捨不得用遊戲裡的消耗品?你可能得了一種病
這種捨不得使用“稀有物品”的心態,其實在遊戲過程中也十分常見。歐美人調侃的把它定義為“太吊了以至於捨不得用病”(Too Awesome to Use),日本玩家則取了個更好聽的名字:終極聖靈藥(ラストエリクサー/Mega Elixir)症候群。
試想一個經典的 RPG 場景,你跑完了冗長的任務線,搜遍整個地牢,幹掉了一位隱藏 Boss,花了好幾個小時解決謎題,突然間密室的石牆緩緩升起,那裡擺著一件終極神器,可以不費吹灰之力的消滅大群雜魚,或是瞬間拯救倒下的隊友。
但神器也不是毫無缺點 —— 它是個“用完就沒”的消耗品。
正因如此,這件道具的最終結局往往是被玩家“封印”到庫存中,直到遊戲結束時都不會(或忘了)使用。理由很簡單,人們害怕浪費如此寶貴的財富,想當然的等待一個使用它的最好機會,然而又一次次錯過最好的使用時機……
一瓶回覆藥引起的慘案
日本玩家用“終極聖靈藥”來概括此病不無道理,“終極聖靈藥”是《最終幻想6》中首次出現的回覆道具,能夠瞬間抬滿全隊的 HP 和 MP。與超強效能相對的,是其到手的途徑也十分有限,這導致有人對其太過看重,以至於通關時才發現它早就爛在了包裡。
Square 設計“終極聖靈藥”的初衷,一定程度上是為了迎合《最終幻想6》的世界觀,遊戲中的文明不同於系列傳統的中世紀風格,轉而邁向以蒸汽朋克為基調的工業社會,鐵路、輪船相關的工程和礦業迅速普及,鍊金術勢必也得到了長足發展。
《最終幻想7》的終極聖靈藥
但治癒全隊的一次性消耗品,在 RPG 中屬實有點尷尬。它的使用場景非常有限,因為全隊空血、空藍的情況並不常見,而且“終極聖靈藥”也不具備復活、或是解除異常狀態的功效。如果非要找個契機,我能想到的,就只有低等級情況下去挑戰“帝國魔導研究所的九連戰”了。
還有一個微妙的問題是,要是“心大”的玩家提前喝掉,後期有些支線任務的推進又會變得非常麻煩。比如你可以在鬥技場中用“終極聖靈藥”引出大盜賊吉克弗裡德,擊敗後才能獲得屬性不錯的飾品“珠鈴”,得以讓角色在移動時回覆生命。
《最終幻想6》鬥技場
實際上,《最終幻想6》裡能夠回覆單體所有 MP 的“超級以太”同樣有這個問題,只不過 GBA 版增加了“從雜魚敵人身上偷到”這一途徑,後來才變得沒那麼稀有。
不過,圍繞藥水的彩蛋仍然了貫穿整個《最終幻想》系列。五代就有種名叫“魔法壺”的小怪,若是在戰鬥開場時給它塞幾瓶聖靈藥,對方便會獎勵我方全部角色 100 點 AP,相當划算。而在《最終幻想8》裡,漁人之地平線(FH 市)裡有個很容易被忽略的釣魚大爺,你需要分數個步驟跟他進行對話,才能拿到夢寐以求的“終極聖靈藥”。
《最終幻想8》中的釣魚大爺
不難發現,對於那些極難入手的消耗品,人們往往會陷入“用也不是、不用也不是”的疊加狀態中。況且 Square 早期對某些消耗品的定位確實古怪,比如《最終幻想3》裡忍者用的“手裡劍”,從頭到尾就只能從寶箱中開到 5 個,隱藏商店裡的價格也高達 65000,隨隨便便耗盡全部家當,玩家們患上特定病症也就不難理解了。
大家都有病
歐美人之所以發出“Too Awesome to Use”的感慨,想必也是這種情況太過常見的結果。如果剖析玩家的心理,最典型的莫過於心想著“以後拿出來用更划算”。
在《賽爾達傳說 曠野之息》中,除非被迫遇敵,“打怪”就是普通玩家得掂量著做不做的事情。因為一般來說收益太低,遊戲中強大的武器、盾牌都是消耗品,需要留著對付以後的敵人。而且冰、火屬性的武器,又可以在酷熱和極寒的環境下維持角色體溫,捨不得用也很正常。
《寂靜嶺4》中有著類似的設計,該作新增的“幽靈”是種無法殺死的敵人,對它們最有效的攻擊手段,是能造成較長倒地時間的銀彈,以及將對方永久釘住的“歸服之劍”。但這兩樣東西加起來只能使用 8 次,如果不精打計算,後面有兩場戰鬥將變得無比艱難。
好比你捏著一張《爐石傳說》的“死亡之翼”,能夠清空整個盤面上的所有卡牌,肯定只有在特別絕望、或者特別關鍵的時候才會打出去。
有意思的是,從另一個極端來看,如果一件東西“用不用都不影響大局”,那玩家們使用稀有消耗品的慾望同樣會銳減,而且幾乎所有的 MMORPG 都存在此類問題。
《魔獸世界》在無數次的版本更新中,便刪除了一些地位雞肋的一次性物品。比如聯盟玩家 20 多級時通過灰谷任務拿到的“月神之光”,能夠讓人物在 10 秒內對所有的攻擊和法術免疫。
