高的狀態——也可以直接躍過障礙)。Blow強調往既有系統內引入新的規則很可能完全改變甚至破壞遊戲的意義。比如加入一個類似於子彈時間的冷凍技能,可以將冰塊上的不斷減小的計數凍結停止,從而讓玩家有更多時間去推冰塊。這可能會讓遊戲更有趣,但破壞了原有的表意——如何解釋冷凍這個技能的意義,它對應現實生活中的什麼現象?Blow認為此類情形在遊戲界頗為普遍,他將問題歸結為,製作者在試圖讓遊戲變得更有趣時忽視了意義的自洽。事實上,這一類表達的嘗試可能面臨更困難也更本質的問題。當《Gravitation》試圖以一套遊戲中的規則、行為表現現實生活中的現象,實際上是將遊戲的機制系統隱喻式地對映到現實生活中。這一方面強烈地依賴製作者對主題的引導和玩家的理解,以防止機制、規則的系統可以指向任意帶有相似性的現實現象,從而淪為多義但空洞的闡釋空間;另一方面,一個簡明、確定的系統要指向複雜、含混的現實,自然要降低複雜度,忽略現實現象、事件中的諸多細節,就像《The Marriage》與《Gravitation》所展現的,它們指涉、表達現實,但並不能提供同樣的事件和情感體驗。所以,儘管注重基於機制的隱喻性表達,這些遊戲與《荒野大鏢客》之類以寫實風格再現現實的作品面對相似的問題——當《荒野大鏢客2》下了巨大功夫製作馬匹排洩、肢體“熱脹冷縮”等擬真細節,並設定了“呼喚”“安撫”等整套馴馬和培養默契的系統,玩家在遊戲中體驗到的只是幾個固定的按鍵操作和一套設定好的數值系統,它們不能帶給玩家的是現實中和馬匹真實的情感交流,馬匹淪為功能性的收集品。雖然對現實進行再現的思路與從抽象規則出發生成系統去指涉現實的思路看起來相反,但遊戲中的再現始終涉及將現象轉化為機制,這一呈現方式依然是將機制系統隱喻式地投射到現實中,為抽象規則披上一層現實意義的外衣。將這種表現形式推演至極,遊戲至多也只能是現實的精緻擬像。系統總會在某些地方同它所指涉的現實或意義分裂。反過來,玩家在機制生成的系統、建構的數字環境中真實的、物質性的體驗、經歷、行為,卻可能被故事和意義遮蔽。

射擊遊戲“暴力”行為中潛在的道德意義

更深入地回顧我們在前文提及的射擊遊戲中的殺戮行為和其中蘊含的道德意義有助於我們進一步理解行為與意義這兩個層面間的差異。一方面如前文所說,玩家在戰鬥中控制角色大殺四方,可能與敘事、故事氛圍衝突;但另一方面這些“殺戮行為”發生在Blow所說的機制意義層面,也不能等同於現實中的暴力。在行為和體驗的層面,事實上構成玩家經歷的還有學習、熟練機制、磨練技術的過程。

不過玩家的上述經歷總是伴隨著對故事、畫面呈現的暴力的感知,那麼在玩家事實上的經歷、行為中是否也多少潛在著一定的道德意義呢?《特殊行動:一線生機(Spec Ops:The Line)》就嘗試通過機制與敘事的配合聯結玩家行為與故事中的道德命題。一場沙暴襲擊了杜拜,之前前去疏散群眾的美軍33師團向外界發出求救訊號。曾被33團的首長康拉德(John Konrad)上校救過一命的主角沃克(Martin Walker)上尉被派去搜救失蹤的33團與康拉德。因為資源短缺,33團對倖存者施行嚴酷的戒嚴維護秩序以待援助到來,在反抗者與33團之間爆發了衝突。而美國政府不想接受難民,也不希望33團的壓迫行為曝光,派遣CIA前去消滅33團與當地倖存者,臥底鼓動當地民眾進行反抗。不明真相卻受自己的正義感和個人英雄主義驅使的沃克幫助平民對抗33團,並想找到康拉德當面質問他。而在“正義”的抵抗行動中,沃克向33團營地發射的白磷彈殺死了47名平民,這支部隊實際上是要將平民帶離交戰區以保護他們,反而是沃克的一意孤行釀成慘劇。無法接受現實的沃克產生了幻覺,繼續用廉價的正義感與盲目的個人英雄主義麻醉自己,並將罪責都推給康拉德。沃克一路走向深淵,最終發現康拉德其實早已死去,一切罪行由自己親手犯下,並在幻覺中自我欺騙。

