為什麼說玩法太新鮮的遊戲反而可能不太好賣?

遊資網發表於2020-01-02
獨立開發者可能經常聽到這樣一種建議:當你銷售遊戲時,需要突出它與其他作品不一樣的地方。例如,《Superhot》是一款“玩家動時間也會動的FPS”,《這是我的戰爭》“描述了戰爭年代的平民生活”,而在《無題大鵝模擬》中,“你就是一隻鵝”。

很多人都認為,設計與眾不同的玩法非常重要,因為它們就是“獨特的賣點”。

為什麼說玩法太新鮮的遊戲反而可能不太好賣?

但通過對Steam商店上許多遊戲的研究,我發現人們很少將“獨特玩法”視為購買或收藏遊戲的原因。玩家在選擇遊戲時經常會說:“我喜歡這種型別”,或“我的朋友推薦我玩一玩”。換言之,玩家若相中了某款遊戲,往往是因為覺得對它足夠熟悉,而不是因為遊戲本身有多麼特別。

從某種意義上講,遊戲帶給目標使用者的熟悉感就像一隻“錨”,會讓他們覺得購買遊戲更安全。(獨特玩法就像“鉤子”,與“錨”構成了遊戲的陰陽兩面。)

“錨”有哪些型別呢?先請看看筆者引用的幾條玩家評價——在這些評價中,他們解釋了購買遊戲或將其加入Steam願望清單的理由:

  • “《荒野大鏢客:救贖2》:因為很多人告訴我它很好玩兒。”
  • “《Super Bit Blaster XL》:我喜歡這個系列的第一款遊戲。”
  • “《先祖:人類奧德賽》:一位我喜歡的YouTube主播為它做了三期視訊,我很喜歡,所以我也想購買。”
  • “《Ratropolis》:它是我在《星隕傳說:克魯姆的神話》的‘相似物品’版塊發現的一款卡牌遊戲。”


為什麼說玩法太新鮮的遊戲反而可能不太好賣?

通過研究,我發現電子遊戲的“錨”大致可以被劃分為以下幾種型別。

  • 朋友/口碑傳播——現實生活中的朋友、熟人向玩家推薦了一款他們覺得不錯的遊戲。
  • 網紅——某位著名主播發布遊玩視訊,玩家在觀看視訊後覺得遊戲很好玩兒。
  • 相關經驗——遊戲本身是一款續作或衍生作品,玩家喜歡原作,所以願意試一試。
  • 品牌——玩家玩過某家工作室/開發商/發行商推出的其他遊戲,信任他們。
  • 獎項——遊戲獲得了某個權威獎項。
  • 型別——玩家喜歡與它類似的遊戲。順帶一提,這也是Steam使用者經常觀看遊戲的玩法視訊或UI元素的原因。
  • IP——如果你的遊戲是基於某部著名電影、書籍改編創作的,那麼很多玩家就會更信任它。


星巴克難題

許多首次面向開放市場釋出遊戲的獨立開發者都遭遇了殘酷現實,最終不得不舉手投降。他們經常說:“這些人願意花五六美元喝星巴克咖啡,卻不捨得花同樣多的錢購買我製作的、擁有幾十個小時原創內容的遊戲!這世道怎麼了?”

為什麼說玩法太新鮮的遊戲反而可能不太好賣?

作為一個大型連鎖品牌,星巴克咖啡的分店幾乎遍佈世界的每個角落——從以標準價格提供標準化體驗的角度來講,也許只有麥當勞能夠與星巴克競爭。當你走進星巴克或麥當勞餐廳時,你很清楚自己花多少錢能買到什麼。這就是它們的“錨”。

相比之下,如果你的遊戲太另類獨特,玩家們反而會覺得購買它太冒險。誰都不清楚花了錢之後會得到什麼。

鉤子和錨

當你將遊戲賣給玩家時,既需要確保它擁有讓人印象深刻的獨特內容,又必須為它配備非常穩固的“錨”。

你不能一味誇耀自己遊戲的獨創性或革新性,因為這會導致潛在玩家甚至不知道究竟該怎麼玩,覺得花錢購買太冒險了……你還需要告訴玩家:“除了這種創新玩法之外,你還會因為它們原因喜歡它,因為它就像另一款(某位主播曾經連續直播10小時的)遊戲。”

如果你想讓遊戲賺錢,那就要小心一些,不宜過度宣傳其“獨創性”,因為那可能導致目標受眾無法理解遊戲的玩法。“鉤子”也許能夠吸引玩家前往你的遊戲在Steam商店的頁面,但“錨”才能說服他們按下購買按鈕。

作者:宋詞  
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ueXfoUJNVU1Tv9ERXavbcg

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