為什麼說遊戲行業是DDOS的攻擊重災區?
繼經典遊戲《魔獸世界》懷舊服被 後,又一款大型火爆的網路射擊類遊戲《彩虹六號:圍攻》遭受到 ,導致遊戲的正常運營受到了干擾。一直都說遊戲是DDOS攻擊的重災區,接連暴雪、育碧這類行業裡的大佬都中招,更不用說一些中小型企業了,很多剛上線的小遊戲甚至因為DDoS直接掛掉。有報告顯示,目前遊戲行業仍是DDOS的首要攻擊目前。資料指出,在2019上半年遭受到DDOS攻擊的行業中,遊戲行業佔到了42%。並且2019上半年DDOS攻擊呈現次數多、強度高、手法心、來源廣等特點,TB級的攻擊都屢見不鮮。
截止2018年,中國的遊戲市場以275.47億美元的收入超過了美國和日本,成為了全球收入最高的遊戲市場。暴利原因使遊戲產業當仁不讓地成為了DDoS的最佳攻擊目標。也是因為發展火爆,競爭異常激烈,對同行發起惡意攻擊也導致了DDoS數量的與日俱增。
DDoS攻擊打法在不斷“進化”,基本的靜態防護策略難以招架先進的花式混合攻擊。而遊戲對伺服器的流暢度要求非常高,攻擊者甚至不需要花大力氣完全打垮伺服器,少量成本就可以造成伺服器擁堵延遲,玩家頻繁卡頓、延遲、掉線,這糟糕的體驗就已經讓企業輸不起了。
DDoS攻擊產業鏈的形成也無疑大幅降低了發動DDoS攻擊的門檻。騰訊安全《報告》中披露了DDoS鏈條化的操作——駭客搭建攻擊站點,每月僅需成本數千元;將站點出租用以發動攻擊,每月的收入可以達到數十萬元;而部分黑灰產團伙若自行購買攻擊服務,每月也只需支付數百元金額,向企業發起勒索,索要的贖金每次可至數萬元。
現今的遊戲生命週期都很短,流水量大、變現速度快,企業必須在短期內快速推高並盈利;但同時遊戲幾乎都是7*24*365隨時線上,對網路和伺服器持續性的要求很高。一旦遭受攻擊,前期的宣傳投入直接打水漂,使用者數量和遊戲口碑立馬暴跌,企業在面對攻擊時如果沒有事前防禦措施,基本來不及應對,後期也很難贏回玩家和品牌,所以選擇支付“保護費”直接了事的公司不在少數,這種情況也助長了攻擊者對遊戲的“青睞”。
遊戲行業隨著時代的發展有著突飛猛進的變化,尤其是網際網路時代智慧手機的普及,讓遊戲行業發展上了一個新的臺階。DDoS無疑已經成為重創遊戲產業最主要也最有效的手段,遊戲廠商更應該樹立安全意識,建立安全機制,主動去應對和降低網路攻擊給企業帶來的損失。
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