復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單

遊資網發表於2019-11-19
“在程式碼註釋裡邊,我們經常發現開發者用日語辱罵上級的文字,因為他們對開發那款遊戲感到厭煩。”

近些年來,許多遊戲發行商巨頭喜歡打情懷牌,將那些過去廣受玩家歡迎的經典遊戲重新推向市場。你也許認為這能讓發行商輕鬆賺錢,但法國公司Dotemu的執行長西里爾·英伯特(Cyrille Imbert)說,整個過程可能非常複雜。

Dotemu擅長移植和重製老遊戲,或者為它們開發續作。“如果將我們所做的事情與製作原創遊戲進行比較,會發現我們有一些優勢,尤其是在商業方面。但我覺得人們對很多事情不太瞭解。經常有團隊找到我們說,‘嗨,我們希望重製這個遊戲,或者為它做一部續作’,但如果他們不瞭解這個遊戲品牌本身,不清楚究竟想用它做什麼,那我們幾乎肯定會拒絕。”

過去幾年裡,Dotemu將多款經典遊戲移植到了現代主機上,其中包括射擊過關遊戲《R-Type》和幾部“最終幻想”系列的作品。2017年,他們發行了《神奇小子:龍之陷阱》(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)重製版,從此開始朝著製作原創遊戲的方向發展。這家公司目前正在與幾支合作團隊共同製作《怒之鐵拳4》(Streets of Rage 4)。

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
《神奇小子:龍之陷阱》是一款橫版闖關遊戲,基於1989年的同名遊戲重製

“空降”遊戲圈

英伯特從小熱愛遊戲,卻並沒有考慮過成為遊戲行業的一員。英伯特認為,這個行業由才華橫溢的設計師、藝術家和其他創作者組成,他從沒想過自己可以適合這些職位。

英伯特的父親是法國IT界的一位企業家,他希望像父親那樣創業,一展身手。2010年前後,當英伯特的商科課程接近結束時,他告訴母親,自己很可能為了尋求更好的職業發展機會而出國。為了讓兒子留在法國,他的母親想方設法找到了一個叫做“電子遊戲管理”的MBA課程……突然之間,遊戲行業的龐大堡壘似乎不再那麼令人望而生畏了。

“她真的不想讓我出國。”英伯特笑著說,“當她發現那個課程時,對我來說就像夢想成真。我覺得一下子找到了進入遊戲行業的明路,感覺太棒了。”

英伯特告訴我,他在攻讀MBA期間成績不錯,還得到了在發行商育碧的實習機會,為“刺客信條”系列遊戲做助理品牌經理。英伯特在那裡積累了一些經驗,但他知道,自己不會滿足於在3A大廠工作,他更希望像父親那樣創辦一家公司。

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
英伯特(左下)與合作伙伴們

“在育碧工作非常有趣,但也非常緊張。會給你安排很多活兒,工作量巨大,也能從中學到很多東西。如山的壓力和超長工作時間讓人覺得太難了……MBA畢業之後,我知道我有機會嘗試經營一家小公司,就這麼做了。”

“我認為,與在大公司工作相比,那會更容易一些。雖然我喜歡在育碧的那段經歷,但我也希望參與產品製作,而不僅僅是宣傳其他人的創作願景。”

英伯特在學校認識了一位名叫凱文·戈永(Kevin Goyon)的同學,倆人一起做過幾個專案,決定畢業後聯手創辦公司。他倆打算做一款約會模擬手遊,老師也覺得這個想法在商業上是可行的。雖然隨著時間推移,PUA社群的許多醜聞和惡行被曝光,但在2010年前後,手遊市場上確實還沒有幾款那樣的遊戲。

“我覺得他們很噁心,但一些基本的東西確實幫我和凱文建立了自信。”英伯特說,“凱文經常告訴我,如果完全不懂調侃搭訕,他就根本不可能認識現在的女友——他倆已經準備要小孩了。在當時,這似乎確實是個好主意,大家也都贊同。”

