你可能沒看懂Supercell的新遊戲

遊資網發表於2020-06-01
丨如果Supercell想要讓這款新品成功,也許要顛覆自己的固有文化。

今年3月,Supercell釋出了一款新遊戲《Hay Day Pop》(HDP)。由於疫情帶來的居家隔離,大家都有充足的時間去玩遊戲。

Supercell每發一款遊戲,都會吸引行業內的廣泛關注。遊戲往往一上線就會成為熱點。從業者們也會樂於用自己App Store的小號去下載新遊戲。大家對此反響熱烈,主要是因為,幾乎Supercell的每一款新遊戲都能重新定義一個品類。哪怕是一些被砍掉的遊戲專案,都會影響接下來幾年的遊戲設計走向。

《Hay Day Pop》的核心玩法是三消,而三消這個品類目前被King和Playrix這兩家工作室的遊戲統治著。Supercell邁出這一步是需要勇氣的:《Hay Day Pop》不但試圖直接挑戰品類中最強勢的產品,還使用了Supercell旗下最老的IP(Hay Day)。那麼,Supercell究竟能否在三消這個品類中成功呢?外媒知名的產業部落格DECONSTRUCTOR OF FUN做了深入的分析,以下是我們編譯的原文:

HDP是一款設計優秀的遊戲。Supercell之前推出的《Spooky Pop》有許多設計上的不足,導致無法跟《糖果傳奇》系列的遊戲競爭。但HDP的高完整度意味著,Supercell從之前的失敗中得到了教訓,並真正理解如何去製作一款三消遊戲了。

但是,儘管HDP是一款設計優秀的遊戲,通向成功的道路可能不會輕鬆。HDP需要重新審視以下四個方面才能真正與King和Playrix競爭:

  • 三消玩法有侷限性,限制了遊戲的上限
  • 缺少敘事劇情會導致低留存
  • 《Hay Day》的IP並沒有優勢
  • Supercell的企業結構由小團隊構成,而這個品類需要大量遊戲內容來維持競爭力。


這些改變都很艱難,但如果Supercell想要成為三消品類的領跑者,他們就需要思考這些問題。

核心玩法迴圈:消除+探索

在休閒遊戲這個品類,很多遊戲的設計思路都是一樣的。三消遊戲的“三駕馬車”通常是以下幾點:

  • 有趣的消除機制和核心玩法
  • 遊戲整體的程式有顯著的連續性和延展性
  • 一個品類中未曾見過的全新機制或創新


下面這些遊戲簡要地概括了近年來休閒遊戲整體遊戲體驗的發展:

你可能沒看懂Supercell的新遊戲

這些遊戲都是使用了三消作為自己的核心玩法,通過視覺效果展現了遊戲程式變化,並將一些新的要素帶到了這個品類中。

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HDP試圖模仿的是《夢幻水族箱》的模式,而不是《糖果傳奇》。HDP顯然從《Spooky Pop》中吸取了很多教訓:平衡、創新,使用知名IP,並借鑑那些最成功的休閒遊戲元素。

自由裝飾系統 vs. 固定裝飾系統

HDP以《夢幻水族箱》為基礎,強調了裝飾系統在整個遊戲程式中的重要性。HDP的家園系統相比《夢幻花園》更像《夢幻水族箱》,因為玩家可以產出的家園裝飾更豐富,也更具主動性——這些變化和自由度是在普通的三消遊戲中見不到的。

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兩種家園模式在遊戲初期都是一片空地,玩家們在通關之後能夠賺取資源來建造家園。《夢幻水族箱》和HDP擁有一個“自由家園系統”,玩家們可以在限定空間內隨意擺放裝飾品。空間的範圍較小,且空間內有一些不可互動的元素,比如道路和河流。但除此之外,玩家可以在其他任何地方建造。這些裝飾從視覺上展現了玩家的遊戲進度,讓遊戲更專注於收集和家園設計——但其中並沒有有意義的敘事劇情去吸引玩家繼續玩下去。