有趣的是,遊戲多處重要情節藉由玩家的操作推動,尤其是劇情最重要的轉折點,誤傷平民的白磷彈就是由玩家點選發射的。事實上該作正利用了一般遊戲(也包括一些電影)中合理化戰鬥、暴力行為的普遍模式和玩家對這一模式的慣性接受,引誘玩家按下發射鍵。正如前文所說,大多數射擊遊戲並不關心戰鬥部分與敘事是否協調,同時只要在敘事中將敵人描述為邪惡一方,給予主角正義或不得不反擊的立場,就讓玩家有充分的理由開槍射擊。顯然這種情節、角色設定提供的廉價甚至虛假的“正義性”,只是給開槍一個冠冕堂皇的藉口。遊戲以此迴避了探索敘事與戰鬥之間關係的真正嘗試,並放棄了探索遊戲中暴力行為潛在的道德意義的可能。《特殊行動:一線生機》意識到遊戲中普遍存在的這類虛假借口與主角沃克的廉價正義感、盲目的個人英雄主義之間的同構性,並在發射白磷彈的操作上將玩家對上述模式慣性、不假思索的接受與故事中沃克的行為聯結在一起,讓玩家通過沃克在故事中釀成的慘劇思索自己的行為。這一設計使得遊戲敘事不只諷刺了沃克的個人英雄主義,也尖銳地指向業界對相關問題的忽視。

然而就像《The Marriage》等作品依賴於隱喻,《特殊行動:一線生機》也依賴於流程限定。玩家沒有權利自主選擇是否按下按鈕發射白磷彈,如果玩家一開始就不認同主角的做法,並對遊戲流程保持了審慎的態度,在這次操作及其後果中體會到的,可能就不是自身反思的必要,而是遊戲無禮的冒犯。即便玩家自覺地順從了遊戲流程的引誘,這一行為中可能潛在的魯莽或其他情緒又是否能等同或者至少是近似於角色盲目的個人英雄主義呢?這依然是對玩家行為與意義傳達的隱喻式捆綁。《輻射:新維加斯(Fallout:New Vegas)》給出了另一種嘗試。離遊戲初始地點清泉鎮(Goodspring)不遠處有一個郊狼洞穴,洞穴附近有一些郊狼在遊蕩,玩家離得太近會遭到攻擊。《輻射》呈現的廢土世界充滿危險,很多生物頗具攻擊性,玩家大多自然地予以回擊。玩家殺死郊狼之後來到洞穴內,又會遇到一窩郊狼,自然也順勢清除掉。筆者在經歷這場戰鬥時覺得有些異常,這些敵人攻擊力微弱,即便在最高難度下也不會構成任何挑戰。直到搜刮戰利品時,筆者才發現洞穴內是一匹母郊狼帶著一群幼崽,除非玩家挑釁或過度靠近,它們不會主動攻擊玩家。和玩家扮演的角色一樣,它們也在廢土上艱難生存,是玩家的介入打擾了它們的“生活”並帶來一場“屠殺”。這一魯莽行為讓筆者深深地愧疚,在網路上發現不少玩家也有相似的體驗。此處設計沒有任何遊戲機制上的反饋,諸如《Dishonored》和《地鐵》系列中的混亂值、道德值的變化;也不會在帶來後續劇情的改變,比如《輻射:新維加斯》自身精妙編織的任務網路對劇情選擇的多樣反饋;但它最直接地激起了玩家真實的情感、道德感受,這是扮演不同性格設定的角色所不能帶來的。《輻射:新維加斯》比《特殊行動:一線生機》更徹底地發掘了玩家遊戲行為本身潛在的道德意義——在遊戲中扣動扳機固然不等於現實中的暴力,但其中至少可能包含魯莽、盲目、不假思索和缺乏敬畏。