2011年底,英伯特和戈永成立Chouquette Games工作室,招聘了6名全職員工。他倆在隨後兩年半里遇到了許多障礙,很難完成第一款遊戲的製作。英伯特沒有任何實際管理經驗,在公寓裡製作遊戲對他來說就像一次浴火考驗。他們的遊戲《Becoming A Pick Up Artist》於2013年年中問世,但並沒有流行起來,如今已經撤離所有平臺。

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
只看遊戲宣傳片的話,也許……是個好點子

“我們確實失敗了,但某種意義上那也是一次成功,因為得到了想要的經驗。”

“每天都不得不找地方開會,公寓裡只有一張桌子,大家都在裡邊辦公。那段時間壓力特別大,我和搭檔學到了很多東西。我瞭解了怎樣製作一款遊戲,畫師和設計師的思維方式有哪些不同,怎樣管理一支團隊、怎樣完成專案,以及怎樣與外部合作伙伴談判。如果放在今天,做那款遊戲會讓人覺得奇怪,但我仍然為它感到自豪,因為在我們的職業生涯中意義重大。我們證明了自己能從頭到尾做完一款遊戲,這更重要。”

在處子作遭遇失敗後,Chouquette接了一些零碎的外包專案,但英伯特對工作室的發展方向感到越來越沮喪,開始向育碧和Gameloft等大公司投遞簡歷,應聘製作人。但他並沒有加入那些公司,因為情況突然出現了好轉:英伯特的父親計劃賣掉手頭的一家公司,投資兒子的下一個創業專案——前提是英伯特必須讓父親看到專案的潛力。

英伯特不想再花幾年時間創辦公司,所以建議父親直接投資一間願意接受外部資金的工作室。“雖然他是我的父親,但並不會因為我參與其中就投資某家公司。”英伯特笑著說,“他非常務實,專案本身必須具有真正的潛力。”

在隨後幾周裡,英伯特和他的父親見了幾家工作室的代表,並且都很看好其中的一家,也就是Dotemu。Dotemu成立於2007年,由兩位工程師創辦,擅長將被人遺忘的老遊戲移植到現代主機上。作為一名遊戲玩家,英伯特在Dotemu的作品中發現了童年時非常喜歡的許多遊戲,不過在父子倆看來,這家公司獨特的商業模式更有吸引力。

“工作室老闆Xavier Liard和Romain Tisserand對他們所做的一切感到自豪,但他們已經準備好了邁出新的一步。如果從商業角度觀察那些遊戲,你會發現它們能幫你節省很多前期成本,因為大家都熟悉它們的名字,不用費工夫解釋究竟該怎麼玩,這才是Dotemu真正吸引我和父親的原因。”

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
Dotemu發行的遊戲之一《伊蘇:起源》

從復刻到重製

經過一段時間的過渡,2014年底,英伯特成為了Dotemu新任CEO。英伯特回憶說,起初他感到有點尷尬。“那時候我才二十六七歲,卻要告訴已經在那裡工作5年的同事:‘嗨,我是你們的新老闆。’他們都不認識我,所以感覺挺奇怪,但也讓人興奮。”

隨著團隊逐漸瞭解他,他們開始接受他制定的很多新舉措。

英伯特並不要求Dotemu改變航道,而是希望讓整個團隊繼續朝著原有方向前進並加快速度。幾乎在一夜之間,Dotemu開始招聘人手擴大規模,目的是向更多IP持有方敞開大門,提升公司知名度。為了實現這個目標,英伯特決定更專注於重製遊戲,而不僅僅是移植老遊戲。

從某種意義上講,英伯特的策略很簡單。許多日本大型遊戲公司傾向於保護自有IP,不太可能授權給第三方團隊,但如果Dotemu有能力為名氣相對較小的老遊戲製作出色的移植版本,那麼在兩三年後,他們也許願意委託Dotemu開發一個量級更大的專案。《神奇小子:龍之陷阱》重製版就是個成功案例,但鮮為人知的是,Dotemu費了番周折才獲得世嘉的授權。

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
Dotemu公司的員工照片牆

根據英伯特的說法,《神奇小子:龍之陷阱》重製版開發團隊LizardCube在與Dotemu接觸時表示,他們打算為“神奇小子”系列製作一款非官方續作。由於LizardCube與遊戲創作者西澤龍一直接合作,獲得了製作許可,開發團隊和發行商想當然地認為可以合法地發行遊戲。