《夢幻花園》和《夢幻家園》則完全不同——玩家可以從少量固定的家園設施中做出選擇。不論玩家怎麼選擇,他們的花園或者房屋都會有很棒的視覺效果。限制玩家的選擇讓遊戲整體更加休閒,但能夠讓遊戲整體去推動敘事劇情。這種家園系統的存在僅僅是給予玩家一個視覺進度,並非是遊戲留存的主體。

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HDP從《夢幻水族箱》借鑑了很多。有趣的是,市場資料顯示《夢幻家園》和《夢幻花園》比《夢幻水族箱》的表現優秀得多:《夢幻水族箱》的收入佔比和RPI都更低。基於我們的理解,HDP應該在提供足夠自由家園建設選擇的同時,為玩家帶來一個優秀的故事。目前的資料告訴我們,Supercell採用了一個過時的遊戲模式,而不是試圖去創造一個新的。

核心遊戲迴圈

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遊玩遊戲關卡以獲得星星,玩家可以使用這些星星來在Puzzle Pass中獲得金幣。

玩家可以使用金幣來購買裝飾品,來建設自己的農場

裝飾品能夠產出裝飾分數,玩家積累足夠的分數之後,能解鎖更大的農場區域和裝飾品。

玩家不斷進行這個迴圈,並可以在其中使用其他功能加快遊戲程式。

截至目前,這是一個不錯的迴圈,但並不是什麼有創意的思路——不是符合我們期望的Supercell產品。這種型別的遊戲迴圈市場上已經有過很多了。

核心玩法:交換消除

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HDP使用了“下墜式”的消除玩法,跟《Lily's Garden》和《Toy Blast》類似。

下墜式消除中,玩家點選3個或更多同色的方塊進行消除。由初次點選之後所產生的3色不會自動消除。這樣的玩法優勢是:

  • 動畫和互動速度很快,遊戲反饋感很強。
  • 三消方塊很容易區分,特殊方塊也很具有辨識度。
  • 關卡障礙變化很多


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  • 障礙物的視覺效果和功能都很合理
  • 障礙物能夠彼此進行組合併產生多元化的關卡
  • 障礙物的機制並不複雜,很好理解


一款消除遊戲的最大改變——Puzzle Pass

Puzzle Pass是HDP做出的最大的改變。Puzzle Pass本質上跟《堡壘之夜》的通行證是一樣的:玩家們通過遊玩來升級自己的通行證。如果想要更多獎勵,他們可以購買高階通行證。但由於遊戲本身的消費深度不高,通行證更多是作為一個留存功能存在,而不是變現手段。

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有一些遊戲中玩家還可以購買通行證等級來加快進度。HDP中不存在這樣的選項,因為遊戲內貨幣可以從別處獲得,快速完成通行證只會讓遊戲的核心迴圈短路。Puzzle Pass會在每個賽季重置,以便在每個賽季吸引玩家並讓遊戲的核心迴圈變得更牢固。

Puzzle Pass存在的意義是什麼呢?

我認為Supercell想要提升遊戲的整體收入,並讓遊戲關卡之外的付費內容的選擇更加多樣。他們希望用Puzzle Pass來轉化更多付費玩家。儘管這麼做會打擊ARPPU,但是整體收入會提升。

這個賭注有兩層:1) 改變玩家熟悉的付費內容, 2) 讓他們去在單次付費中花更多錢。

三消遊戲中最常見的付費內容價格在0.99~4.99美元之間。而一張Puzzle Pass就要花費9.99美元。同時這一付費是有時間限制的,通行證在賽季結束之後就會失效。這意味著,玩家需要在限定時間內達成通行證的各個目標。在那之後,我的通行證進度就會重置,需要再次付費才能享受升級過的內容。