由於每名角色僅此一瓶,於是它被很多玩家當成“1982 年的拉菲”放到銀行裡供著,這一供就是五年、六年。以至於社交媒體和論壇中都有不少相關話題,討論怎麼去使用“月神之光”更加值當。
而在閃金鎮任務中就能拿到的任務獎勵“彈子球”,雖然看上去價值不高,但因為具備降低敵人命中率的特殊功效,也被很多人當成不可輕易祭出的“備用手段”,結果一眨眼就錯過了最佳的使用時機,後期打在高等級怪物身上都是“抵抗”,屬實浪費。
《無盡的任務》早期版本還有面叫“生命之盾”(The Aegis of Life)的牧師盾牌,需要在友好度過關的情況下完成一系列任務,受到 PVP 玩家和怪物重新整理機制的影響,通常得做上兩天兩夜才能拿到。這件裝備內建了一次性的必殺“終極治療”技能,搞笑的是基本沒人記得用,因為牧師本來就有“治癒用”的常規咒語。
但上述的這些可能都算不上什麼,最讓人痛苦的,還是與評價系統衝突的消耗品設計。
玩過《火焰紋章 烈火之劍》的人,應該都感受過滿滿的“惡意”。該作一共有 5 個評估元素,要全部達到 5 星才能獲得 S 級評價,其中最難合格的就是資產評估,因為所有道具按原價折算得超過 845000 貨幣(海篇)。而武器在遊戲中也是消耗品,這意味著你不僅需要拿到所有的貴重物品,還不能去使用它們,簡直是強迫人們患上“終極聖靈藥症候群”。
都是開發者的錯
長久以來,遊戲開發者一直都在嘗試著治好玩家的“病”,奈何總是會遇到兩難的設計 —— 稀有消耗品太強的捨不得用,太弱的沒必要用,不上不下的又得掂量著用。
你可以像《饑荒》一樣給物品加個時間限制,雖然到頭來還是會被“放到過期”。你也可以定期彈出“提醒對話方塊”,只不過這種手法太過粗暴。你還能把某場戰鬥設計得無比困難,以至於不得不使用那些稀有的消耗品,但如此一來又生怕玩家們提前用掉,然後大罵“遊戲傻逼”。
《火焰紋章》系列或多或少存在消耗品的平衡問題,製作組設計會破損的武器,可以理解為是想突出後勤的重要性,另一方面還限制了強力道具的使用場景,又能維持攻關難度,可謂一石二鳥。但不可避免的,又會導致很多人抱著便宜、量大,命中率高的“鐵系武器”直到通關。
就像是《火焰紋章 聖魔之光石》裡的龍人梅爾,這絕對是個讓人有點糾結的角色。由於作為武器的龍石從頭到尾只能噴射 50 次,你不僅得用這 50 次給人物升級,還得留幾發對付最後的魔王。“病情”嚴重的玩家乾脆把她丟到冷板凳上,白白浪費了一段精心構思的體驗。
近期發售的《火焰紋章 風花雪月》,倒是一定程度上緩解了“終極聖靈藥症候群”,因為神器可以通過一回合的修養來回復 5 點耐久,使用的頻率顯然大大提高了。
這樣的做法,其實和《使命召喚》系列開發者 Jason L. McKesson 的建議不謀而合。假設有人想讓玩家短時間內獲得區域傷害、治療等強大能力,又不希望次數過多而讓遊戲變得無腦,那便設計可充能、但上限固定的物品。
說得直白點,《黑暗之魂》裡的“原素瓶”便是如此控制難度的,不僅在兩座篝火間限制了玩家的回覆次數,也培養了人們使用道具的習慣。
《生化危機2 重製版》反而利用玩家的擔憂情緒,將“墨帶”設計成專家模式下渲染生存氛圍的消耗品 —— 因為你需要它才能用打字機存檔。雖然大多數存檔點旁邊都會“友情”擺上那麼 1~3 盒,但如果角色身上沒有備用的話,你往往會感受到極大的精神壓力。
即使到了現在,“一瓶回覆藥引起的慘案”仍在延續,現有的遊戲結構似乎難以杜絕這個問題。持續運營的作品,還得以在長期的維護中縫縫補補,比如 2.0 時期《最終幻想14》的“高階聖靈藥”,儘管一開始很難獲得和製作,不久之後也有了更便宜的替代品。
只不過,單機遊戲中那些“捨不得用消耗品”的軼事,就只能隨著時間流逝轉變為人們的談資了。但回看起自己焦慮、痛苦和躊躇的遊戲過程,說不定也是一樁樂事呢?
參考資料:
Tvtropes:Too Awesome To Use
Pixiv:ラストエリクサー症候群
神楽阪週記
來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fxwDTTvMCN4WWKHdOKiDTw
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