遊戲分享系統設計第一步:解讀使用者的分享行為
概括來說,分享對於使用者和產品來說,都是有利的。使用者通過分享行為,用自己的社交資源交換了一些紅利;而產品通過分享行為,也免費獲取了新使用者。
相比較其他網際網路產品的分享行為,遊戲中的分享行為,又有何不同呢?在遊戲中應該如何設計好的分享系統?
本文和你一同探討。
一、遊戲中的分享
由於遊戲產品對於大部分人來說是非必需品。不同的人對遊戲的偏好也大不相同,很多人會自動過濾掉收到的分享資訊,分享轉化率天然偏低。
但是遊戲中的分享也有其優勢:首先,遊戲環境本身就充斥著高強度高密度的反饋,決定分享的反饋強度會比較高;另外,使用者在遊戲中有強烈的炫耀需求,分享是更具有主動性的。
接下來我們分別對這兩點進行分析。
1. 高強度反饋
反饋,就是系統控制遊戲內容的變化,給使用者帶來的感官刺激。大多數遊戲其實是是一個行為反應池,使用者採取某種行為,系統反應並給予使用者相應的反饋。
使用者玩遊戲並不存在需求,遊戲必須創造需求。因此,遊戲中的反饋比起其他產品來說,必須保持較高的強度。反饋急而多,才能給使用者帶來非同尋常的滿足感,讓他們在進入疲勞狀態時可以馬上收到新的刺激,促使他們繼續玩下去。
另外,遊戲中提供的反饋往往是寄託在遊戲資源和感官刺激上的。這些對於遊戲設計者來說是邊際成本極低的產物,可以在一定範圍內大量發放。如果遊戲設計者希望使用者多去分享,就可以將分享的獎勵設定得極高,也能保證成本可控。
比如,在遊戲內為了獎勵分享,給使用者發放等價10元的遊戲資源,這些資源可能是玩家正急需的。玩家獲得資源之後,馬上可以進行提升。並且在遊戲裡,貨幣單位通常是十倍百倍於現實價值 ,玩家獲得貨幣獎賞時,受到的刺激遠遠大於直接給玩家發放10元。
2. 主動性強
遊戲為使用者營造了非常適合分享的環境:搭建了一個不存在於現實生活中的“烏托邦”,提供了大量生活中可能根本不會存在的美好景觀;遊戲中輸贏和分數被無限放大,讓玩家的追求無限趨於統一,給予不斷變強的玩家極其強烈的成功體驗。
使用者在被遊戲中的體驗觸動的時候,“社交因子”會被吊起。就像在現實生活中遇到美景,或者取得了巨大成功時會想要告知自己的親朋好友一樣,使用者需要分享一些好的東西來維持社交強度和社交地位,遊戲營造了大量的分享素材。
戰績很強,截圖發個朋友圈;裝備牛逼,截圖在TapTap上發個貼;碰到美景,截圖秀一波……
我們在論壇、貼吧、微博、微信聊天甚至朋友圈,都能遇到玩家自發分享的遊戲截圖。
逆水寒官方論壇裡的玩家分享圖
二、分享動力學
1. 分享動機
1)炫耀需求
當使用者主動分享某個遊戲時,往往會期待在社交圈中獲得共鳴。隨即產生強弱對比,且他自己屬於強者,從而預期自己的分享行為可以獲得朋友的羨慕。期望展示自己比別人強並獲得他人的肯定,這就是炫耀需求。
這也是為什麼,像《王者榮耀》這種國民級遊戲,使用者自發分享截圖的頻率明顯高於其他遊戲。使用者分享自己王者榮耀的戰績,明顯更容易找到共鳴。
雖然遊戲中炫耀需求的出發點都是一致的,都是源於自己在遊戲中的成績斐然或與眾不同。但具體來講,不同遊戲的炫耀點是不同的,往往和遊戲的核心養成點有關。
LOL、王者榮耀等moba遊戲,局外成長弱化,主要看單局成長,玩家就炫耀戰績。
DNF類刷裝備遊戲,靠刷刷刷和不斷堆強化打造裝備,玩家就炫耀裝備皮膚。
卡牌遊戲,抽到更強的卡就是“歐洲人”,實力有質的提升,玩家就炫耀稀有卡。
換裝遊戲,越是等級高的衣服越好看,越能獲得更高評分,玩家就炫耀好看衣服。
炫耀是分享最強大的驅動力,它本身帶有社交增值屬性,抵消了玩家分享時體驗到的“社交貶值感”,降低了玩家分享的心理門檻。
2)遊戲資源需求
遊戲資源在遊戲中對於玩家來說,就像現實中的水和飯一樣重要,沒有了遊戲資源玩家根本寸步難行。如果使用者存在資源短缺的情況,而使用者的分享行為,預期可獲得一定的資源收益,使用者就會傾向於分享。
在很多不存在核心養成點的遊戲(比如休閒遊戲)中,資源需求往往就成為使用者分享最主要的驅動力。使用者分享並不是為了展示自己很強,而是和遊戲設計者做了交易:我幫你免費宣傳,你給我資源。
雖然資源驅動的分享並沒有從本質上降低玩家的心理門檻,但是能夠形成更長、有規律的分享行為。如果說炫耀是內部驅動的話,資源需求應該是外部影響導致玩家生成內部驅動力,是更容易被遊戲設計者控制的。
2. 分享誘因
1)分享按鈕
分享按鈕是最弱的分享誘因,通常在玩家可能會分享的介面常駐,比如開卡、戰績、裝備皮膚介面。
分享按鈕帶給使用者的刺激是較弱的,通常只是一個順水推舟的小把戲,讓本身就有分享動力的玩家順利便捷地完成分享動作。