通行證的獎勵從多到少為金幣、加分道具、生命回覆次數、行動次數和裝飾品。玩家在每個等級會得到一個獎勵,在購買通行證後則可以得到三個。

基於現在的休閒玩家群體來看,我不認為Puzzle Pass模式會成功——通行證的價值並不高,且持續時間過短。金幣獎勵不錯,但獲得的金幣甚至不能購買一塊新土地。加分道具雖然有用,但是使用6個和3個的區別並不大。我認為Supercell應該給通行證增加更有價值的獎勵——比如通行證限定的裝飾品。


運氣和難度曲線

三消遊戲最有趣的元素就是連續下墜。像《糖果傳奇》這樣的遊戲使用交換式的消除,使得一次消除可能會因為後續的下墜變為多次消除。有時候這就像是在玩***——全憑運氣。

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但在HDP這樣的下墜式消除中沒有連續下墜的機制,所以玩家們需要提前計劃好每一步,來完成關卡目標。對有些玩家來說,這個思考的過程是很值得的。但是,這也會導致一個常見的問題:玩家因為無法想出解法而氣餒。有的時候一步走錯了,可能就會讓方塊進入到無解的狀態,這也會導致場面卡死。這都是因為玩家沒有提前計劃該消除順序導致的。

就是因為預見到玩家可能產生的挫敗感,《Toon Blast》和《Toy Blast》的教程關卡難度設定的很低。事實上,遊戲的前100關相比《夢幻家園》都要簡單很多。這就導致遊戲前期對加分道具和復活道具的需求變少,也因此減少了變現可能。這些遊戲所採取的補救策略,是從活動和社交系統中獲得額外的收入。但總的來說,這種遊戲玩法本身就無法實現有效變現,同時還要時刻小心困難關卡對留存造成衝擊。

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市場資料也說明了這一點——收入最高的消除類遊戲都使用了交換式的消除機制。事實上,新品中下墜式三消的數量要超過傳統的交換式三消。但是交換式三消的留存和變現表現依然都是最好的。

繼續從核心玩法來說,HDP的關卡難度曲線跟核心玩法的上限不匹配。第一個Puzzle Pass賽季很快讓玩家體驗到了整個迴圈,但在那之後,遊戲進度就明顯減慢了。玩家會連續遇到難度很高的關卡,嘗試次數從1-2次跳躍到了5-6次。遊戲的難度變化很重要:如果全都太簡單會很快讓玩家感到無聊,但太多困難的關卡有會讓玩家體驗很糟。

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難度曲線上升的原因可能有以下幾個:

Supercell還在測試難度曲線,沒有完成優化。

Supercell想要加長每個家園區域所需的遊戲時長,所以通過增加難度來放緩整體進度。

鼓勵玩家使用加分道具,以幫助達成困難關卡,加分道具的使用需求則能促進玩家消費。

另一項創新:放置資源的獲取

HDP另一個微小的創新是放置獎勵道具。每當玩家擴建自己的家園時,他會解鎖新的裝飾物件,其中就包括能夠每小時自動生產麵包、牛奶等其他資源的特殊農場道具。這些資源都會自動被轉換成各種遊戲內的可用資源。

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這些獲得的資源其實很少,所以目前對整體的遊戲程式並沒有重大的影響。

目前遊戲並沒有每日登陸獎勵,所以這類家園道具能夠誘導玩家每日登陸。唯一的不同是,當玩家升級這些道具的時候,運營團隊需要為它製作新的視覺效果和內容。這是每日登陸獎勵不需要的。

HDP有多大的競爭力?

總體來說,HDP的遊戲設計沒有問題,Supercell也加入了很多功能以保證HDP能夠在三消品類中佔有一席之地。如果這款遊戲是其他任何一個工作室做出來的,這都是一個很好的開端。但是這不是別的公司,而是Supercell。結合Supercell自己獨有的企業文化,它還是否有競爭力——這才是真正的問題。

眾所周知,Supercell會將決策權下放給小型、獨立的團隊。但是HDP這樣的遊戲需要大量持續不斷的後續內容產出。所以,以下三點是運營團隊需要關注的核心問題:

1. 沒有故事

HDP跟市場上頭部遊戲最大的區別就是它完全沒有任何敘事。

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劇情是消除類遊戲很重要的成功要素。早在PC遊戲初期,核心向的消除類遊戲玩家就都很喜歡有趣的故事劇情。近期劇情最成功的當屬《Lily's Garden》。這款遊戲使用了和HDP類似的玩法,卻在發售初期取得了幾乎HDP兩倍的RPI。其中的劇情是核心原因。

有劇情的好處在於,玩家們會更願意去挑戰困難的關卡,因為他們關心劇情的後續發展。除此之外,優秀的劇情能讓市場宣傳更容易。沒有故事,HDP的宣傳就被限制在了農場玩法中,這也是其IPM較低的原因。

2. 活動內容

三消類遊戲的商業模式取決於內容。HDP跟許多免費手遊一樣,收入的大頭都來自於最頂端的玩家。在遊戲後期,他們往往都十分渴望新的內容。所以,持續獲得營收的關鍵,就在於能否快速產出新的遊戲關卡和內容,來滿足硬核玩家的需求。

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每次更新都需要新的關卡,新的遊戲內容,限定活動,皮膚等等元素來吸引玩家們玩下去。Supercell肯定有能力做到,他們能製作關卡產生工具來顯著減少內容製作成本。但是這個品類的玩家不會想要重複或自動產出的內容——他們想要創新和挑戰。所以,如果想要留住玩家,Supercell需要建立一條能夠穩定產出獨特關卡的生產線。

但這麼做,又會違背Supercell一直以來維持小團隊的傳統。遊戲發展到一定階段會需要大量的關卡和裝飾品,也就不得不做出一些艱難的決定,以滿足內容需求。Supercell真的會願意把公司規模擴大到與King和Playrix類似的程度嗎?

3. 市場宣傳

最後要說的是,Hay Day這個IP不會有任何優勢。他們跟其他三消遊戲的起跑線是一樣的。HDP不會有《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》那樣,從同IP內容中過度過來的穩定玩家群體。同樣地,玩家群體的不同,也意味著Supercell自家遊戲內為HDP做的引流宣傳可能作用不大。

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針對HDP的核心玩法,同類遊戲《Toon Blast》和《夢幻花園》的玩家都沒有展現出對Hay Day這個IP的偏好。這意味著Hay Day的IP不會使CPI有明顯的減少。

同時,更具知名度的《冰雪奇緣》、《玩具總動員》IP都出過遊戲,卻依然無法達到King和Playrix的水平。



Zynga的《Farmville Match》也是一個很好的例子。他使用了一個知名IP,卻沒能在三消品類中獲得成功。這意味著Hay Day這個2012年的老IP並不會在當下有任何優勢——成功與否還是要看遊戲本身的素質。

結語

總的來說,HDP是一個值得關注的三消遊戲。加入遊戲整體流程的元素都經得起推敲,核心玩法也十分流暢。Supercell並不是照搬了一個《夢幻水族箱》,他們在其中加入了農場風格的家園模式和通行證系統,也在遊戲玩法上做了創新。

但是相比其他競品,HDP的玩法註定不會有最好的留存率;這款遊戲沒有劇情,Hay Day作為一個IP,也不會是明顯的加分項。所以說到底,這款遊戲的成功完全取決於Supercell能否持續跟進大量的遊戲內容。這會是個挑戰,因為要製作這種體量的內容需求較大的團隊——而Supercell的文化與此相悖。

大多數公司都會為這樣一款產品感到驕傲,但Supercell不是大多數公司。Supercell的目標應該是成為該品類的頭牌,而不會滿足站在Peak、Playrix和King背後。為了達成這個目標,他們不但需要解決本文中提出的問題,還需要改變團隊的構成和自己多年以來的企業文化。

Supercell一直以來的堅持都是用小團隊製作出成功的遊戲。所以,究竟哪一個更重要:保持自己的文化,還是直面現實,推動這款遊戲成功呢?

原文連結:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/5/17/hay-day-pop-or-drop


來源:遊戲葡萄編譯整理
譯者:安德魯&海鴿

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