依循類似的思路,我們或許可以思考諸如《荒野大鏢客2》中馬匹系統這類模擬設計的其他可能。儘管簡化的機制不能完全再現現實的交流,但即便只是一些數值與演算動畫的集合,玩家依然可以對虛擬的馬投注真實的感情。而在現實中,馴馬、培養默契的行為也可能只是功利性的操作,成為人與馬之間真正情感交流的擬像。其中重要的不是遊戲系統的複雜度、對現實模擬的精細程度,而是玩家所投入的情感的真實,這樣的體驗並不能被幾個按鍵操作和對數值系統的操弄實現,而是由玩家的信念縫合到機制上。系統簡陋的《旅行青蛙》的流行,就是一個有趣的例證。遊戲的數值體系非常簡單,遠非常見的優質模擬經營遊戲般層次繁多、環環相扣,除了少數收集物,玩家可做的操作極其有限,大多時候只有觀看和等待,很難在其中獲得“模擬經營”的樂趣。但也正因如此,遊戲過程沒有變成對特定獲勝目標的尋求,對一套複雜數值系統的理解與掌握,玩家在默默觀看“蛙兒子”的日常生活、為他準備出行便當、盼望寄回的明信片並等待“遊子歸來”時體驗到的是他們對虛擬物件投注的真實情感。在《仿生人會夢見電子羊嗎》末尾,德卡德正是因為“信”,因為移情,將一隻電子蟾蜍認同為真實的生命。在上述例子中,弱化機制對現實細節的模擬鬆解了機制與現實意義之間的隱喻式捆綁,讓玩家真實的情感投入代替作為現實擬像的機制系統填充了對意義體認的過程。但反過來,又能否將機制、基於機制的玩家行為從縫合在行為層面的隱喻式表達(包括敘事與預設的機制意義)的統攝下解放出來,讓意義從機制與行為中自然湧現?這也正是彌合行為、機制意義、故事意義這三者兩個層面之間衝突的可能。

意義從行為中湧現——作為數字現實的《The Witness》

Jonathan Blow在他自己的作品中一直進行著相關實驗,他在2016年釋出了以一筆畫為主要內容的解謎遊戲《The Witness》。遊戲開始,玩家出現在一個隧道中,走到盡頭沿門上的解鎖線條滑動開啟第一扇門,來到一個小島。

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《The Witness》

整個小島遍佈著一些皮膚,玩家需要找到每個皮膚對應的規律,找出合適的線路解開謎題,每道線都從皮膚上的大圓點開始到一個弧形末端結束,形成“蝌蚪文”的形狀,就像是解鎖第一扇門所畫出線條的變體。島上不同區域有不同規則的皮膚謎題,大體可以分為兩類,一類是可以從皮膚自身找到規律的抽象謎題。

機制與意義:數字現實與玩家的具身模式

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比如上面兩圖中的例子,一個要畫線經過所有格線上的黑點,一個要畫線將黑白圓點分隔在兩個區域。不同規則之間可以相互組合,湧現出更復雜的問題,下圖的謎題,畫線就要同時滿足上述兩條規則。

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另一類皮膚謎題則與環境相關。比如圖中的粉色樹林,皮膚上的線條構成了二叉樹形狀,環境給出了關鍵提示,後面粉色的樹具有對應的二叉樹形狀,斷裂的分叉也與皮膚對應,而蘋果所在的分支就是謎題的答案。