但Dotemu後來發現他們錯了。雖然西澤龍一擁有版權,包括遊戲的原始碼和設計元素,但世嘉仍然持有“神奇小子”的商標,這意味著在正式發行《神奇小子:龍之陷阱》重製版前,他們需要先獲得世嘉的許可。LizardCube曾試圖說服英伯特給遊戲換個名字,但他沒有同意。

“他們不可能說服我,這是一個大專案,風險巨大……我希望通過它來試試我的新策略。雖然成本很高,但我知道潛在的回報也大得多。這讓發行商看到了我們非常認真地對待這些經典遊戲,以一種既尊重原作又現代的方式來改進它們。”

英伯特認為,這個案例表明Dotemu的內部調查過程非常重要。

“如果版權明確地被一位創作者持有,那就很簡單了,但多數時候情況不是這樣。誰都不知道世嘉仍然擁有商標,甚至不記得他們簽過哪些協議。這很困難,畢竟都是30年前的事兒了,那個年代所有東西都寫在紙上,就連電子郵件都還沒有。這就是為什麼很多日本開發商自己創辦公司,因為他們希望保留對作品的權利,而某些發行商會在合同中強佔IP,情況可能十分複雜。”

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
Dotemu推出的2D對戰遊戲《Windjammers 2》

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
英伯特與《Windjammers》初代的音樂製作人合影

在這個過程中,英伯特和他的公司有時甚至會“挖掘”出一些歷史文物。

“有個人住在夏威夷,只有他才可能擁有某款遊戲的原始碼和素材,我們花了幾個月時間找他。後來終於取得了聯絡,他說:‘是啊,我有一堆CD光碟,但我也不清楚裡面有沒有你們想要的東西。’我們讓他把東西都寄來,然後從300多張CD裡找原始碼……在程式碼註釋裡邊,我們經常發現開發者用日語辱罵上級的文字,因為他們對開發那款遊戲感到厭煩。”

“如果你與某些遊戲的創作團隊見面,可能會覺得很有趣。很多開發者認為做遊戲只是一份工作,他們不明白為什麼玩家如此熱愛那些遊戲。玩家的熱情令他們困惑,有時這很難解釋。”

如何決策

你一定很想知道,Dotemu究竟怎樣決定移植或重製一款經典遊戲的。英伯特承認,團隊成員的家人、朋友和熟人經常請求Dotemu重塑他們最喜歡的遊戲。他鼓勵大家集思廣益,公司內部並沒有一套正式的流程。

“老實說,我們是從維基百科開始的。”英伯特笑著說,“我們試圖弄清楚,誰擁有這款遊戲,它是否被某家大發行商購買了,比如索尼。在網上討論它的玩家多嗎?它在遊戲行業裡是否擁有光環?遊戲是否已經接近完美?比如初代《合金彈頭》或《怒之鐵拳》重製是否毫無意義。我們是一家小公司,沒有犯錯的機會,必須努力確保每款遊戲都讓粉絲滿意,要做到比鐵桿玩家還了解一款遊戲才能引起共鳴……就算只做移植,我們也要花6到10個月時間才能達到質量標準。”

復刻或重製老遊戲,可能並沒有想象中那麼簡單
即將與明年發售的《怒之鐵拳4》

英伯特說,每當Dotemu面向新一代玩家推出老遊戲時,他總是很有成就感。

“真的感覺很棒。我曾經前往東京,與初代《Windjammers》的開發團隊成員閒聊,聽他們講述30年前在東京的公園裡玩飛盤的故事……後來我們將這款遊戲帶到展會上,吸引了一群十三四歲的德國小孩,孩子們都說,那是他們在展會上玩到的最棒的遊戲,這就是我們工作的意義。”

本文編譯自:egmnow.com
原文標題:《Cyrille Imbert, the Man Who Brings Gaming’s Past Back to Life》
原作者:STEVEN T. WRIGHT
來源:觸樂編譯


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