為什麼說獎勵太多反而會讓玩家感到疲勞?
每當重新進入遊戲,我都不得不花幾分鐘收割各種獎勵,例如金幣、水晶、紅寶石等等。但我之所以花錢購買《Minion Masters》,原因是我喜歡其核心玩法:需要玩家動腦筋制定有趣決策的1對1卡牌對戰......我可沒興趣點選幾十個五花百門卻意義不大的獎品。遊戲裡的“本月禮物”、商店最新優惠、每日任務、新的戰場通行證、限時探險、提供一次性獎勵的特殊模式等內容也讓我煩。
這也許是個極端的例子,但在許多遊戲作品中,類似設定似乎已經成為了一種標準。問題在於,如果我享受遊戲本身,那麼過度的外部獎勵反而會傷害我繼續遊玩的動力。一旦我們將某種行為與外部獎勵聯絡起來,內在動力就會下降。這就是所謂的“過度理由效應”。
再舉幾個例子。與《Minion Masters》一樣,《自走棋:起源》(Auto Chess: Origin)提供各種各樣的每日獎勵、加成、商品優惠等內容,難免讓玩家感到疲勞。
《Artifact》的“每週獎勵”系統
《Artifact》也曾引入“每週獎勵”,為在每週內贏得3局比賽勝利的玩家獎勵大量經驗值。但很多玩家可能會想:如果我已經贏了3局比賽,為什麼還要繼續玩?明明需要投入同樣的精力,為什麼收益減少了?當玩家產生這種想法時,就不會暢享遊玩的過程,反而有可能覺得自己是在浪費時間。
從心理學的角度來講,我們也能夠找到依據。1971年,社會心理學家德西進行了一次研究,發現金錢獎勵可能會抑制人的內在動機。上世紀80年代,更多實驗進一步支援了這個觀點,德西還和理查德·瑞恩一起提出了“自我決定理論”(self-determination theory)。
社會心理學家德西
如果一個人對某項任務很感興趣,而你卻為他提供與個人表現關係不大的有形、可預期獎勵,那反而會降低他的內在動力。
如果獎勵有具體價值(而不是口頭表演),參與者事先就知道獎勵的存在,而獎勵本身與參與者的能力沒有密切關係,那麼“過度理由效應”就會顯得尤為明顯。有趣的是,電子遊戲似乎特別喜歡為玩家提供這些型別的獎勵。
《命運2》的戰場通行證
這是有道理的。開發商希望吸引所有人(而不僅僅是高水平玩家),所以獎勵不會過多的與玩家表現掛鉤;獎勵得讓玩家覺得有價值、有意義,不能是一句簡單的“幹得棒!”,而應當是經驗值、金幣或類似的東西。最後,玩家還應該能夠期望獲得獎勵,因為一旦“獎勵文化”確立,追求獎勵就成了他們玩遊戲的首要原因。
這些型別的獎勵包括《Artifacts》的“每週獎勵”、《守望先鋒》的戰利品寶箱、《堡壘之夜》的戰場通行證等級、《魔獸世界》的掉落道具,當然還有每日任務、登陸獎勵、賽季活動、點選獲取資源……遊戲進度設計的幾乎所有“最佳實踐”都離不開為玩家提供獎勵,儘管這會傷害玩家的內在動力。
守望先鋒
在當代遊戲作品中,外部獎勵無處不在,就連玩家們也認為獎勵系統應當是遊戲不可或缺的一部分——與遊戲玩法是否有趣相比,玩家似乎更關注怎樣才能拿到獎勵。從某種意義上講,移動遊戲市場的許多F2P作品就利用了玩家的這種心理:雖然它們玩法平庸,但卻擁有複雜的獎勵系統。
考慮到這種現狀,遊戲開發者幾乎不可能放棄獎勵系統,但我建議大家反思一些問題:你究竟為什麼玩一款遊戲,是因為遊戲本身有趣,或者只是為了尋找下一個獎勵?你真的願意支援 “獎勵文化”,希望所有遊戲都用獎勵來吸引玩家嗎?我不願意。
(本文作者是遊戲設計師Fabian Fischer,原文釋出於Gamasutra,遊戲茶館獨家編譯。)
來源:遊戲茶館編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/neTVzVdakHSjgjEN8HZRWQ
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