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在島上的不同區域,這一類謎題以不同方式關聯於環境,包括視覺的,比如陽光穿過事物投下的陰影形狀;還有聽覺的,比如鳥兒叫聲的音調高低。這些關聯強調對平常事物的觀察,強調觀察事物的特定視點(perspective)。遊戲中謎題大多並不複雜,Blow不希望解謎變成在既定規則下的重複做題,他希望玩家體驗的是觀察、思考事物關聯的過程,以及理解規則的開悟時刻。在島上還散佈著作者放置其中的錄音帶,也就是一段段音訊,一幢風車房屋內有播放視訊的裝置,這些視訊音訊的內容是來自不同領域和人物的關於認知世界的不同觀點,有來自禪宗(克利希·那穆提)、理論物理(愛因斯坦、費曼)的觀點還有來自塔科夫斯基的影像片段。正如Blow自己所說,這些謎題除了作為謎題本身,至少還有一層隱喻意義,指涉人類認知世界的方式,觀察、關聯,從現象中進行抽象,在抽象規則內部進行演繹等等。如果止步於此,那麼《The Witness》也無非另一個依賴隱喻表達機制意義的作品。小島豐富的環境、建築、場景除了和特定謎題的簡單關聯之外也不具有其他意義和可供探索的內容。而散落的音訊、視訊也顯得單擺浮擱,缺乏深入關聯,除了共同指向認知這一主題外,難以構成進一步的有效表達。

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實際上,遊戲的環境中還“隱藏”了另一層次的謎題。所謂“隱藏”,這些謎題其實一直展現在玩家面前,遊戲環境在很多地方都暗示了它們的存在。最明顯的一次出現在山頂上,玩家在這裡會看到一個開啟後續內容的皮膚,其線路形狀直接來自山下的水流。從這個視角看去,水流從圓形的水塘開始到視線內的光滑尾端也構成了一個“蝌蚪文”的形狀,玩家如果在這裡做出一步關鍵的嘗試,滑動水流構成的蝌蚪文,遊戲會給出音效和光點的反饋,環境本身構成了可解的謎題。光點會飛向附近的黑色柱子(自然是致敬《2001太空漫遊》中著名的黑碑),原本全黑的柱子上可以看到一些蝌蚪文形狀,每個形狀對應這所在面方向的一個隱藏謎題,每解開一個就會點亮黑柱上的一個蝌蚪文,一根黑柱對應的謎題全部被解開就會變成白色。這一類謎題共有135個,對應六根立柱,它們並非只是增加趣味的彩蛋,而是開啟了遊戲的另一個階段(phase)。玩家要仔細探索島上的每一個角落,以找到特定的視角(perspective)發現這些隱藏的謎題,包括一些動態過程中才能完整連起的蝌蚪文,比如風車的旋轉、坐電梯升降、乘小船環島。

很多玩家直到遊戲結束都沒有發現這一類謎題,而對於其他玩家,在發現隱藏謎題的時刻,他們經歷了遊戲中最強烈的頓悟(epiphany)體驗,這一頓悟體驗很大程度上來自對預設的互動邊界的打破。《The Witness》的靈感最初來自遊戲《地城英雄志(Arx Fatalis)》,其中可用畫符的操作方式施放魔法。Blow認為這個設想很有趣,但既然施法這個動作完全可以通過一個按鍵完成,那麼畫符就只是一個冗餘的操作,Blow關注的是這個操作本身所能承載的意義和玩家在其中獲得的體驗。最初浮現在他腦海中的情景,是一位長途跋涉的旅人在山頂回看他走過的路時獲得了啟悟,來時的路成為一個符號,旅人憑空畫出這個符號,學會施法。皮膚謎題最初只是作為導向真正的環境謎題的引子,在遊戲製作過程中發展成了遊戲頗具規模的一個階段(共有523個皮膚謎題)。這有效地隱藏了環境謎題並讓玩家預設了遊戲互動的邊界——即僅限於皮膚的解謎。發現隱藏謎題打破了這一邊界,也解釋了第一階段的遊戲中很多看起來不甚合理的設計——玩家操作的角色不能跳,在和皮膚互動時也從未伸出手。如果按照一般的遊戲常規來理解,遊戲中的形象、環境與行為總是指向現實或想象中的角色、世界與事件,玩家會預設與作品間的共識,自動將這些表現中的細節缺失補全,將它們理解為製作者的疏漏或是現行技術下的妥協。而新階段的開啟和預設互動邊界的打破則指向了這樣一個事實,在《The Witness》當中,上述潛在共識並不成立——只有當遊戲試圖模仿現實時,形象與皮膚接觸才是必要的細節,而在作為一種數字現實的遊戲本身中,玩家與遊戲的互動只由程式與機制實現,無需視覺形象上的多餘細節。事實上,不管是面對後期的環境謎題還是之前的皮膚,玩家與遊戲內環境的互動方式一直是被機制實現的“隔空施法”。