另外,正因為分享按鈕刺激更弱,分享按鈕得以廣泛運用在各個潛在的分享點上,而不至於損害使用者體驗。
2)提示
在分享按鈕上,也可以疊加一些附加的元件或者動效,讓分享按鈕更“顯眼”一點。
提示的刺激性是更強的。單獨的分享按鈕,往往是使用者想要分享的時候才會注意到,只是一個功能性元件;而分享按鈕的提示,則是強制讓使用者關注分享按鈕。
提示最好在使用者有較強分享意願時出現,不能無腦出現,否則反而會引起使用者反感。目前遊戲中分享提示主要和使用者的資源需求相結合,在某些分享點提示使用者分享可以獲得資源。
舉個例子,王者榮耀中,每日首次分享會獲得獎勵禮包。使用者當天從未分享過的時候,戰績頁的分享按鈕上就會出現一個提示,提醒使用者可以分享領取獎勵。
使用者本身對於金幣就有一定的需求,這個時候使用一個提示作為“提醒器”,可以讓沒有想到分享。只是潛在有動力的使用者進行分享行為,從而提高使用者在這裡的分享率。
3)彈窗
彈窗是刺激性極強的元件,在使用者到達一些分享點時,彈出彈窗邀請使用者進行分享,彈窗內包含分享按鈕。利用彈窗,可以最大限度地保證使用者的分享率,畢竟使用者不得不注意到彈到自己臉上的分享按鈕。
但是分享彈窗對於很多遊戲使用者來說,其實算是一種打擾。尤其是在遊戲進行的過程中,突然來一個彈窗阻斷了遊戲路徑,體驗非常差。而越是低齡和下沉的使用者,越能接受分享彈窗,因此,分享彈窗在休閒遊戲中比較常見。
彈窗和分享按鈕動效一樣,一般只適用於使用者有較強分享意願的時候,在使用者不想分享的時候彈出,會引起使用者強烈的反感。
舉例來說,我們可以對比手遊《食物語》和小遊戲中出現的分享彈窗,結合場景來分析什麼樣的彈窗才能做到恰到好處地不打擾使用者。
在《食物語》中,使用者假如抽卡抽到了高品質卡牌,開卡之後就會出現一個彈窗,提示使用者進行分享。
作為一個卡牌遊戲,使用者的核心追求點就是高品質卡牌。當使用者獲得了高品質卡牌的時候,本身就有較強的分享動機。這個時候彈出分享彈窗,使用者會認為是合理的。
另外,抽卡這個動作本身就是獨立於核心玩法之外的。換句話說,使用者抽卡其實就是中斷了遊戲程式做了其他的動作,這個時候彈出彈窗,對使用者的遊戲體驗幾乎沒有影響。
所以,這個彈窗的設計就比較合理,使用者在這裡更願意跟隨系統的指引完成分享行為。
反觀小遊戲,每個關卡一結束,使用者本身的路徑應該是繼續玩下一關。但是這時候彈出一個彈窗讓使用者做分享,甚至有時候還故意判定使用者分享失敗,要求他再次分享。
使用者的遊戲體驗被打斷了,就很容易直接放棄遊戲從而流失,這也是很多小遊戲留存只有10%不到的原因之一。
3. 強化分享行為
從行為心理學來講,人的行為是對其所獲刺激的函式。如果這種刺激對他有利,則這種行為就會重複出現;若對他不利,則這種行為就會減弱直至消失。
因此管理者要採取各種強化方式,以使人們的行為符合組織的目標。
簡單來理解就是,當使用者完成一個行為時,立刻給他一個獎勵,也就是正反饋。使用者的行為會受到強化,會讓使用者下次也更傾向於完成這個動作。
在分享系統中也是如此,使用者成功分享回到遊戲後,應該有即時的反饋。使用者在感知到反饋後,下一次會更趨向於分享。
反饋有強有弱,越強的反饋強化使用者行為的能力越強。一般來說,較強的正反饋一般是使用者能直接感知到價值的資源(比如抽卡券、皮膚體驗券),或者可以讓使用者當前的進度前進一點的資源(大量金幣)。
通過強化分享行為,可以降低使用者分享時的思考成本,促進使用者將分享動機轉化為實際的分享行為。
例如,在《王者榮耀》中,使用者首次分享後會獲得寶箱。使用者分享返回後,系統直接彈窗提示使用者開啟寶箱,寶箱的內容物是10鑽石。
首先從它的獎勵來說,鑽石是遊戲中的高階貨幣,可以用於兌換英雄,一般很難獲取。所以當使用者獲得金幣的時候,會感受到較強烈的刺激。
其次,從互動來看,使用者返回後可以立刻開啟寶箱獲得獎勵,反饋非常即時。比起讓使用者在自己的揹包裡開啟寶箱再獲得獎勵,直接開啟寶箱,使用者的記憶點會強很多。
即時的反饋,有效的獎賞,使得分享行為被強化,使用者下一次更容易再次分享。
分享雖然不是遊戲中必要的成分,很多時候還可能會打斷使用者的遊戲體驗,但是在目前這個全民皆能秀、愛秀的時代,讓使用者自發地宣傳遊戲,絕對是一件好事。
希望遊戲設計者可以從這篇文章中獲得啟發,對使用者的分享行為,有更獨到的見解。
與君共勉。
來源:人人都是產品經理
原文:http://www.woshipm.com/pd/3906247.html
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