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Blow利用機制與程式給日常生活中原本主觀的觀察、開悟以物理反饋,其中真正重要的並非反饋而是體驗的真實。遊戲中的反饋是對這些真實但難以捕捉的體驗的視覺化。遊戲中還有一些沒有任何反饋的設計,玩家在特定角度才能觀察到的視覺形象(比如圖中石像的影子與地上的石塊組成的圖案)。

儘管遊戲不會以任何直接的方式提示玩家,但在發現的時刻,理解、與作者間的隔空交流已經真實地發生。遊戲本身構成了一個讓玩家、普通人獲得真實的頓悟體驗的現實環境。在遊戲初始區域的一個隱藏空間裡,Blow預留的視訊也佐證了上述觀點。視訊由Blow第一人稱視點拍攝完成,他代替玩家從“腦後插管”的VR體驗中醒來,遊戲餘留的影響讓他在現實中繼續尋找蝌蚪文。

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彩蛋與遊戲的其他部分多少有些不協調——和Blow散佈在遊戲中的其他音訊視訊一樣,他有些過於急切地藉助這些附加的內容引導玩家的理解方向,比如通過這個彩蛋告訴玩家他希望遊戲可以對他們的生活帶來深遠的影響(在生活中繼續尋找蝌蚪文)。但更值得關注的是,將《The Witness》的遊戲過程視為一種VR體驗(聯想到曾經傳聞過的VR版本,這可能是Blow理想中的形態)恰恰說明了《The Witness》不指涉任何幻想世界,作為某種特別的“虛擬現實”也並非對所謂日常現實的模擬。它自身就構成了現實的一個特定層面,一個它如其所是的數字環境/數字裝置,一種物質性的數字現實。玩家不在其中扮演任何角色,在其中操控的形象(實際上基於遊戲的第一人稱視角只能看見自己的影子)只是給玩家提供了探索環境的視點(以及影子),是玩家借之與環境互動的數字義肢。遊戲中沒有任何虛構、想象的故事情節,遊戲最主要的表達完全由玩家在行為層面的經歷、這一現實中發生的物質性事件構成,那些散落的音訊退居對玩家經歷和謎題的解說。這讓《The Witness》超越了隱喻,讓意義直接從行為中湧現。

讓我們再次回到《仿生人會夢到電子羊嗎》的結尾,德卡德將電子青蛙理解為真實生命的一個重要前提是,他並沒有將電子蟾蜍誤認為真正的蟾蜍(如果這樣,那也只是另一次擬像與真實間的誤認),他只是將那隻蟾蜍理解為電子動物,但“電子動物也有它們的生命。只不過那種生命是那樣微弱”(《仿生人會夢見電子羊嗎》,菲利普·迪克,許東華譯,譯林出版社)。這也讓我們獲得了重新看待《The Marriage》這類作品的方式,如果我們並不將其機制理解為對現實婚姻的指涉,而是將“Marriage”這個標題理解為對其抽象機制的命名,那麼《The Marriage》就不再是一個過度簡化又充滿偏見的隱喻,而是對一組抽象規則的純粹展現。

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作者:韓宇華(南開大學陳省身數學研究所博士在讀)
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4357252

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